我們若葉落,
春至又新,你們啊,
葉落從此無。
來自中國的航班在成田機場降落時,千島近海吹來的冷空氣正帶來降雨,水汽包裹着整個千葉縣,列車穿越群山駛向千葉的鐵道兩邊,堆積着被雨水沖刷來的落葉。
即便有一半時間是陰雨天氣,今年參加東京電玩展(Tokyo Game Show,簡稱 TGS)的人數仍多于前幾年。
大量中國廠商出現在展會上:鷹角的高層在試玩《怪物獵人:荒野》,庫洛的《鳴潮》占了半個 2 号館,正對着西山居的《解限機》和靈遊坊的《影之刃零》,《影之刃零》的斜對角,薩羅斯工作室的《Fate Trigger:The Novita》正在召開媒體發布會,疊紙的《無限暖暖》在新大谷酒店開展了 2 天的媒體試玩,6 号館心動的《伊瑟》《出發吧麥芬》等遊戲展會的周邊和 Cosplay 一樣精美。
展位間穿梭的人潮,洶湧到讓人舉步維艱,等待試玩的玩家幾乎堵塞了中間的通道,《怪物獵人:荒野》等遊戲的試玩一票難求,《逃離塔科夫》的攤位在開館 1 小時内周邊庫存就告罄,購買世嘉等廠商周邊的玩家,不得不在場館外排好數百人長隊,分批入館。
見證這一切之前,我在場館外和兩名從業者模樣的日本人擦肩而過。他們斷斷續續地談論着:"6 号館後面,全是中國…… " 我沒聽清他說的是 " 廠商 " 還是 " 遊戲 ",我回過頭,看到他們凝視着展館大門邊的燎照之騎模型,模型背後的 " 鳴潮 "Logo 在閃亮。燎照之騎、巨大機甲、舞台上最璀璨的 Coser 笑容,整個東京電玩展的奇觀景象,大半都在中國廠商的遊戲宣傳中。
《鳴潮》投放的巨大模型
與之相對的,今年參展的日本和歐美廠商,交出的遊戲列表卻相當疲軟:卡普空的《怪物獵人:荒野》,Atlus 的《暗喻幻想:ReFantazio》,Bioware 的《龍騰世紀:影障守護者》、光榮的《真三國無雙:起源》,以及索尼的《合金裝備 3:重制版》——你能看到,無論是從深度還是廣度,中國遊戲在東京電玩展上占據的份額,幾乎能和上述遊戲平分秋色。
在各個展位後成排蹲坐在牆邊的參展者中,你可以聽到他們在談論一種隐隐的趨勢:在全球遊戲行業下落的背景中,一方正在緩慢但無可逆轉的衰落,另外一方雖遭遇重重逆勢,卻正在懷着一種昂揚的精神氣上升。
這就是我所見到的東京電玩展。
高挂的名牌氣球下,被重塑的東京電玩展
" 今年的商務日比去年無聊……你懂我意思吧,像是沒了魂。" ——一位 Level 5 公關
從海濱幕張站出來,部分枯黃的落葉被踩碎後像垃圾一樣嵌在路面中,鋪成一條意有所指的路,把數十萬人引向海濱幕張國際展覽館。
在很長一段時間裏,東京電玩展、E3、科隆遊戲展是世界級的 3 大展會。E3 以大型主機遊戲宣傳和闡釋遊戲行業的大叙事出名,科隆遊戲展彙聚了電腦遊戲與獨立遊戲的佼佼者,而東京電玩展更多以日本遊戲和移動遊戲爲主。到了現在,E3 已死,科隆遊戲展死守中而美的邊界,東京電玩展卻越發壯大,與此同時,全球遊戲行業的的現狀是:追求内容的服務型遊戲占據主導,不斷加碼的大規模主機遊戲越來越承擔泛娛樂與時尚的責任,精品化與創新的責任落到了獨立遊戲的頭上,獨立遊戲又被服務型遊戲浪潮裹挾,走在卷而又卷的道路上。
所以你可以理解,爲什麽有些人 1 天就結束了這次東京電玩展的全部行程,宣稱沒什麽好玩的;有些人卻能夠逛滿 4 天,覺得收獲滿滿。
對前者來說,上午打完《怪物獵人:荒野》與《影之刃零》,下午結束《真三國無雙:起源》與《解限機》,傍晚收尾一些展台邊沿的獨立遊戲和歐美角色扮演遊戲,就是全部了。而對後者來說,《鳴潮》展台聲勢浩大的演出顯然引人奪目,《Fate Trigger:The Novita》展台的比賽解說更是情緒充沛,值得駐足,Level Infinite 的展區的聯動一撥接一撥,《伊瑟》的 Coser 可愛又平易近人……沒有太多人在乎《鳴潮》試玩提供的是 1.2 版本還是 1.3 版本,《無限暖暖》的 3 測到底還有多少隐藏 Boss,因爲,它們與其說是提供試玩,不如說是借此機會爲參展者提供精心構築的文化奇觀,以及一個個精美的遊覽點,就像展館頂部高高挂起、寫着廠商名字的氣球一樣,它的寓意不僅是爲了宣傳,更是爲了顯示一種态度。
心動的 Logo 氣球和《出發吧麥芬》展位
這些大放異彩的服務型遊戲,一定程度上重塑了東京電玩展,讓它更火爆,更适宜所有玩遊戲與不玩遊戲的人,它對來者一視同仁地進行服務,無論你喜歡哪個遊戲。
因此,Level 5 的公關爲我登記 " 雷頓教授 " 試玩資格後,和我說今年商務日來的人感覺比去年少很多,而邀請我到展台看 Coser 的《伊瑟》運營卻告訴我今年人數會多過以往。他們的話看似矛盾,卻又合情合理。玩家與業界輿論的弄潮兒小島秀夫工作室沒有選擇開設展位,卻在 10 号館開了巨大的周邊店(并預料到了到場人數,提前開通了網上預約),也正印證着這種矛盾。
當然,東京電玩展的靈魂依然在那兒,在靈遊坊展台外擁擠的長隊上,也許還在光榮與卡普空的展台的大屏幕前,一名玩家向我驕傲地展示《影之刃零》的通關證明,他臉上的神情和 2019 年《隻狼》展台外歡呼的人群的笑容一模一樣。
隻是這次,站在展台内的工作人員,是我熟悉的面孔,屏幕上的遊戲,重現着我已經十分熟悉的黑色武俠文化。
服務型遊戲浪潮中,被封閉的未來
" 日本已經做不出什麽像樣的遊戲了。" ——某日廠策劃
東京電玩展第二天,你能看見館内多出不少慢悠悠的人,穿着休閑的黑色襯衫,淡定地穿過人流,直奔幾個試玩點,他們基本是一線開發者。
和前一天神情疲憊,姿态嚴肅的商務或發行、運營人員不同。這些策劃在公司打完卡後,開 1 個小時的車來到會場,步伐輕松地試玩遊戲,和天南海北,平時難得一見的本土或海外同行朋友聊天,訴說對将未來遊戲的期待與不安。
人人都玩《影之刃零》
卡缪結束了《影之刃零》的試玩,他是策劃,來自上海。他認爲遊戲本身系統過于臃腫,還需打磨。另外,他沒搶到《怪物獵人:荒野》的遊玩資格,《暗喻幻想》又已經在主機上品鑒過試玩版,于是和我無所事事地蹲在小島秀夫周邊店外東北側的牆角邊聊天,幾分鍾後,來自光榮的一名策劃加入了我們。
"《黑神話:悟空》爲什麽沒來 TGS?他們是否是在做補完本體的 DLC,或者像我們一樣,出個年度超級加強版。" 光榮策劃說。
" 要開發肯定也是年末再開始,因爲他們現在不招人,我問過沒有面試。我真羨慕你們能做喜歡的項目。" 卡缪回答。
一直興高采烈的光榮策劃,聽到這話,首次露出愁苦的神色:" 我司新開了手遊項目,我可能會被調去…… " 這時另外一名策劃走來,他剛從光榮跳槽到卡普空,還沒确定職位,兩人相互認識,又聊了起來。
在輕語的展台,有人在排隊試玩國産最新的獨立遊戲,跑團風的《無名者:屠龍》和賽博朋克風的《星幕協約 A.A.A》,某種意義上,這兩款遊戲具有今年在會場玩到的所有熱門獨立遊戲兼有的特征——在玩法上幾乎沒有創新,但有足夠的辨識力:獨特藝術風格,縫合了流行時尚文化要素。
今年的歐美角色扮演遊戲試玩區域,和其他展位相比,人數非常少。新一代 " 龍騰世紀 " 并不 " 角色扮演 "。它近似于動作遊戲,和網上相傳的 "《龍騰世紀:影障守護者》曾經是一款長線運營的遊戲 " 消息聯系起來,它簡直是大型遊戲廠商立項的縮影:選擇市面最熱門的題材做長線運營,或者做一款動作砍殺的買斷制遊戲,但無論是哪個,都困難重重,不可失敗。
就像以工業管線聞名的育碧一樣,太多老牌海外廠商,在前些年轉向不熟悉的服務型遊戲以後,有太多立項、開發,又被砍掉的服務型項目。最後,當育碧回到 " 刺客信條 " 系列時,它也面臨着失敗不起的困難——這次展會上,沒有育碧。
對索尼來說,服務型遊戲更是主機非常重要的營收渠道,這類遊戲并不依賴預告片宣傳,這也能解釋爲什麽索尼并沒有放出多少重量級預告片,就連 " 重制 ",它選擇的也是《合金裝備 3》,而非 4 代,原因很簡單,信心不足,需要先試水。
貝塞斯達是幸運的,《輻射 76》和《上古卷軸 OL》的廣告悄無聲息地挂在顯眼的地方
如卡缪所說:" 服務型遊戲不光是一個持續燃燒玩家群體時間的模式,也是一個持續燃燒從研發到發行所有部門精力和成本的模式,而這種互相折磨所制造的苦難,隻是滿足某種安全感。"
" 封閉的未來 " 在遊戲和平台兩個層面都快速蔓延,東京電玩展正是揭開了這樣未來的一個側面。唯一的不同在于,這個未來,可能屬于我們。
和往年人人忙着試玩遊戲的景象不一樣,休息區和牆角都是坐着聊天的人,我聽到有人誇張地抱怨:" 日本已經做不出什麽像樣的遊戲了。" 另一方面,中國廠商的服務型遊戲,憑借精細的内容和極高的内容生産力,填滿了市場,也填滿了大半個場館。所有策劃中,我隻見到從光榮跳槽到卡普空的人喜氣洋洋,因爲動作遊戲正在成爲買斷制遊戲的未來。從 " 怪物獵人 " 到 " 影之刃零 ",再到動作化的《龍騰世紀:影障守護者》,還有過去時的《黑神話:悟空》,來自中國廠商、中國文化背景的嶄新動作遊戲與老牌動作廠商、角色扮演遊戲廠商的動作遊戲,是所有人的焦點。更多的動作遊戲正在立項,開發,面對服務型遊戲的浪潮,所有人都擠向内卷又内卷的動作遊戲項目,而這些項目,正是全體玩家和從業者選擇的。
服務型遊戲的浪潮下,買斷制遊戲也不得不做出這樣的改變,沒人願意做出一款少數人專屬的遊戲,适配少數人的内容一砍再砍,系統一删再删,最後取整的最大公約數,隻剩下動作遊戲這一整套系統和玩法。服務型遊戲浪潮下的未來,是關于動作遊戲的封閉未來。這樣的未來,屬于中國的遊戲廠商很明顯将會成爲主流,從成都到杭州,從北京到廣州,他們終會超越那些功名累累的前輩,成爲未來的希望。
中國廠商的展台上,被展示的态度
" 你看,這是我們第一次來東京電玩展,但就來了市場和運營兩個人。" ——《伊瑟》運營
今年參加東京電玩展的中國遊戲媒體比往年多很多,但大部分場合根本用不上外語:一半的遊戲試玩邀請和采訪,都來自中國遊戲廠商。商務日第一天,我下午 3 點到 5 點都泡在酒店玩疊紙的《無限暖暖》,那是一個 3 測版本,有一個隐藏 Boss 和一個美輪美奂的副本,唯一讓人感到困惑的是,爲什麽我會在海濱幕張的一家酒店裏玩到它。
顯然,《無限暖暖》并不依賴到場的外國媒體宣傳,它沒有需要連同開發機一起保密的内容,也不需要讓玩家來試玩以決定是否購買——它能出現在此處,本身就是意義,表達的是這麽一種态度:服務玩家、回饋玩家。
心動的《伊瑟》展台背面,運營無聊地蹲在牆邊,兩名 Coser 像真正的主人一樣坐在中間,和玩家合影、打招呼,她看着這一切。随後,告訴我這是第一次出國,整個遊戲的開發團隊都留在國内,派了她和另外一名市場來,其他的工作人員都在本地招募。因爲她的使命很簡單:把展台搭起來,在現場盯着。
中國廠商來到此處,爲來訪者建造舞台與遊樂場,作爲一種回應:爲了感謝海外玩家的關注,所以廠商們決定在東京電玩展準備精緻的展台、還原的 Coser 和免費周邊," 我們在這兒,可以來玩 ",這句在各個展會都能聽見的招呼,在東京電玩展裏," 玩 " 這個字出現了雙重含義,不是玩遊戲,而是來享受被服務的感覺。
這是一種服務的姿态,正是在《伊瑟》《鳴潮》這些遊戲的舞台間,東京電玩展的重點由 Play Game 變成 Enjoy Show,與此同時,注重參與感的線下營銷活動讓每個展位都飄蕩着歡呼聲、笑聲和快門聲。Level Infinite 展區裏,《勝利女神:妮姬》台下的玩家高舉着手機,新的 Coser 以現場十連抽卡的形式被展出,氣氛迅速被推向高潮。
" 我們在這兒 "
這當然是宣傳,但也是表達态度。在這種态度下,東京電玩展完全成爲中國遊戲廠商的舞台,便順理成章了。
在東京電玩展最後一天,一名從《勝利女神:妮姬》展台退出來的玩家問同伴:" 米哈遊爲什麽沒來?"
沒人知道米哈遊爲什麽沒來。
勝利後的遺憾
" 相信我,這些詩行表達的不是勝利……隻有遺憾。" ——亞當
我上次來東京電玩展是在 2019 年。2018 年的輝煌與榮光猶在眼前,我隻記得那年全球各地氣溫上升,一切都在上升——希望和絕望、痛苦和機遇,什麽東西都比以前多。那是個豐足的年代。
如今,全球遊戲行業面對着下行的問題,曾經做買斷制遊戲的海外大廠們,面對服務化的浪潮不得不做出改變,與此同時,市面上缺乏創新的玩法與新的類型,沒人能預測大衆對于一款還沒上市的遊戲具體的喜愛,隻能用已有的商業成果去反推和揣摩市場和潛在市場對于現有類型的喜好。
正遭受服務型遊戲内容詛咒的遊戲行業,似乎不得不走向封閉的未來,今年的東京電玩展,讓這個趨勢更加明顯地顯露了出來。
這一趨勢的另外一面是中國遊戲廠商的上升。未來,中國遊戲在國際上毋庸置疑會成爲主流的一部分,因爲它那新奇、鮮活的題材哺育出的各種一流動作遊戲,因爲中國遊戲人在服務型遊戲賽道的遙遙領先。
但是,讓我們回到開頭那首詩,它寫的不是樹葉和樹。就像英國作家伊恩 · 麥克尤恩在小說《我這樣的機器》結尾說的那樣:這首詩寫的是像我們和你們這樣的人,以及我們未來共處的生活,我們會超過你們,盡管我們愛你們……相信我,這些詩行表達的不是勝利……隻有遺憾。