" 風乍起,吹皺一池春水 "。今年上半年的遊戲市場風雲漸起,滿滿生機。
仿佛艾溫 · 威 · 蒂爾筆下的《春滿北國》," 在奧岐綽比湖以南,春天形成了,蓬勃了,蔓延開來了;在向北伸展時,步伐越來越有力,色調越來越鮮明 "。
這股生機中,那抹最明豔的色彩,當屬《黑神話:悟空》(以下簡稱《黑神話》)。距離其首次發布實機演示,已經過去 4 年,漫長的等待。自今年 6 月 8 日開啓預購,首登 Steam 全球熱銷榜榜首,也已過去兩個月。一個又一個時間節點,千呼萬喚,今天上午 10 點,我們終于等來《黑神話:悟空》正式面世。
回看 " 戰績 ",自開售以來,《黑神話》兩次登頂 Steam 全球熱銷榜,全平台銷量超過 120 萬份,預計總流水達 3.9 億元。8 月 16 日,更是收獲 IGN 全球 8 分的高評分,堪稱 2024 年度國内最佳遊戲,也自此立起了國産遊戲新的裏程碑。
《黑神話》爆火背後的 " 成功密碼 "
沉寂多時的遊戲市場,如今再度迎來爆品。這背後,《黑神話》的 " 成功密碼 " 到底有哪些?
首先,一個成熟的 IP 就是一款遊戲影響力的起點。因爲,一個有強大識别度的 IP 常常能爲作品迅速聚集人氣,爲作品早期的成功提供明顯支撐。
《西遊記》——中國古代第一部浪漫主義章回體長篇神魔小說,堪稱超級 IP。從 20 世紀 80 年代開播以來,陪伴也影響了一代又一代人,在國内的公衆影響力自然不用分說。其相關 IP 改編、聯名從影視劇、動漫跨界到茶飲、遊戲,數不勝數。
有一個好的 IP 做基礎,自然已經赢在起點,但想要在此基礎上走得更遠,關鍵在于如何深挖原 IP 的精髓,并完成更深層的創新與融合,從而滿足現代用戶的需求,這往往需要開發商投入更多的精力和創意。
從遊戲呈現來看,其本身的高超性能也爲遊戲增色不少。據悉,《黑神話》搭載虛幻引擎 5,并有 NVIDA 和 DLSS 加持,最高支持 60 幀每秒的幀率,以及 2160p 的分辨率,而且畫面展示中的光線追蹤技術、景觀穩定技術,可以讓遊戲場景在鏡頭無規則搖晃下,仍舊呈現穩定的渲染和動态光影變化,沉浸感十足。
圖源來自遊戲預告片段
再者,遊戲設計中強勢的文化輸出及文化認同,也使得内容制作和細節在一衆遊戲中脫穎而出。遊戲場景方面,目光之所及的佛像、寺廟基本上都複刻于中國現實建築;遊戲人物方面,鬼怪、神獸均參考于相關典籍,或改編于其他神話的原創角色。
豐富繁雜的中國元素呈現不僅抓住了中國玩家的眼球,吸引了學術界的注意,更是吊足了海外玩家的胃口。《黑神話》的油管官方賬号上,最終預告的觀看量超過了 114 萬次,加上 IGN 的觀看量,共計超 220 萬次。
最後,《黑神話》的純粹性幫助其赢下了 " 最後一公裏 "。過去,越來越多的歐美遊戲被批駁角色設計過于 " 政治正确 "。以《戰神 5》爲例,遊戲中安格爾伯達一角被設計爲黑人女性顯得十分突兀,不僅與遊戲文化背景、地理環境存在強烈 " 違和感 ",同時還透着一股爲了迎合主流媒體喜好的 " 别有用意 "。
相較之下,《黑神話》無論是角色、場景設計,還是故事情節設定,都貼合故事主線和背景,取材源自中國神話故事,在注入 " 多元化 " 血液的同時,也做到了強化文化輸出的屬性。
" 爲山九仞,豈一日之功 "。《黑神話》走到今天,國産首款 3A 佳作,品質性能更上一層,細節打磨更進一步,遊戲體驗煥然一新,做到了全方位的躍升,同時也爲國産遊戲的發展起到榜樣作用。
新 " 戲台 " 已搭好,各家王牌花樣 " 出招 "
今年夏天,《黑神話》的爆火,不僅掀起了中國遊戲産業一股新的熱潮,也讓玩家們意識到自己陷入了 " 換湯不換藥 " 的死循環,更讓廠商們發現,在覆蓋足夠多的遊戲題材和風格後,市場急需的是新的刺激、差異化的遊戲體驗以及更高品質的遊戲。
遊戲中新的刺激和體驗主要源于内容和玩法上的創新。今年已發布、待發布的遊戲也有所覺醒,有的是在玩法上進行 " 排列組合 " 後的創新,有的是尋求内容上的精雕細琢或另辟蹊徑。
1、網易:跨端互通、博采衆長
今年的重磅《永劫無間》,做出了過去 IP 手遊較爲罕見的商業化互通舉措。手遊與端遊聯動,外觀繼承、通行證經驗共享、充值雙端返利等雙端福利互通。這一舉措除了對端遊用戶起到引流作用外,無疑讓同一款遊戲兼顧了端遊專業化的遊戲體驗和手遊端的碎片化特性,可以說是快樂加倍。
而《七日世界》也可謂博采衆長。以超現實主義題材爲背景,結合克蘇魯、新怪談等稀有标簽,采用開放世界生存玩法,在内容呈現上展現了更高層次的豐富度。一度與《黑神話》齊名的《燕雲十六聲》,身處 MMO 賽道,但玩法卻有别于 " 傳統 ",加入了單人與多人共存的模式,更注重單人體驗。
整體來看,網易在嘗試跨端的同時,整合了更多元素來豐富新遊戲的創意度,從而提高遊戲可玩性。
2、騰訊:堅持 " 叛逆 "+ 獨創
騰訊手中除《黑神話》外,另一大作《三角洲行動》,其原作 IP 曾開創戰術射擊的先河,在呈現效果上也嘗試逼近海外 3A 大廠水準。爲了加強遊戲的獨創性,騰訊還買下了電影《黑鷹墜落》的改編權,遊戲情節中的電影叙事感帶來了整體質感上的提升。
而《逆戰:未來》玩法以 PVE 爲主,同時加持了射擊手遊少見的強劇情屬性," 叛逆感 " 十足。同時,在 " 曆史悠久 "、尤其需要變革的 MMO 賽道,《塔瑞斯世界》的 " 針對性 " 發言,比如 " 不賣屬性 "" 跨端同步 ",也開啓了其新的探險曆程。
此外,備受期待的《地下城與勇士:起源》手遊,不僅做到了對端遊的還原與繼承,也在手遊端進行了适配國内玩家體驗的調整。
整體來看,騰訊依舊是從 IP 入手,最大化發揚 IP 價值,并豐富内容質感,從而提升遊戲體驗。
3、米哈遊:從一而終,聚焦 " 傳統強項 "
三大巨頭中,唯有米哈遊仍在 " 堅持自我 ",不斷強化二次元屬性。上半年新遊戲頻出的熱潮下,米哈遊 " 爆冷 ",僅推出《絕區零》、《星布谷地》。其中,熱度較高的《絕區零》在多次公測後,玩法和内容的大方向也已錨定,整體聚焦二次元 + 潮酷等基本元素,雖然借鑒了賽博朋克概念等内容,但相比《原神》,遊戲規模和創意格局上明顯更偏小衆。
總的來看,米哈遊仍聚焦 " 傳統強項 " 二遊賽道,創新方向則集中在内容和細節的打磨上。
風雲變幻,幾經沉浮,國内遊戲巨頭在新戲台上 " 洗盡鉛華 ",紛紛展現了自己對遊戲不同的 " 理解 " 和執着。内容向的《黑神話》、跨端的《永劫無間》《絕區零》等等,遊戲市場花樣盡出,正在走向追求 " 新 " 的熱潮中,也在走向新的 " 大融合 "。
走向全球," 跨端 " 是最優解
拉長時間線看,今年夏天,國内遊戲市場在 " 内容向 " 與 " 服務向 " 上踴躍表現,仿佛正在上演一場(西方)内容型遊戲與(東方)服務型遊戲的 " 烏托邦式大融合 "。
尤其,多端、跨端、開放世界的産品明顯多了起來。這背後,除了擴大用戶規模這一顯性意圖外,更是因爲國内遊戲正在适配海外玩家的操作習慣。
過去,《原神》在跨端上的嘗試,讓業内看到了跨端遊戲 " 省渠道費 "、" 擴大受衆盤 " 這第一層優勢。而如今,跨端遊戲的增多,也反映了遊戲公司對于遊戲體驗更深刻的洞察。
以《永劫無間》爲例,在核心玩法設計上先以 PC/ 主機爲底層基礎,後對手機進行針對性調整适配,從而完成跨端。
跨端遊戲不僅滿足了端遊玩家對美術設計、玩法思路的高要求,也滿足了手遊内的碎片化體驗(即基礎日常活動、付費和抽卡,以及内容展示與鑒賞等),同時還捕捉了手遊、PC、主機多端玩家的遊戲反饋,形成了跨端遊戲的 " 強反饋 " 優勢。
這一優勢使得遊戲最終呈現了更優的畫面表現和更高的設計自由度,而這也非常契合海外玩家群體的操作習慣和遊戲需求。
從海外的表現來看,《鳴潮》《絕區零》分别有 PC 與手遊兩版,海外下載量非常可觀。點點數據顯示,《絕區零》上線三天在海外市場的雙端下載量中,美國、日本、俄羅斯三個市場是主要的用戶來源地。甚至《鳴潮》在下載量方面相比《絕區零》還要高出 28%。
圖源來自點點數據
其中,《絕區零》在開放預下載當天,更是登頂日服、英美服免費榜榜首。此外,《暗區突圍》的 PC 版在海外測試時,也迅速登頂 twitch 熱度第一,《七日世界》在 steam 端發售後也取得了大量的海外關注度。
再配合出海遊戲廠商被大環境倒逼走上 " 免費化 " 道路,這将自上而下地對海外遊戲玩家産生更深遠的指引與教育作用,并加速改變西方玩家的消費習慣,從而加速滲透海外市場。
時至今日,跨端免費遊戲似乎已經集齊 " 天時 "" 地利 "" 人和 " 三要素,即将成爲下一代遊戲演變的新方向。
本文來自 " 松果财經 ",作者:璟松,36 氪經授權發布。