今年 6 月,騰訊的大世界捉寵手遊《洛克王國:世界》獲批版号。而就在昨天,《洛克王國》頁遊上線 14 周年的生日節點,《洛克王國:世界》官号也側面爆料稱,遊戲将于 8 月開測。
騰訊手裏的頁遊 / 端遊 IP,大多都已推出了改編手遊。相比之下,前作曆史注冊用戶超過 3.5 億的《洛克王國:世界》顯得相當罕見。而且它的 IP 用戶似乎也頗爲期待:還沒開測,官号的 B 站粉絲量就超過了 48 萬,TapTap 和好遊快爆的評分也均超過 9 分。
在行業側,從手遊發展初期,大家就在讨論以寶可夢爲代表的精靈捉寵題材,能不能有更有表現力,和更适合 GaaS 的玩法循環,國内也有不少類似的嘗試。隻是伴随時間的推移,還留在牌桌上的已然不多。
這樣的市場環境,給了魔方慢慢打磨的底氣。用魔方總裁張晗勁(Enzo)的話說:" 當年在頁遊時代的那些競争對手,沒有人會像我們一樣投入這麽多時間、精力來重制這樣一款 IP。這個 IP 我們有完全自主産權,魔方的發展也很健康,那爲什麽不做得更好一點呢?"
不過在《幻獸帕魯》爆火之後,行業重新開始關注這個賽道,好奇騰訊的動作,《洛克王國:世界》也因此被數次提起。雖然這款遊戲不是 SOC,也不屬于帕魯 like,但如果精靈捉寵是一條賽道,那它很可能是最大的那個挑戰者。
01 所以,現在産品怎麽樣了?
雖然,目前《洛克王國:世界》還沒有開啓測試,但根據已有信息,我們可以明确,它依然是以精靈養成、精靈陪伴爲重點。
在 2023 年底的魔方周年慶上,《洛克王國:世界》的主創表示,過去一年,他們的主要開發工作是精靈設計,這方面的進度已達到了 70% 到 80%。
當時,團隊就已經設計了 242 隻精靈,并實裝進了遊戲中,涉及了 18 個系别,其中草系精靈的數量最多。
從已公開的資料來看,《洛克王國:世界》的精靈制作,整體保持了繼承、出新兩個方面。
在畫面上,由于經曆從 2D 到 3D 的跨越,精靈設計要在保留辨識度的同時,做到品質升級。比如針對過去的禦三家喵喵,他們嘗試了多種方案,通過造型、動作,保留其靈動的生命張力。
而對于水藍藍,他們也在材質上下功夫,試圖呈現水體流動的效果。
Enzo 也曾表示,《洛克王國》過去有着自己的内容基因,但放到今天,可能和市場定位不符,很容易被打上低幼的标簽。因此,《洛克王國:世界》的精靈形象設計,需要做符合當下審美的調整。
同時,在開放世界的立意下,《洛克王國:世界》也制作了不少新的精靈,用來匹配玩家的大世界行爲,方便玩家探索。
比如大世界中的地形地貌複雜,有平原山地,有雪山湖泊,玩家可以和精靈交互,騎乘精靈在陸地馳騁,在天空飛行,又或是在水上來去自如,乃至攀爬瀑布。
而更進一步,則是精靈的大世界生态。
根據物種特征和習性,不同精靈會出現在特定的場所。比如冬羽雀在房檐、旗杆、樹梢上随處可見;而有些冰系精靈隻會出現在高海拔的寒冷地區,幽系精靈則隻會在夜晚出沒。
同時,每一隻精靈都會有約 25 個标準動作,分别由情緒表達、戰鬥、專屬移動動作三部分組成——做人形角色,各大團隊都有海量經驗,但把非人形的角色做得生動,想必研發團隊下了不少功夫。
不同的精靈,在大世界中看到玩家靠近時,也會有不一樣的反應,有的會吓得縮起來,有的會匆忙逃竄,有的則會直接攻擊。
精靈之間或許也會在大世界中有交互動作
不難看出,爲了讓整個精靈開放世界變得真實可信,制作組投入了不少設計工作。
另外,制作組也表示,《洛克王國:世界》也将繼承頁遊中的魔法系統,讓玩家與精靈、大世界産生更多交互。
并且,今年他們會将工作重心放到大世界和玩法設計上。比如玩家呼聲較高的家園系統,後續也會加緊研發。而在如今《幻獸帕魯》大火後,我們或許可以猜測,遊戲有可能将在家園系統中,制作更多與精靈相關的玩法。
02 機會在哪裏?
一直以來,捉寵賽道的産品層出不窮。尤其是今年《幻獸帕魯》之後,捉寵更是被擡到了一個更高的位置,從上半年的情況來看,各家廠商已經紛紛跟進,這個賽道頗有種兵家必争之地的意味了。
一些已上線的産品,簡單粗暴地把捉寵做成了新的養成線;有的産品把類似帕魯的玩法循環直接加入遊戲,讓它成爲了新的玩法模式;還有一些 SOC 新品,沒有複制帕魯的玩法循環,但把捉寵做成了新的玩法,讓它和有限幾個系統聯動起來。
從吸量的角度,它們當然都實現了目的。但《洛克王國:世界》和他們不同,因爲從研發第一天開始,它就把精靈作爲玩法樂趣的核心,以及吸引目标用戶的核心體驗。甚至和《幻獸帕魯》相比,它也更加純粹。
這麽說可能有點兒抽象,不妨随便讨論幾個問題:
精靈對戰鬥的影響有多大?它們是提供戰力的寵物,還是決定一場戰鬥勝負的全部?玩家扮演的角色是軍師、輔助,還是輸出?
精靈對世界探索的影響有多大?它們是影響速度和 Z 軸靈活度的坐騎;還是和場景地形、謎題交互的關鍵?
精靈在玩家心目中更接近什麽?是在固定地點概率刷新,可以奴役、壓榨甚至屠宰的資源;還是真實地活在這個世界上,自成生态,構築了世界底層規則,甚至還會通過故事和你建立情感鏈接的夥伴?
當然,這并不是說其他産品的解法不對,和體驗五花八門,目标反饋循環繁多的 SOC 相比,以精靈爲核心的體驗要更有風險,商業化也有很多挑戰。但也正因如此,《洛克王國:世界》才依然有這麽多用戶關注,因爲在其他 GaaS 遊戲裏,他們很難找到類似的體驗。
抛開項目方向,在研發層面,《洛克王國:世界》也有一些優勢。
首先,圍繞精靈捉寵,魔方已經研發了數年,而且很早就開始搭建 PCG 工業化的管線和流程,在技術上具備先發優勢。
除了晝夜變化、保證渲染品質等司空見慣的技術難點,精靈題材還有一個關鍵,是如何解決多人在線 + 大量精靈同屏的承載壓力(尤其是精靈的行動還要自有邏輯)。不過對魔方來說,既然做過《暗區突圍》,或許這不會是太大的挑戰。
而在美術層面,《洛克王國》過去積累了充足的精靈形象,以及設計方法論,這是 IP 最大的資産。畢竟,如何設計出具備辨識度的精靈,且保證穩定的産量,是寶可夢發展至今,也依舊要面對的難題。
最後,捉寵精靈賽道,還非常考驗産品的内容能力。
爲什麽「寶可夢」能到今天依然有着充足的生命力?很大程度上,離不開它的内容,而且是動畫、漫畫、遊戲等多維度的内容供給。這才能讓玩家對精靈産生足夠的情感羁絆,收獲陪伴感。
而「洛克王國」IP 從誕生起,就有着一套較爲完整的世界觀與設定。從《火影忍者手遊》,到此前曝光過的《異人之下》,魔方的内容能力,應該也得到了一定佐證。如果《洛克王國:世界》也能探索出一條内容方向,那麽它很有可能會在已有的 IP 基礎上,形成更強的競争力。
當然,《洛克王國:世界》後續的表現如何,我們還是要等到産品正式開測、上線之後,才能有更清晰的評判。
不過可以肯定的是,《洛克王國:世界》很可能會影響到魔方能否再上一個台階。而精靈題材到底能不能突破重重阻力,誕生一個真正的 GaaS 爆款,可能很快也會有答案了。