一個 IP 斷檔 20 多年的品類鼻祖。
文 / 托馬斯之顱 & 安德魯
《三角洲行動》可能是騰訊今年讓人相當意外的一款新品。
一個曾經開創戰術射擊先河的遊戲、一個沉寂了 20 多年的經典 IP,新品公布之前幾乎銷聲匿迹。而首曝的展示内容,又是比較抓眼球的主機品質表現 + 多平台發布計劃,看起來規格頗高:
《三角洲行動》可以說一經公布帶着諸多标簽,和引人好奇的疑問。
比如爲什麽要重啓一個 20 多年前的 IP?射擊品類競争激烈如斯,一個已經消失多年的老 IP 要怎麽喚醒老玩家,靠什麽玩法 / 内容吸引新用戶?
前段時間結束的科隆遊戲展上,葡萄君和觸樂、IGN 中國等媒體,與天美 Y1 工作室總經理姚遠、遊戲制作人郭智展開了一次對話,他們初步介紹了遊戲立項始末、主要玩法模式以及設計思路。
像是爲了适配全球市場,他們從 NovaLogic 買下了《三角洲部隊》的 IP,也還買下了電影《黑鷹墜落》的改編權,打算圍繞電影叙事來開發遊戲的單人戰役(PC 時代,三角洲就曾有過一代以黑鷹墜落爲主題),并且考慮以 DLC 的形式上線相關内容。
談及産品競争力時,他們也提到了一些聽起來略反常識的認知。比如,雖然《PUBG Mobile》和《CODM》等重度射擊手遊在全球都有不錯的成績,但對于海外市場和廠商,重度手遊某種程度上是個僞命題,這也恰恰給了像他們這樣多平台的項目,充分競争的機會。
以下是整理後的對話内容精選。
01
買下一個二十多年的 IP 和
" 史上第一戰争電影 " 的版權
Q:一開始爲什麽要做這個項目?怎麽想到拿這個 IP 的?
姚遠:Delta Force 很多關鍵詞放到現在看都不落後,它也算是現在 FPS 的鼻祖之一,包括開放世界、中長距離射擊、兵種、道具……所以這個 IP 還是有價值的,就看怎麽把它重新做好。
郭智:它有一些經典元素,放到今天還是很吸引人的:第一點是無縫世界,每到一個點都可能會遇到不同的任務。可以選擇不同的兵種、武器進入地圖,任務裏對抗 AI 有不同解法……第二點是大規模多人對戰,而且能不斷擴充人數。所以說我們從 NovaLogic 獲取 IP 授權的時候,是想以三角洲作爲經典元素,做升級和進化。
Q:我看資料裏說去找過 NovaLogic,有一些做過初代的老程序員、策劃還在?
郭智:還在,我們聘請他們來做顧問,上了很多課。他們有的加入了頭部公司,也有一些人在自己的工作室。
聊三角洲的時候,他們還會用自己的視角講可能會怎麽做。他們特别強調了兩點,一是一代、二代的大世界,包括 " 裏面有很多任務 " 的體驗;二是《黑鷹墜落》的電影化叙事體驗,我們整體也是基于這兩點去做延伸。
Q:會不會擔心原來三角洲的遊戲節奏,放到現在的市場會顯得比較慢?
郭智:現在看一個中慢節奏的遊戲做戰術(玩法),并不過時,也很容易跨平台。如果是像現在的一些射擊遊戲,屬于快節奏爽遊,滿足的是高頻刺激需求,但是往往容易同質化。
節奏慢的遊戲,意味着更多遊戲思考時間,比如趴在地上和隊友讨論下一場戰鬥如何部署,做好觀察,整備戰術道具……同時我們的操作也會比較低頻率,避免過高的上手門檻。這樣的東西适合擴盤,也适合挖遊戲的深度,避免持續高頻的疲憊感。PUBG 當年有些理念也一樣,過程中有思考、社交的空間,同時我們地圖會融入多樣的體驗内容,很适合直播。
Q:那三角洲新作裏還會做些什麽新的東西?
姚遠:我們買了電影《黑鷹墜落》的改編權,還有裏邊演員的形象版權——在很多人心裏,它應該能在近一百年以來所有戰争片裏排第一。我們會圍繞它,制作一個單人戰役。
對于海外的媒體、市場,單人叙事永遠高于多人、高于手遊,這一點天然存在。所以想打全球市場,這種事肯定要做。
Q:你們是怎麽想到把電影改編權買下來的?
姚遠:你也知道,天美成功的邏輯,離不開用戶、數據、玩法。那怎麽讓團隊提高叙事和内容的能力,肯定要找一條最近的路。
讓我們這個以在線服務内容爲主的團隊,去重現一個強内容型叙事産品,這個很有挑戰。學他們電影化叙事在技術上的表達,這個相對容易。
郭智:我們昨天的預告片裏面,很多遊戲鏡頭都是完全對着電影去做的。你看我們播宣傳片的時候,最前面《黑鷹墜落》的橋段,是用戶會興奮的點。比如我們在跟科隆主持人 Geoff、海外媒體資深編輯介紹的時候,所有的點都是盯着《黑鷹墜落》的片段,他們很興奮。
Q:如果談具體手段的話,你們會招聘一些電影專業的同事,從鏡頭語言來解決這些問題嗎?
姚遠:我們招聘的電影演繹的美術總監在溫哥華,溫哥華是整個 Netflix 和一些電影團隊的工廠,所以我們在那邊的 Casting 團隊,也在慢慢把标準往上提。
比如我們做人物的時候先寫人物卡,然後選合适的演員、适合演員的戰術的裝備,來塑造這個角色,也會錄相應的 VO,爲他設計對應的技能。
郭智:現在是用好萊塢電影的流程來做的,會用一整套掃描的工藝流程把演員加進去。
Q:内容這件事難做嗎?
姚遠:整體内容思維上的轉換是蠻難的一件事。
以前我們決策,都是需要大量的用戶研究、數據分析,所有的判斷都在這裏。但如果是内容驅動的邏輯,就不是這樣。内容邏輯永遠是靈光一現的,它意味着我們要接受更長的試錯周期和成本。
Q:你們現在會覺得内容邏輯更重要嗎?
姚遠:我是覺得要補,但過去的優勢也不能丢。
Q:很多人認爲玩法和用戶驅動是騰訊成功的原因之一,比如相對重視數據,産品也沒有那麽多的個人表達,這和内容邏輯天然相悖。
姚遠:但市場已經變了,如果我們還是提 production value,那整體的調性還有個人的表達還是很重要。至少對于我們團隊來說,雖然不至于是完全的内容驅動,但也要補全這方面的能力。如果真正要做一個全球化的項目,這一塊非常重要。
02
下一代三角洲:品類融合、
玩法驅動和多平台
Q:《三角洲行動》是内容驅動,還是玩法驅動?
郭智:我覺得還是玩法驅動,但是會結合一些内容。
剛才提到三角洲本身的任務體驗也是内容,或者說遊戲裏面每個點都在做世界觀的塑造,裏面有三大陣營,不同的 NPC、每個幹員背後都有自己的故事。幹員會有什麽樣的性格,都會體現在裏面。
所以我認爲三角洲這個産品湧入了一些内容的思考,而不是非常直白的。
Q:我有個疑問,很多射擊産品都是單人戰役一塊,多人遊戲一塊,但真正隻玩單人的是很小的一部分人。那花那麽高成本做出那一點内容,你們會不會覺得有點虧?畢竟連 IP、演員都買了。
姚遠:不能那麽看,真的要做一個全球化産品,你會發現玩家不能接受沒有單人的部分。
郭智:很多成系列的射擊産品之所以成功,其中很關鍵的一點是單機叙事塑造了 IP,這是它最堅實的一部分。這不是純用 ROI 能算的。
Q:除了單人模式,遊戲還會有哪些玩法?
姚遠:一個是生存撤離玩法,一個是大規模多人對戰大戰場。大戰場比較好理解,三角洲是這類玩法的鼻祖,剛才也說到跟整體戰術、幹員跟三角洲的調性比較相似。與此同時,我們也非常看好撤離玩法大衆化的機會。
郭智:你可以這麽想,生存撤離遊戲一般都很難、很硬核,每把槍都有各種各樣的配件。而在此基礎上,三角洲的世界是任務驅動的沙盒世界,玩家到達(地圖)某一個點都可能會有任務,它也會是 PVPVE 的玩法,也會遇到别人的玩家,最後你要完成任務撤離。
Q:以任務爲中心,聽起來要有非常多的内容消耗。
姚遠:所謂的以任務爲中心,是我們在撤離玩法的大地圖上會有各種各樣的任務,它不是完全的單人戰役任務,而是在局内會有一些比較快速的拯救人質或者爆破的任務,這些可以快速産出大量新内容。
當然,我們也會做三角洲經典的 POI 和任務,放到大世界裏去,做一定的簡化。
Q:你們有多看好生存撤離玩法的機會?
姚遠:現在撤離玩法,可能發展到了當年戰術競技出現 H1Z1 這個階段。
我們覺得現代軍事題材、三角洲 IP、小隊 + 任務的系統、PVPVE,包括局内 + 局外内容,會是下一代生存撤離玩法大衆化的機會。這是我們看好這個遊戲最核心的點,這些也是我們團隊最擅長做的事情。
Q:所以它會是一個雙玩法的遊戲?
姚遠:可以說是三玩法,還有剛才說的單人戰役。
Q:我看遊戲現在已經拿到版号了,測試和正式發布有什麽樣的計劃?
姚遠:正式發布肯定是明年,現在完成度我們覺得大概在 60%~70%,還要再測,希望今年下半年 PC 能先行測一測。
Q:商業化是怎麽考慮的?
姚遠:單人模式可能考慮 DLC 的形式,但兩種多人玩法還是 Free-to-Play 的。
商業化仍然還是會用我們比較擅長的這一套,保證完全公平的體系。在幹員整體和槍的包裝上做一些文章,這個還蠻難的——說實話 " 賣槍皮 " 這個事情,被我們自己的 CODM 卷得不能再卷了,所以我們要挑戰自己。
03
" 重度手遊在海外可能是個僞命題 "
Q:你們對三角洲的市場定位是怎樣的?
姚遠:從整體定位來講,我們覺得市場上最好的槍戰遊戲仍然還是 COD,這沒什麽好講的。
所有的品類一般都是第一名吃掉市場的 70%、80%,第二做得好的,能吃 20%、30%,基本是這麽一個邏輯。Delta Force 會是一個更輕量化、錯位競争的、跨端的産品。
Q:你覺得你們的優勢在哪裏?
姚遠:在寫實品類上,我覺得仍然有錯位競争的機會,這是天美擅長做的——把用戶體驗放在第一位。
我們是一個非常謙卑的态度,用戶要什麽我們就做什麽——優化、匹配、反外挂,這些都是我們團隊十來年積累的,這些并不差。我們隻是在畫面、叙事、Production Value 上面差一些,這些我們也在學。在其他的玩家體驗上,我們有信心做到更好。
Q:這些理念和定位,都是一開始就想好了的嗎?
姚遠:最開始我們還是以手遊爲主,但是後來發現,要做全球如果不做 PC、主機,不做單人内容根本立不住,光做個手遊沒用,别人也不認你。
Q:但你們也做過 CODM,這一款大家也不認?
姚遠:CODM 爲什麽立得住?COD 永遠有主機端和它的單人内容,每年都在做,而 CODM 集成了以前所有 COD 的東西。它不是真正的跨端,但還是一個跨端邏輯。但 Delta Force 很久都沒有 PC、主機了。
另外,你會發現重度手遊在海外可能是個僞命題。如果看海外整體趨勢,重度手遊的發展完全不像我們當年想得那樣,能走出國内的曲線,它往下走得很厲害。我們去土耳其、拉美這些新興市場看,會發現疫情之後大家(娛樂)全都去線下了。而且手遊的社交邏輯,在很多國家并不成立。
Q:那什麽樣的産品才适合跨端?
姚遠:有很多嚴格的限制條件:第一是 IP 适合做 GAAS(Game as a Service)化;第二 IP 是玩法驅動的,玩法适合在手機上玩,手遊又是端遊的延伸……這樣才能确保重度手遊成立。
現在再去看,這些條件其實都非常嚴格。這也是爲什麽我們發現,很多手遊品類在海外都不成立。
Q:在這場跨端産品的戰役中,你覺得是中國遊戲公司,還是海外遊戲公司會更有機會?
姚遠:三年前我們就說,兩者是從棍子的兩頭向中間走。騰訊想轉身做内容很難,海外想把服務和體驗做好也很難。而且海外開發者本質上是抗拒手遊的,這幾年我并不覺得歐美整體在 F2P 上的進步很大,可能隻有動視、EA 這種大公司才變得快一些。隻能說,體驗、服務、輕量化,這三個關鍵詞,仍然是中國遊戲公司在未來五年的絕對競争力。
現在我們知道自己缺在哪裏,要往哪個方向做,雖然還需要一定的時間,但我們正在瘋狂補課。最近我們從一個 3A 團隊招了一個工作 20 年的動畫師,來了之後他說你們太拼了,簡直是 too eager(太饑渴了)。
Q:這個瘋狂補課的過程有多難?
郭智:這個「難」不是一個維度。按照之前的思路,産品比較容易做出來,但大家會覺得沒意思——既然沒意思,幹嘛還要做這樣的事呢?另一條路是難的,但會讓人覺得有意思。真正去做一個遊戲産品,感受是不一樣的。
遊戲葡萄招聘商務經理,