MMORPG 已經和 " 中老年遊戲 " 綁定了麽?
如果你翻看近年的暢銷榜,尤其是頭部産品的分布,或許也很容易在無意中加深這一印象——因爲這個品類實在是缺少新生代大作,榜單前列偶爾可見的,也都是一些早在一些端遊時代就已經成了經典的 IP。
" 新生代玩家大概不喜歡 MMO 了吧 ",直到今年上半年,我可能還會這麽想。但近兩個月,情況正在起變化。
本周四《逆水寒》更新了 1.13 版本,更新後遊戲又回到了免費榜 Top 10 以内,并繼續保持在暢銷榜第 2 的位置。
老實說,我沒想到移動端的《逆水寒》能在開服這兩個月裏達成現在的成績,并且還能如此穩定。開服以來,《逆水寒》的暢銷榜排名算得上高歌猛進,從 Top 10 到 Top 3,最終穩定在第二,并且其間幾次登頂。Sensor Tower 的 7 月中國 App Store 手遊收入排行榜上,《逆水寒》也排名第二位。
産品的熱度不單體現在行業内,微博上的多次熱搜也賺足了大衆層面的眼球。
本周網易發布的第二财季财報當中提到,産品玩家數量突破 4000 萬,是全球首個大規模落地自研 AI 玩法的開放世界遊戲——對此,丁磊評價《逆水寒》在 " 更新叠代傳統 MMO 品類上卓有成效 "。
在不少年輕一代玩家看來,MMO 是 " 中年人 "" 老品類 " 的代名詞,近年的暢銷 Top 30 更是缺少長期穩定的代表性産品。這種背景下,《逆水寒》爲什麽勢頭還能這麽猛,它能一直 " 猛 " 下去麽?
01 新的版本,新的整活兒
先來看看《逆水寒》又整了什麽 " 新活兒 " 吧。
這次更新,主要的内容包括新的主線支線,新地圖仙居原,新副本 " 碧血鳴沙 "。此外還有 60 人吃雞模式逐鹿仙原,和休閑玩法躲貓貓等。此前官方公衆号就秉持着一貫的整活兒風格做了一些前瞻介紹,《逆水寒》裏的吃雞堪稱外挂服一樣的神仙打架。
比如禦劍飛行:
一些強力武學 CD 大幅縮短:
甚至是充滿 " 江湖氣息 " 的炮車:
1.1.2 版本的時候,《逆水寒》就加入了一系列休閑競技的玩法,像是一站到底、轉轉迷宮、肉包争奪戰等光是看名字就能猜到大概畫風的模式。作爲對抗玩法的長青元素,吃雞類的加入也算是順理成章。
結合此前《逆水寒》對玩法豐富程度和休閑模式的一些官方宣傳來看,這也算是對這種大雜燴式玩法更新的一種延續。
簡單來說,吃雞玩法的更新,一方面豐富了一些 PVP 層面的玩法,同時也是官方呼應了自己此前立下的縫合之王的人設。
逆水寒愛整活兒、樂子多,也因此吸引力一些新生代玩家。在超話等玩家聚集的地方,你能看到很多人直言自己 " 第一次玩這種類型的遊戲 "。這一點也貫穿遊戲内外,你甚至能看到官号發起的 " 年輕人的第一次集體廣場舞 " 這種主題。
聯想之前諸如 AIGC 的實裝等動作,《逆水寒》借這次的更新又一次強化了外界對于 " 他們可能什麽都會往遊戲塞、可能什麽活兒都會整 " 的印象。
02 《逆水寒》爲什麽總是這麽 " 顯眼 "
《逆水寒》" 太能表現 " 了。
這不單純是指産品成績,你隻要有意無意地關注過一些它的動态,就一定能明白我的意思。從上線前,它的一些高調表态,就引發過額外的關注和争議。而到上線後的市場成績突出、榜單排名穩定後也依然延續了相同的路線。
要讨論《逆水寒》幾個層面的表現爲什麽這麽強勢,它在信息傳達方式上的邏輯首先就是很值得提及的一點。在我看來,這可以粗略歸納爲确立話語體系和人設姿态這兩點。
它的話語體系,簡單來說是站在産品 / 行業的角度直面用戶去發聲,和常規的官方運營姿态的 " 公布内容 "+" 收到反饋後回應 " 不同,《逆水寒》的各個官号更傾向于主動出擊,更直白、更像個真人一樣去表達它對 MMO 這個品類的理解,強調自己的不同和優勢。
而确立的人設形象則是 " 親民 "" 聽勸 "" 爲用戶利益着想 ",比如不賣數值,要掀起 MMO 的價格戰,遊戲要運營 10 年等等,這幾次 " 話說得很滿 " 的公衆号更新後,你應該都能看到一些截圖和片段四處傳播。
盡管這些說出來的話可能引發過争議,但他們一直持續在做這件事,保持着固定的更新方式和頻率,并且讓外界認識到了 " 逆水寒是這樣一種官号 ",也在一定程度上立起了和玩家同一戰線的人設。
" 我們也不是要做極緻真誠的聖人,要的隻是一個互相信任的關系。而且這種真誠會形成一種獨特的風格……
現在沒有太多人願意聽人好好說話,也沒有太多人願意好好說話,年輕人喜歡發瘋文學和瘋狂星期四也是這個道理。"此前接受我們采訪時,制作人聽雨這樣拆解他們的溝通方式,這種姿态也的确給新生代玩家留下了足夠深刻的初步印象。
吸引到足夠的關注,樹立了非常明晰的對外形象之後,《逆水寒》産品層面則是重點強調了這樣幾種留住人的方式:
通過養成精簡和不賣數值,來給 MMO 傳統玩法部分減負;
縫合、吸納不同的玩法模式,試圖借此向用戶提供更多元的、不同于典型 MMO 的遊戲體驗;
保持靈活規律的、周期較短的賽季制更新,來維持新鮮感。
在遊戲上線運營兩個月後,一些玩家對于遊戲宣稱的不賣數值已經有了一些更直觀的認識,這在應用商店的近期評論裏也有體現;
玩法補充在這次更新裏體現得也很典型,前面已經大體展開過了。
而這樣做的意義在于,傳統 MMO 裏,除了追求裝備和強度的硬核 PFU 玩家,原本也有不少相對佛系的 " 幻化黨 "" 釣魚黨 ",《逆水寒》表現出 " 萬物皆可縫合 " 的更新方式,相當程度上也是在迎合這部分玩家的需求,在 MMO 核心戰鬥之外提供更多選擇。
在這樣的玩法更新基礎上,賽季制的周期性優勢,也就顯現出來了。
傳統 MMO 會因爲 " 大版本号 +1" 的更新,而迎來潮汐式的波峰波谷,《魔獸世界》《最終幻想 14》等都是個中典型。一個大版本體量不亞于買斷制 DLC,甚至從市場定價上可能就等同一個 60 美元遊戲。
這樣的一個大版本内,通常可能也會有 3~5 個 X.1 X.2 這樣的版本更叠,來保證内容釋放節奏。這是廣大 MMO 玩家十分熟稔的節奏了。而其弊端往往在于,版本之間的間隔有些過長,在當下更快的遊玩和消耗節奏下,用戶可能會因爲較長周期内缺少新内容而逐漸流失。
傳統 MMO 自然也在做針對性的調整。比如《魔獸世界》大概從 8.0 9.0 開始,會在 X.1 和 X.2 這類較大版本的更新中間,插入 X.15 的小體量、過渡性内容,以便用更靈活的方式留住玩家。
而如果以靈活性爲最終目的,進一步地細分、分割下去,往往就和一些遊戲的賽季制運營非常貼近了,這想必也是《逆水寒》的核心思路。
按照此前公布的更新節奏,遊戲每個月都會有一些規律性的内容放出:主線支線,新的副本,世界探索等等。如此一來,玩家對遊戲世界觀的呈現、角色的養成,都能有一些固定的 " 可期待目标 "。
同時,遊戲每四個月是一次完整的賽季重置,每年則是拓展大地圖的大型主題資料片。這樣的更新周期内,對于玩家而言,怎麽把握遊玩節奏就有了更好的自主性,也可以打出很大的提前量。加上此前公布的 " 運營十年 " 的承諾,相當于遊戲在開服就已經把幾年内的内容投放說明白了。對比傳統 MMO 相對 " 笨重 " 的更新,季制版本周期占據了一定的靈活性優勢,也更符合時下的遊戲節奏。
這樣的公開框架下,還有諸如大方的時裝定價策略這類 " 讓利 " 的舉動,讓遊戲因爲高調宣傳吸引關注的同時,也博得了一定量的路人緣,并且某種程度上因爲這樣的策略沖上了暢銷榜榜首。
誠然,上線兩個月的《逆水寒》還帶着一些 buff ——比如自身的 IP,新遊會有一系列各種常見的宣發,再加上從遊戲還沒上線時就開始的高舉高打的自我宣傳等等……
這讓它仍然處于一個有 " 熱度紅利 " 的時期,但不可否認的是,項目組直言他們自己确實笃信公衆号裏所寫的這一套邏輯。此前我們采訪制作人的時候他就提到,對于玩法的綜合性,即便《逆水寒》裏的模拟經營、種地、沙盒可能做不到對應品類那樣水平的體驗,但他們還是相信 " 求乎其上,得乎其中 ",堅持把玩法種類和質量做到了他們認爲合适的程度。
同理還有作爲遊戲氪金大頭的外觀的定價體系。結果如制作人所言,遊戲的确實現了用戶 " 爲喜歡而付費 ",他們來自不同類型的遊戲,MMO 類玩家在數量上隻占第 3,整體超過 7 成的玩家從來沒玩過 MMO,《逆水寒》成爲了 " 年輕人的第一款 MMO"。
03 " 能長久嗎 "
《逆水寒》起勢很猛,然後呢?
就像前面提到的,也許很多人對《逆水寒》的初步印象都是大廠大作、宣傳高調,也自然會因爲很多同類産品的一波流式榜單曲線,而對《逆水寒》也抱有相似的看法。
擅長對外發聲的《逆水寒》很早就試着回答過這個問題。遊戲上線前,官方對外詳細分享過他們的 10 年長線規劃,比如專項基金、核心研發的固定合同、溫瑞安的長期授權……
縱觀各類長線的 MMORPG 或是其他 RPG,能夠保持領先地位無非幾個核心因素:一是自身内容供應質量、節奏,二是運營方式和風格。
《逆水寒》開服以來的内容質量,目前有用戶量和市場成績的背書;運營姿态上,迄今爲止他們都還在踐行、維護 " 最聽勸的官方 " 這一形象。可以說已經具備了各種前期要素,剩下的就需要時間來檢驗了。
早先采訪時,談及團隊的優勢,聽雨強調了兩點,一是延續性,有很多像他一樣校招進入網易,從端遊時期就在做《逆水寒》的成員,不斷積累、延續多年;二是《逆水寒》項目組的思路,是 " 一大群聰明人,在長時間地下蠢功夫 "。
" 聰明人是指能力很強、很熱愛遊戲的人,他們可能是從高質量校招生裏培養出來的,也可能是社招的精英。而蠢功夫,指的是一些所謂的聰明人可能會認爲短期的 ROI 太低,但其實長期 ROI 很高的事情。"