觸樂曾報道過許多學生開發者。
大部分時候,這些年輕人出現在關于大學生遊戲大賽和Game Jam的文章中,站在領獎台上或展會的聚光燈下,看到他們的人更願意把這當作一種象征,裡面寄寓着自己對遊戲行業未來的期許。這些期許中,包括尚且未被職場磨砺過的靈氣、率真和充沛的表達欲,或者幹脆就是一種後生可畏的氣質。在行業中浸淫多年的"大人"需要這樣的例子,讓自己能夠為未來感到振奮。
這類報道集中在2019年至2021年。當時,學生開發者們大多在讀大三,這意味着他們如今要麼已經走上社會,要麼選擇去讀研究生。他們依然擁有應屆生和職場新人的豁免權,但随着年齡的增長和社會經驗的增多,他們面臨的景況終究會逐漸變得複雜。有時候,我會把象牙塔中的學生時代想象成一座極小的島嶼,也許在上面能度過一段相對舒适的時光,但四面八方總有海浪迎面打來。總有一天,海水會将小島淹沒。人們必須離開它,冒着風雨遠航。
我想知道他們離開島嶼後的生活,所以再次聯系了這些在同輩中比較優秀的學生開發者。他們也許仍在做遊戲,也許曾經加入了心儀的公司但又決意離開,也許已經完全放棄了這條道路。我們希望記錄他們在這幾年當中的選擇和想法上的變化,同時也從一個微小的側面反映他們眼中的行業的形象。
當然,也有特殊情況——我們找到了一個在Game Jam上獲獎時隻有8歲的男孩。他在2018年和父親一起參加CiGA的活動,現在也才上初一。關于行業的焦慮尚且離他很遠。我們好奇在這樣的孩子眼裡"做遊戲"是怎樣的,以及他的父親站在從業者的角度,對行業和下一代的未來有什麼想法。
張蘇杭:我還是選擇制作獨立遊戲
2020年,張蘇杭參與制作的遊戲《Super Chicken》在某個大學生遊戲設計大賽中獲得金獎,一同參與的還有幾位同校和隔壁學校的學生。當時,他在遊戲藝術設計專業讀大三。我還記得大賽評委和我的同事對這個團隊的描述:完善、成熟,路演無可挑剔。對學生團隊來說,這是極大的褒獎。
再次聯系到張蘇杭時是晚上9點,他在會議室裡接起了我的電話。
"我還是選擇制作獨立遊戲。"他說。
在那次比賽同組的同學中,這個選擇比較異類。張蘇杭說,其他人基本上都去了國内的大中型廠商,比如騰訊、網易和字節,而他考了遊戲設計專業的研究生,現在上研二。平時他并不經常在學校,重心都放在自己的遊戲項目上。他在上海一家工業園的孵化中心找到了成本較低的辦公場地,拉了一個合夥人和另外幾位有志于獨立遊戲的從業者一起幹。
目前張蘇杭手裡有個卡牌桌遊項目,計劃上半年開展衆籌。對他而言,遊戲承擔着社交的功能,而桌遊提供的面對面交互更為純粹且古典
這的确是他想做的事,但某種意義上是一個被動的選擇。他不知道哪條路是正确的,隻希望作出今後不會後悔的選擇。
"我知道自己不想要什麼,"他說,"所以用的是排除法。"
最開始排除的選項是進入大廠。實際上,在《Super Chicken》獲得金獎時,他已經是一家大廠的實習生,崗位是運營部門的美術。張蘇杭回答問題的态度十分認真,甚至一闆一眼,微信消息的每一句話末尾都規矩地打着句号。隻有在提到實習時,他用了比較激烈的描述方式:"我當時真的做得非常痛苦。"
"想象你在觸樂,每天到了辦公室之後隻幹一件事,就是打開Word文檔,然後在裡面打‘1’,從早上打到下午。你覺得這樣工作有意義嗎?對你會有什麼提升嗎?"他拿我的工作打了個比方,"總之,枯燥得不行。"
畢業後,他曾加入過獨立團隊涼屋遊戲,那是他一度特别向往的"白月光"。他覺得那裡比大廠惬意很多,不管是工作内容,還是那種比較輕松的氛圍。"大家很平易近人,很親和,我有什麼想法可以直接和老闆說,不會像大廠裡那樣,面對級别比你高很多的人時總覺得有道鴻溝,像是隔着一面玻璃牆……"
在這個過程中,張蘇杭漸漸明白了自己适合什麼環境,不适合什麼環境。當然,現實因素也會逐漸滲入這種考量。最直接的就是收入問題。加入小團隊和自己創業确實會給張蘇杭一種無形的壓力。"畢竟你看那些同齡人,他們在大廠的待遇确實非常優厚……再看自己,這種比較會帶來一些焦慮。"
經濟上的焦慮隻是一個方面。将近3年之後,回看《Super Chicken》,乃至自己手頭的項目,在做遊戲這件事上,張蘇杭的感受也在變。
"其實《Super Chicken》,包括我現在的項目,我感覺一個比較大的問題是‘既要又要’。畢竟你作為制作人,什麼都想往裡放。既想要打得爽,又想要故事深刻;既想要一個個房間構成的單獨關卡,又想要把房間連通起來做成有探索自由度的地圖……"這些需求很多時候超出團隊能力,而且組合起來效果也不好。目前,他依然在學習割舍,把重心放在作品的某一點上。
我忍不住好奇,當年的獲獎經曆是否給他帶來了什麼便利。大家總是對學生開發者抱有期待和寬容——不管這種關于"表達""創意"等等的期待是否符合他們自己的願望。何況,嚴格來說,他現在依舊是在校生。
但張蘇杭已經不願意被視為學生開發者,也不希望總是躲在學生和新人身份的庇護下。當年獲獎之後,他沒有再參加别的高校比賽。"其實我現在也可以拿一個完成度很高的作品參賽,輕輕松松地碾壓一群本科生,可這已經不是我現階段該做的事情了。我不能總是待在舒适圈裡,而不去正視遊戲市場的殘酷性……"
"就是說,我希望盡早成為真正的開發者。"他如此總結。
《Super Chicken》的獲獎,在張蘇杭看來并沒有帶來實質上的作用
這不代表張蘇杭不懷念大學時代。在完成《Super Chicken》的時候,學生生活沒什麼壓力,也不會去考慮各種現實因素,參與的同學們仿佛在打造畢生事業一樣,特别亢奮地全心投入。這種感覺現在已經很難找到。哪怕張蘇杭仍然抱有這種熱情,也很難要求别人和他一樣。進入社會之後,很大一部分人會将生活和工作分得很開。現在和他一起做遊戲的夥伴,并不一定把他的項目當做一項事業。在張蘇杭看來,整個創作的過程、他們在其中傾注的熱情,讓他很難找到最初齊心協力、背水一戰的感覺。
"其實去年年底,我的合夥人走了。"張蘇杭說。這是他上一個項目最終沒有做出來的原因之一。另一個原因是項目的立意非常激進,存在風險。在最初的設想中,那會是一個類似于《極樂迪斯科》的叙事遊戲,枝葉龐雜。"他走的時候說,我要找的不是合夥人,而是靈魂伴侶,因為我總是忽略夥伴的個體需求,要求對方和我一樣無條件為團體付出……"
張蘇杭不認為這種态度有對錯之分,隻是各人的性格和選擇不同。張蘇杭是那種很難将生活與工作分開的人。對他來說,做遊戲就是生活的一部分。"你玩過一個叫《曆曆在目》(Before Your Eyes)的遊戲嗎?"他問我,"裡面有一句台詞讓我印象特别深刻。它說,對抗時間的唯一方法是留下偉大的作品……"
張蘇杭不知道自己是否會留下偉大的作品,他始終期望有一天能完成這個願望。
《曆曆在目》的諸多操作需要玩家眨眼,而人生仿佛因此隻在須臾
404:依然會表達,但不會在業餘項目中繼續上班
我第一次接觸到404和他的遊戲是在2021年的"核聚變"上。他與搭檔小紅在獨立遊戲展區展示了雙人遊戲《Wireman》的Demo,那是他拿去參加一個學生比賽的獲獎作品。我在最初的文章裡寫道,《Wireman》是一部很難得地,哪怕沒有精緻的美術和吸引人的劇情,光憑玩法就讓我感到久違的快樂的作品。
當時,404是一名計算機系的大三學生,小紅是他的學長,剛剛畢業,在與遊戲無關的領域就職。那時候,404仍打算繼續做遊戲。他對自己的職業生涯有比較清晰的規劃:趁着學生身份還有優勢,多參加幾個遊戲開發比賽或夏令營活動。而且他當時已經在大廠找到了實習,希望借助比較完善的培訓體系盡快提升自己寫代碼的水平。
兩年之後,我再次聯系到404。他這兩年的經曆和設想的有諸多不同。因為學業繁忙,他并沒有再去參加其他學生比賽,專注于畢業和找工作,《Wireman》的進一步開發也因此擱置。說好的大廠實習,也因為學校的一些安排沒有去成自己看中的工作室,而是去了另一個部門。那裡的新人培訓在他看來比較繁瑣,也缺乏指導,令他"感覺不是特别好"。
盡管去年行業總體慘淡,404還是順利入職了一家二次元遊戲廠商,擔任客戶端開發。"很多人确實找工作比較艱難……但我當時比較佛系,簡曆投得也不多,就好像不是我自己的事。"他說,"就是沒認真想過自己會不中。"
他很滿意目前的工作環境。技術方面有老程序員帶,有什麼不懂的都可以去問,寫代碼的水平迅速提高。大廠常見的KPI壓力,比如對流水和用戶留存量的考察,不太會延伸到他這樣比較後端的崗位上。除非出了嚴重的現象級Bug,他們的崗位不會受到日益内卷的行業競争的影響。在版本日之外,平時也不怎麼加班。
"我入職不到一年,還沒有體會到什麼壓力,一直在學新東西。而且我們公司項目組之間沒有競争關系,氛圍沒那麼緊張。"404說,"可能一些老人,對做項目特别熟的,會漸漸覺得工作沒意思吧。"
在聽起來相當惬意的工作環境中,唯一讓他感到麻煩的事是"和策劃扯皮"。在我采訪當天,他還在跟策劃對需求,要弄清楚對方到底想要什麼,他們能實現什麼。但這就是工作的一部分,"也沒辦法"。
《Wireman》講求配合的雙人機制曾經吸引了我的目光
談到對學生時代的《Wireman》,乃至他更早期的《TimeLeap》等作品的看法,404給出了一些偏技術性的思考。"我現在依然覺得《Wireman》的創意非常好,玩法非常好。"他說,"但是我工作之後的感覺就是,小體量的作品當然可以像這樣,在一個類似小作坊的地方自己埋頭苦幹。可你的作品規模一旦上去了,你的世界觀、人設、戰鬥等等部分要整合起來,你要上多平台,真的需要一套非常商業化的、流水線的管線去組織和協調,項目才有可能做得出來。而且,質量保障(QA)非常重要。像我們之前做的遊戲有很多Bug,這在商業作品裡其實對玩家很不負責任……"
換句話說,雖然404也不是喜歡每一個大廠,但他認為現在商業上成功的遊戲,的确各自擁有一套有價值的方法論。這是他曾經作為學生開發者無法積累和顧及的。
這是404現在的生活,然而我的問題還在繼續。我想知道,這些年輕開發者身上那道類似于初生牛犢一樣的光環是否已經褪去,那種個人化的、膨脹的表達欲是否依然存在。
404告訴我,那些東西依然存在,但他不會将它們寄托在遊戲上。原因很簡單,他不想把愛好和工作混為一談。
"我現在對自己手頭項目的态度,就是玩吐了,再也不想看見它……"他說,"如果我用業餘時間再做一個遊戲,我肯定也會從專業的眼光去看它這裡不足、那裡沒做好,結果就又開始上班。"
404早已預料到事情會變成這樣,所以在即将畢業的時候,他有意識地把自己拉出"想創作點什麼"的狀态。他嘗試找一些和遊戲完全不同的事情做,最後選擇了寫作。作品的題材廣泛,既有科幻小說,虛構的故事,也有紀實類的文字。他把其中一些文章發在了網上。
"因為文字和代碼畢竟不一樣,它本身是有審美體驗的。漢字能給人足夠深的聯想,也能更直接地表達想象空間……"
他自己比較滿意的作品和老家的表弟有關。表弟在學挖掘機,經曆了一些比較坎坷的事。于是404為他寫了一些紀實文字。
"如果我不記下來,就沒有人記下來。"404說,"我記下來之後,會帶來怎樣的影響,我還給不出答案。但我相信,它會帶來一些影響。"
你可以輕易找到一款挖掘機模拟遊戲,但很難真正模拟一些人的生活
後來,我讀到了這篇文章。在文章的末尾,他寫:"我的學校盛産學術大師、投機分子、創業人才和金融詐騙犯,他(表弟)的學校盛産建築工人、地痞流氓、鬼火少年和貨運司機。我的同學中,有人把自己經營成會發SCI的精緻昂貴的性玩偶,有人去機關單位當選調生,迅速染上煙、酒、茶和蜘蛛紙牌;他的同學中,有人在父母的飲品店調兌奶油和抹茶粉、修理制冰機,有人伏在遠洋漁船的甲闆上,闖入台風中心。我在公司被人稱作‘同學’,而他将來要被尊稱為‘師傅’。"
其實我還準備了不少問題,比如《Wireman》有沒有可能做完,比如他對宏觀上的"中國遊戲行業"有什麼看法。但讀到這段話之後,它們似乎都沒那麼重要了。
大橘:"啪"地一下,突然就不喜歡這個行業了
我隔着7小時的時差聯系上了大橘。
在越洋電話裡,她的聲音聽起來很活潑,很熱情。她告訴我,自己畢業後就一直在準備留學。她目前在意大利讀語言,預科結束後會在插畫專業深造。
做遊戲對她來說已經是過去的事了。也許她未來依然會有機會入行,參與一些作品的美術工作,但在她眼裡,這個行業并不具有特别的吸引力,她也不會将成為遊戲開發者作為志向。
近3年前,情況還不是這樣的。當時,包括大橘在内的5位大三女生共同制作了遊戲《斧曰》,并在學生開發比賽中獲得了銅獎。5個人中,有3個的專業是遊戲美術方向,其他人是遊戲技術方向。大橘是團隊中偏美術方向的人。
現在回想起來,她覺得學生們做遊戲的時候特别有活力,也充滿希望。想到一個好點子之後,會覺得自己特别棒、特别有前途。"而且當時大家在學校裡成績都不錯嘛,所以也挺自信的。"大橘說,"其實《斧曰》一開始是當成作業去做的,這也是我們頭一次從頭到尾地做出來一個遊戲。在學校展出的時候,大家都來玩,反響挺好,我們也很高興。後來機緣巧合,因為那個比賽名氣比較大,我們就去參賽了。"
《斧曰》的畫面和文字關卡互有對應,在第二關中,主角"盤古的小斧頭 "需要用拆字組字的方式幫助女娲過河
大橘覺得做遊戲本身相當趣,就是很累。這種累,主要是要拼命動腦筋想玩法,然後趕在"死線"之前把想法付諸實施。
《斧曰》拆字組字的玩法,現在看來仍是個不錯的創意。但正是這種創意,給她帶來了一些不愉快的經曆。
"那次比賽裡,有個組的遊戲最早是另外的樣子。但是進複賽的時候,就改得跟《斧曰》完全一樣了。我們一看就覺得,這不就是抄嗎。"
大橘很生氣,便對身邊的組員吐槽了幾句,沒想到被那個組的成員聽見了。"唉,我當時也是嘴巴太大了,總之被他們聽見了之後,他們就在一個遊戲群裡一起罵我。"
後來,大橘向比賽組委會投訴了那個遊戲,對方的複賽資格被撤銷,止步16強。但《斧曰》獲得銅獎之後,對方依然在各種場合發表言論,說大橘和她的同伴們"德不配位",是靠擠兌其他團隊才進的複賽。
大橘至今對這件事耿耿于懷。她不嫉妒其他團隊,反而很欣賞一些同屆作品。聽說我需要認識更多學生開發者,她向我推薦了《深谙森林》和《鐵山奇譚》的制作組,雖然出于篇幅原因,我暫時沒有将這些團隊的故事寫進來。
除了被罵,讓大橘感到沮喪的另一點是,有的評委似乎并沒有玩她們的遊戲。她還記得比賽中,有個評委問她:"你們的遊戲難嗎?"
"我都不知道該怎麼回答。"大橘說,"難不難是個人感受,自己上手試一下不就知道了。而且在體驗區,大部分人都通關了我們的遊戲,我想應該不算難吧。"
中場休息的時候,大橘還試圖邀請評委去玩她們的遊戲。"但他們都很忙的樣子,我也沒找到人。"總之,比賽現場純靠口才去向評委證明自己的遊戲優秀,在大橘看來是件挺奇怪的事。
大橘覺得《鐵山奇譚》的美術風格特别厲害
種種因素加起來,雖然大橘很感謝比賽給她們頒發了銅獎,但那次經曆實在算不上愉快。尤其是沖着廠商的名聲去參加,最後發現事情和她們想象的不一樣。"就覺得很沒意思。"大橘說。
比賽結束後,廠商有個小面試,招收有意去實習的學生。大橘沒被錄用,不過同組一個技術方向的同學被錄用了。對此,她也沒有覺得特别遺憾。
"當時突然就不喜歡這個行業了,很幻滅。畢竟那個廠商是行業裡很有代表性的嘛,竟然都這樣……"她說,"而且我們雖然學的是遊戲美術,但終究是畫畫的。哪裡不能畫畫呢?也沒必要非得做遊戲。"
進入大四,學業繁忙起來,再加上疫情的影響,大家對畢業作品都不是特别投入。"主要是都已經不想入行了。"據大橘說,當時同組的5位女生,包括成功到廠商實習的那一位,現在都沒有進入遊戲行業。有的去了别的行業,有的和她一樣繼續念書。
我和大橘聊天的過程中,"不喜歡了""不感興趣了"是她頻繁提起的詞語。對她來說,熱情特别重要,是她能夠投入時間精力的源動力。"沒有愛了,激情褪去了,就不行。"她不斷重複這個想法。
我問她,哪怕不去大廠,有沒有嘗試過做獨立遊戲。
"要是突然有人給我們很多錢,或者中彩票,《斧曰》應該會繼續往下做吧。"她說,"你知道‘王老菊’嗎?他原本是主播,掙了錢之後開始自己做獨立遊戲了。我的意思就像他那樣。"
不過,她這幾年關注的重心還是放在像"塞爾達傳說"那樣的名作上,對國産獨立遊戲并沒有特别了解。當然,國内遊戲行業有起色也不是什麼壞事。"那是大家的快樂,挺好的,"她說,"但和我就沒什麼關系了。"
劉逸希:我小時候是想入行的,但我爸想讓我當發明家
2018年,CiGA Game Jam廣州天河賽區的優勝作品《抱抱大作戰》獲得了一些關注。原因是其中一位小開發者劉逸希年僅8歲,他負責了作品的美術部分。和他一同參加這次活動的,有主要負責策劃的父親劉惠斌,以及現場組隊合作的大學生程序員任梓江。
幾天前,我先是聯系到了父親劉惠斌。他原本就是早年國内Game Jam的組織者之一,在2015至2017年間參與籌辦了不少活動,自己也做過一些獨立遊戲項目。2018年,他因為工作無法參與活動籌備,但為了讓兒子見見世面,他帶着劉逸希去了活動現場,并且真的做出了一個小型作品。
作為一個在48小時内完成的作品,《抱抱大作戰》的玩法比較簡單,遊戲中充滿了各種可愛的小人,他們搖頭晃腦地蜂擁過來試圖擁抱玩家控制的主人公,但主人公被抱住就會掉血。為此,玩家必須想辦法閃避這些擁抱,還有一些道具可以使用。在此基礎上,遊戲充滿童趣的美術風格讓人印象深刻。
"我們當時的方法其實是讓他(劉逸希)随便畫,然後根據他畫的東西把遊戲做出來。"劉惠斌說。
2018年參加Game Jam時的劉逸希
我與劉惠斌聊天時,劉逸希就在爸爸身邊。劉逸希今年上初一,是班上少數擁有Switch的男孩。從小,父親替他挑了不少經典遊戲。小學四年級,他已經通關了《超級馬力歐奧德賽》,也玩過《塞爾達傳說:曠野之息》和《我的世界》。他在《我的世界》裡自制過地圖,不過沒有公開分享出去。
劉逸希還有一個愛好,是在紙上畫各種類似于戰棋的即時戰略遊戲。他會叫上幾個同學,拿一張A4紙畫出地圖,然後在側面擺上類似兵種的商品。大家用虛拟錢财購買兵種,放到自己的領地裡,開始打仗。劉逸希說,這種遊戲一度在班上很受歡迎,"每個人都有自己的戰棋遊戲"。不過這類遊戲壽命不長,一般一兩個月就差不多了。
劉惠斌說,兒子"從小就喜歡畫這些,畫得到處都是",課本什麼的"沒有地方是空白的"。劉逸希的妹妹也是,從小跟着哥哥打遊戲,也到處塗塗畫畫。兩人畫的冊子都被父母保存了下來。
現在,劉逸希最常玩的遊戲是《原神》。"班裡前後左右都在玩,不玩跟他們沒什麼聊的。"他說。因為還是未成年人,以學習為重,他幾乎摸不到遊戲,隻有周末能按照規定玩上兩個小時。平時,他就刷刷B站的遊戲二創和直播。
他很驕傲自己沒在遊戲裡課過金:"我的素材和資源都是手打出來的,‘肝’出來的。"這為他在同學之中赢得了贊許和欽佩。
2018年的CiGA之後,劉逸希還參加過一次線下活動,叫"紙上遊戲工坊"。和三四個成年人一起,在一下午的時間裡,他用骰子、卡牌和紙筆制作了一款類似"消消樂"的桌遊。
在劉逸希眼裡,做遊戲本身就是在"玩"。在我采訪了好幾個逐漸變得憂慮的學生開發者之後,這一點顯得彌足珍貴。不過,對于什麼是做遊戲,以及遊戲行業本身是什麼樣子,13歲的劉逸希還沒有太多感受。他目前想的事情很單純——"考個好學校"。問起對未來的打算,他模糊地回答說,"會考慮編程方向"。
"我小時候想入行的,"他說,"但我爸想讓我當發明家。"劉惠斌聽了大笑。
劉逸希的遊戲地圖把各種筆記本畫得滿滿當當
劉惠斌考慮的事要多一些。他目前在遊戲行業為廠商提供設計服務,也目睹了這兩年的行業狀況,但他不會輕易規定兒子将來要往哪個方向發展。
"做遊戲不是說趁早就有用的。"面對一些以中學生、未成年人做遊戲為噱頭的新聞,劉惠斌的态度很謹慎,"現在遊戲行業的入行門檻确實比較低。你初高中就會用Unity、用‘虛幻’引擎,隻能說你願意提早接觸這些東西,你有探索精神。但這不意味着你靠這些東西出名之後,能繼續保持一個開放的、創作的心态。"
在劉惠斌看來,做遊戲終究是個需要團隊協作的事。而且,行業裡也不缺會編程、會使用開發工具的應用型人才,重要的是能不能為行業提供創新性的玩法。"小孩子現在很難創造玩法,他們主要還是模仿。不管是在紙上,在桌遊裡,都是在把見過的玩法和系統複刻出來。"還有審美問題,"創作遊戲不光需要技術和美術,還需要對生活的觀察和體驗吧,這些都挺微妙的。"
後來,我又問了一遍劉逸希對未來有什麼想法,哪怕真的想當發明家也很不錯。"其實我還沒有找到一款屬于自己内心的、最喜歡的遊戲。"他回答,"所以也沒有今後想做的遊戲的雛形……"
"《原神》都不算?"父親追問。
"不算!不跟班上的同學一起,它都沒有吸引力。"劉逸希嘟囔着說。
最後,劉惠斌還是說出了對兒子的一點期望:"其實玩很多遊戲,和最終能做出好遊戲,關聯度不是特别大……創作者和消費者是兩個不同的身份。我還是希望兒子今後多花一點時間在創作者的角色上吧。"
未完結的命題
2月14日,中國音數協遊戲工委發布了《2022年中國遊戲産業報告》。報告顯示,2022年中國遊戲産業呈現出明顯的下行趨勢,市場實際銷售收入下降10.33%、用戶規模下降0.33%、電競市場收入下降15.96%。這些數字為"行業寒冬"加上了精确的注腳。
寒冬之中,很多人覺得前途不是特别明朗,也在嘗試作出各自的選擇。我們想盡可能多地為來來去去的遊戲人留下記錄。這次帶回訪性質的稿件也是記錄的一部分。
在這份記叙中,我希望盡可能地還原這些剛剛走上社會的學生開發者在想什麼:他們對什麼滿意,對什麼不滿,對常常被挂在嘴邊的"學生氣質""初心"和"靈光"有什麼看法……我不希望它是一份充滿"大人視角"的記錄,但我依然免不了對受訪者們抱有一種憧憬。
這種憧憬來自一個生活頹唐的大人。其實,在和張蘇杭聊天的時候,我們還談到了另一件事。最初那篇關于《Super Chicken》的采訪中提到,主人公小雞原本會經曆更加宏大的冒險,"那是一個關于反抗命運的故事"……我很想知道,這個命題對當下的張蘇杭來說是否仍有意義。
"你覺得這個命題還有意義嗎?"他反問。
我隻能誠實地回答,如果是一個冒險故事,這個命題依然十分精彩。可如果說現實生活,很多人的人生并沒有那麼戲劇化,大家也許根本不知道自己身上存在什麼"命運"。
"我覺得也是。"張蘇杭回答。近3年之後,他對這個命題的态度的确有了一點改變。當年,小雞曆經冒險,最後發現命運早已注定,一切反抗都是無用的。張蘇杭說,那個走向其實有點"中二"。現在,他想得更多的是西西弗的故事。
"就是認真生活吧。"他說,"沒法改變命運,但我可以把當前的事情做好。至少,我對眼前的、手頭的事情不會敷衍。不因為荒誕就虛度自己的人生,這其實也是一種反抗。"
(應受訪者要求,404、小紅和大橘為化名。)