2021 年初,那奇回老家爲表弟辦後事。在守靈的最後一天,他讓家裏人留在外面,把表弟的同學、朋友帶進靈堂。
靈前的樂曲并不哀傷,是表弟愛聽的歌。那奇在大廳擺了幾桌飯菜,讓到場的年輕人入座,吃飯聊天。在那之前,他守了 3 天靈。注視着表弟的面孔,他忽然意識到,死亡其實并不可怕:" 我會很快和他見面,所有人都會在終點重逢,生命隻是一瞬。" 他感到了很深的虛無,而表弟的朋友們,把這種虛無變成了悲傷。
葬禮結束,那奇加了多個 QQ 群,每個群都有不少親人去世後走不出來的人。他們心裏有很多對現實的不滿,隻能在網上說。
那奇看到,有人對姑姑的葬禮感到憤怒。" 送葬的人站在棺材邊,把金元寶直接倒進去,好多遮到了姑姑的臉上,他看不清她的臉了,在那一瞬間,他覺得特别憤怒。"
懷着同樣的憤怒,那奇回北京,找到朋友包包,兩個人開始做遊戲《吃香》。
那奇和包包開發 2 年,做出了《吃香》
夜半談笑誓不違
" 夜半談笑誓不違 " 是玩家完成《吃香》序章後解鎖的成就。
在序章結尾,主角小光和吳奇在半夜進行了一場談話,兩人約定:如果小光消失,吳奇一定會去尋找小光,反過來,小光也會以鬼魂的形式來引導吳奇。《吃香》的主線,就是吳奇一邊克服内心的種種恐懼,一邊發掘小光留下的線索,追随小光直到世界盡頭。
《吃香》的遊戲流程橫跨數個時空,場景和細節都非常豐富。那奇和包包說到這些内容的開發時卻顯得很輕松。其中的原因在于,《吃香》是一款極度重叙事的遊戲,而那奇和包包對叙事和表達充滿了渴望。這種渴望比 " 寫好一個故事 " 更深。
那奇把《吃香》的開發形容爲 " 一場專注的寫作 "。包包把那奇寫下來的東西,通過聯想,用色彩表現出來。遊戲的每個時刻,玩家看到的一切都是兩人多次讨論的結果。
兩個人像是兩塊咬合緊密的齒輪,一旦發動,就飛快旋轉。
包包負責遊戲的美術
《吃香》不是那奇做的第一款遊戲。2008 年,他作爲文案策劃加入目标軟件,2013 年,他跳槽去了熱酷遊戲,認識了當時做市場營銷的包包,兩個人成了朋友。
2016 年,那奇和包包離開熱酷遊戲,做了一個叫 " 葫蘆世界 " 的内容衆創平台,在當時拿到了兩輪投資。提起創辦的原因,包包隻是說:" 覺得很創新,很有趣。"
包包是個理性的人,卻很看重 " 自由、個性化表達 " ——那奇恰恰是這樣的人,敏感、自我、又擅長寫作。
那奇常會蹦出奇思妙想,而包包總是很願意和那奇一起實現這些想法。這是一種相互吸引的友誼,包包欣賞那奇的才華,那奇感受、回饋包包的支持,兩人關系就在這種循環中加深。
2018 年初,劇本殺逐漸風靡。那奇敏銳地察覺到了勢頭,他拉包包玩了幾次劇本殺,然後問包包:" 要不要轉行寫劇本殺的劇本?"
包包同意了。于是,那奇當作者,葫蘆世界做出品,他們創造了一大批劇本。在劇本殺的玩家群體裏,他們積累了一定人氣,如果轉行做遊戲,這些玩家也會捧場——在理性上,包包支持那奇做《吃香》,也是因爲有這些玩家在。
那奇在遊戲中放入了不少彩蛋
當然,更重要的原因是,包包認爲做遊戲很有意思:" 遊戲是超越劇本的形式,能夠承載更多的情感和内容。"
同時,包包又有個隐晦又小心翼翼的理由:" 那奇的内心太沉重了,做遊戲對那奇有好處。"
那時,那奇沉湎在親人去世後的沉重情緒中,這些情緒勢必要有個出口。包包看到了這一點,所以支持那奇,爲了給那奇當美術,他報班學了一段時間繪畫。
2021 年末,兩人正式進行開發,那奇負責寫,包包負責畫。從頭到尾,《吃香》能被做出來,不僅是那奇想爲表弟做點什麽,也是包包要爲那奇做點什麽。
他們并肩協作,那奇寫到哪,遊戲就做到哪。如果他們有了更好的想法,那不惜推倒一章也要嘗試,直到完成最徹底的表達爲止。這一切,都更像是 " 一個寫作的過程 "。
那奇熟悉寫作,他知道如何吸引讀者。在遊戲中,他根本寫劇本的經驗,決定要保證 " 玩家任何時刻停下來,都能發現有趣的細節 "。這些細節都來自于他們的人生經曆,而他們也在創作中相互影響。
比如遊戲中的 " 鬼差 ",它的形象是遊戲獨創的,那奇最開始的想法,是把小光對父親的情感投射做成鬼差,劇情中小光父親擅長踢球,所以形象設計上要加入足球。于是,包包把足球作爲鬼差的頭部,還爲鬼差加上了上世紀 90 年代末的中山裝。鬼差拿着的燈籠上,包包寫了個 " 差 " 字,這個字又反過來啓發了那奇,他爲故事加上了 " 小光母親認爲父親差勁 " 的設定。
" 夜半談笑誓不違 " 的主語,是小光和吳奇。他們的友情是那奇和表弟親情的投射,而創造這一切的,是包包和那奇這一對永遠的朋友。
" 夜半談笑誓不違 "
爲汝題言寄人間
從一開始,那奇就沒想隻做一款 2D 叙事類型的獨立遊戲,他更想在表現形式和玩法上做出突破。
因此,他按照《邪惡冥刻》的樣式,爲《吃香》設計了表現風格完全不同的 4 個章節,分别是:傳統橫版的視角,但加入了 " 上下觀察 " 功能的序章;橫版基礎上,加上了 " 往上飛 " 功能的第 1 章;俯視角和斜俯視角的第 2 章;完全 3D 視角的第 3 章。
4 個章節發生的場景也不一樣:序章發生在中式大宅院;第 1 章發生在天空站;第 2 章發生在日本某高中;第 3 章則發生在中世紀修道院。這些大相徑庭的場景由明晰的叙事串起。一方面,那奇希望玩家能不斷遇到新的玩法,保持新鮮感。另外一方面,他又借此帶領玩家穿越光怪陸離的世界,以此接近小光和吳奇的内心。
他們的内心世界是那奇的過往投影——閃耀着紅光歌舞伎町招牌、管道裏流動啤酒的機器人、擺在小光卧室一角的電飯煲和餐具,都蘊含着那奇的深刻感受。
這種感受源自那奇曠日持久的反思。在表弟去世後很長一段時間,那奇陷入回憶中,他一遍遍重新審視自己和表弟的過去,懷着内疚、思念、不甘等等複雜的情緒。這種審視很難說是自覺的,那奇也覺得自己是容易被情緒推着走的人:" 憤怒否認,沉溺追問,最後希望爲他再做點什麽。" 這些情緒組成了《吃香》中的所有細節。
比如電飯鍋和餐具。
電飯煲并不恐怖,它隻是是一種暗示
在第 1 章末尾,玩家終于進入小光的房間,房間裏擺着電飯鍋和餐具——标題畫面裏中不斷閃爍的香爐,其實是一個電飯鍋。
當玩家靠近調查時,遊戲會顯示電飯鍋不應該放在那兒。它所暗示的,就是小光母親對孩子自我空間的蠶食。她以飯煮到什麽程度爲借口,來看孩子到底在幹什麽,小光雖然有自己的房間,房間裏卻堆滿了屬于父母的衣服和生活用品。
" 久而久之,許多小孩便逐漸失去了自我,對自我漠不關心。" 那奇想到了表弟。
在現實中,那奇爲表弟收拾房間,發現表弟自己的東西很少。此前,他一直認爲表弟是個溫和善良的人," 爲了他人可以付出很多,卻不顧自己 "。但直到表弟離世,那奇才意識到自己和家人對他的漠視。
在遊戲的第 3 章,那奇設計了一場叙事角色的轉換,這次轉換的核心設計是 " 面具 ":所有角色都戴上了面具,玩家隻能憑借說話的内容來判斷角色分别對應着前幾章的誰。
這個面具,來自于小時候那奇給表弟買假面的記憶,那份記憶被愧疚的那奇撿起,作爲一個隐喻放入遊戲:因爲面具,沒人真正理解小光。
遊戲中小光戴着的面具,靈感源于那奇給表弟買的豬八戒面具
内疚和反思,也是遊戲的主題之一。" 爲汝題言寄人間 " 是《吃香》的成就之一,也是一句評語。當玩家選擇并完成 " 追尋小光 " 時獲得。
" 追尋小光 " 是遊戲的主線。" 尋光 " 是個很直白的雙重隐喻,但 " 光 " 的含義又極其複雜:" 光 " 是離去的兄弟、朋友,是某種救贖,是走出陰霾……對那奇來說,《吃香》所叙述的故事 " 很難被簡單概括 "。它更像是一次展示,展示關于一次葬禮涉及的一切。
這種複雜同時在情感和儀式上顯現,因此,每個玩家都對《吃香》有自己的解讀,這也是《吃香》的特别之處。
大部分中式恐怖遊戲會傳達出一種明确的态度,比如 " 舊習俗常象征愚昧,愚昧總導緻悲劇 "。《吃香》不一樣,它從情感關懷的角度,向玩家展示了那些葬禮儀式背後的人情考慮,這些儀式的來源,它們對生者的撫慰,以及在進行這些葬禮儀式時,人要如何面對死亡本身。
遊戲中有很多場重複的葬禮,甚至有一場葬禮在太空上進行。在太空飛船中,主角親手把死者送入火葬爐,然後收殓骨灰。
這些葬禮儀式并不恐怖。" 小的骨頭要放在下面,大的骨頭要留在上面,最後放入灰燼。" 那奇向包包叙述這段場景。包包畫了出來,那奇卻不敢再看包包的畫,因爲這是他親手收斂表弟骨灰時的回憶的再現。
如果說有什麽是《吃香》一定想要表達給玩家的,那奇認爲:" 真正的死亡和殡葬,一點都不吓人,不要害怕,要和親人好好告别。" 這也是那奇做遊戲的初衷——通過重現葬禮,和表弟一次次告别,讓自己走出來。
終于方寸裹此身
那奇是個敏感的人,這種敏感使他對民俗始終懷有複雜的感情。
一方面,他想要通過遊戲,讓玩家們感受到民俗背後的複雜,他認同葬禮相關的儀式有其合理性——能夠讓生者發洩悲傷,但又不至于過度沉淪。又或者,葬禮通過立規矩來禁止一部分人送葬,使得活着的人不能把未來的黴運怪罪到死者家庭上。
但另一方面,他的内心始終無法理解,爲什麽人們會對死亡閉口不談,害怕談論死亡。忌諱死亡的習俗,使得很多像他一樣敏感的人感到受傷——這是他沒有在遊戲中明确提及的一點,但這種感受又貫穿了遊戲。
他有意無意地在遊戲中對死亡和葬禮進行了大量的讨論,這種讨論甚至延續到了遊戲之外。
在遊戲發售兩天後,那奇在社交平台上緬懷了表弟,他寫了很多對表弟的回憶、對死亡的看法。在這些行爲的背後,他借用遊戲完成了對死亡的一次徹底談論,聽衆就是《吃香》的玩家們。
《吃香》中有許多對死亡和葬禮的刻畫,乃至于它在宣傳時被稱作恐怖遊戲。但實際上,那奇隻是在談論這一切,這種做法讓遊戲顯得不那麽恐怖,而是處處彌漫着一種淡淡的哀傷。
在哀傷中,《吃香》講了一個完整的故事,完整得甚至有些 " 過了頭 ",每一個角色死亡的前因後果都被交待得很明确。從這個角度,《吃香》沒有過度使用懸念來吸引玩家,它真正吸引玩家的地方,是那奇在講述死亡時的那股情緒。
那奇将之稱爲 " 無處不在的憤怒 "。它是那奇想要在遊戲中大肆談論死亡,卻隻能壓抑着的憤怒。這種憤怒的情緒濃到能湧出屏幕,去打破玩家的預期,用奇觀、閃爍和色彩濃豔如同噩夢般的影像來破壞——破壞規則,解構、撕裂遊戲形式上的完整性。
遊戲中有很多情緒激烈的對話
太空一章中的虛拟靈堂、賽博火葬場,被擊穿的資料系統,突然變化的遊戲模式,都是那奇在叙事時傳達憤怒情緒的方式。
那奇的憤怒隻能在訴說死亡時表達,死亡注定是激烈的。這也代表着他的态度:" 否認、憤怒和悲傷是面對死亡時,人要面對的 3 個階段。失去他後,最可怕的事情不是注定要走完這 3 個階段,而是 " 憤怒 " 和 " 悲傷 " 很可能是走不完的。"
對那奇來說,隻有說出來、寫出來才能感覺好些,或者說,重新獲得活下去的意義。
在做《吃香》的過程中,可能是創作轉移了那奇的注意力,也可能那奇在寫作中獲得了撫慰。包包一直很欣慰,他看到那奇在逐漸走出來。包包認爲,如果有相同經曆的玩家能從遊戲中得到幫助,那他們的努力就有了更大的價值。
" 終于方寸裹此身 " 是《吃香》中完成 " 空間站焚燒任務 " 後解鎖的成就。焚燒總是安排在葬禮的結尾,人們和死者告别,随後,死者在火中消失,成爲灑在土裏的一抔灰。
這很殘酷,但也意味着一切歸于平靜。
那奇還沒有完全接受這個結果,他或許還要繼續做遊戲,做資料片,做續作——他要繼續談論:" 到目前爲止,這款遊戲依舊是我送别他的一部分。"
《吃香》也是一場自救
(文中受訪者均爲化名。)