今天(11 月 17 日),《明日之後》更新了第六季内容。這也意味着,這款遊戲正式來到了長線運營的第六年。
回顧《明日之後》前 5 年的影響力,按照他們官方的說法:2018 年,《明日之後》上線即快速登頂 iOS 免費榜第一,暢銷榜 Top5,5 年裏更是數十次進入 iOS 各榜單前十。而截至今年 2 月,他們的累計注冊用戶數已經超過 2 億,總營收也早早突破了百億量級。
五年前很多人認爲,《明日之後》的出現,代表着國内廢土生存題材遊戲的誕生,而它既然證明了賽道的可行性,那麽之後必然會有大量團隊跟進,出現更多爆款。然而現在來看,雖然挑戰者從來不缺,但似乎很少有産品能複刻《明日之後》的表現。這款遊戲在賽道中的影響力,似乎無人能夠撼動。
這種市場現狀,也不禁引起我的好奇:你說這個賽道做不了,《明日之後》不僅能做,運營這麽久還能領跑賽道;你要說這個賽道好做,那現在成績好的,似乎也隻有一個《明日之後》。
所以,《明日之後》到底是抓住了什麽秘訣,能夠做到這種級别的統治力?我帶着疑問看完他們第六季的更新内容,再和前面五季一對比,這才恍然大悟。
01 2 億用戶都還隻是開始?
在讨論這個秘訣之前,我們先看看《明日之後》第六季,到底更新了哪些内容。
這次的更新回歸本源,将重點落回玩家廢土求生的罪魁禍首——喪屍和病菌。伴随着玩家們都很熟悉的鬼新娘回歸,并在玩家面前以詭異扭曲的造型變身爲駭人的觸手怪,第六季更新的主題——與廢土世界異變的起源和真相有着千絲萬縷聯系的零号感染者揭開了真實面目。
受到零号感染者從母體帶來的神秘病菌影響,那些曾經将玩家逼上絕路的強大怪物,都以更狂暴的畸化形态重生歸來,再次侵犯幸存者們的家園。重生的喪屍們更是擁有了完全不同的戰鬥方式和末日壓迫感,相信又會給玩家帶來巨大的威脅。
畫質有所壓縮,不代表遊戲真實畫質
不過,玩家也并非沒有一戰之力,畸化喪屍布滿結晶的異形身體,也正是弱點所在,幸存者可以集火進行部位破壞,将戰鬥向有利方向推動;此外,玩家在戰鬥中,也多了一種高風險高收益的戰鬥選擇——與其被動防禦,不如在精準的時機主動反擊,打斷喪屍攻擊的動作,一口氣扭轉戰鬥節奏。
畫質有所壓縮,不代表遊戲真實畫質
《明日之後》幾乎每次大更新,都會帶來全新的遊戲機制。雖然遊戲圍繞喪屍的玩法本身已經十分豐富,再創新其實難度很大,但本次更新我依然體驗到了革新。
重生歸來更爲狂暴的喪屍帶來的威脅,與玩家舍棄防禦主動反擊的高風險行爲帶來的收益,讓《明日之後》在廢土生存的戰鬥體驗中形成了新的制約與平衡,系統地把握了題材中 " 危機與生存 " 的核心要義,而不是一味的堆砌;同時,也超脫了一般生存手遊隻能站樁射擊、被動防禦和躲避的體驗,玩家激進勇敢的選擇,可以帶來多樣的戰鬥節奏改變,充滿刺激與爽快感。
在遊戲運營的第六年,《明日之後》基于題材的深度理解,對遊戲的核心體驗進行了大幅創新重塑,可以看出其仍然劍指将更多新玩家拉入題材賽道,他們的野心,遠不止累計 2 億玩家。
02 選擇權交給玩家,讓廢土更自由
《明日之後》爲什麽會有這樣的底氣?
從此前一系列的更新内容中,我們可以看出,《明日之後》基本是在做三件事:做好廢土喪屍題材該有的、創新内容拓展廢土喪屍題材的邊界、以及讓玩家能更輕松的體驗廢土世界。提煉到最後,都是在爲一件事服務:給玩家提供更多的選擇,讓玩家有更多的自由。
爲什麽《明日之後》這麽重視「自由」?在我看來,這其實和不少玩家願意玩這種廢土生存題材遊戲的理由息息相關:玩家享受廢土生存的樂趣,本就是希望在充滿危機的廢土世界中,體驗一段靠自己的雙手活下去的别樣人生,如果隻能按既定的路線一條路走到黑,必然是差點意思。
但「提高玩家的自由度」,這句話看似簡單,實際上暗含了兩個要求——玩家有選擇的權力,而且遊戲中真的有很多玩法和内容可以讓玩家選擇。
如果我們回顧《明日之後》過往每次的更新,實際上他們也一直在專注這兩點。
比如說之前的「重返城市」給了玩家繼續荒野求生還是回到危險城市的選擇,結合「廢土大基建」中的共建玩法,讓喜歡建造家園的玩家也有了可以長期投入的内容,同時也夯實了廢土末日世界觀,增加了玩家的沉浸感。
而後來的「再生者」,讓玩家除了幸存者之外有了第二種身份選擇;「廢土海洋」又拓展了題材概念的邊界,讓玩家有了更多可以去的地方、可以了解的故事;今年暑期的「賞金獵人」給了玩家以命博金的獵人這種新的生存狀态選擇。
回歸到第六季,如前文所說,《明日之後》又在 " 打喪屍 " 這件很重要的事情上,給了玩家不同戰鬥風格的選擇。
很多人都好奇,《明日之後》怎麽敢每次都搞這麽大的更新,但是這樣一看,其實這種大更新的背後,目的始終是一緻的:爲玩家提供更多的選擇,提高遊戲對不同玩家的包容度。
但值得注意的是,自由并不代表無壓力。無壓力會破壞遊戲的内容感受,導緻玩家失去代入感,更會失去目标。所以我們也可以看到,《明日之後》也會不斷平衡遊戲中的生存壓力,維護自己本身 " 末世求生 " 的題材氛圍。
而進一步證明「《明日之後》想爲玩家提供更多自由」這一點的,是他們今年的「共創特别季」活動。官方将根據玩家提供的共創意見定制服務器,這也就相當于讓玩家基于遊戲的框架,定制屬于自己的遊戲。5 月上線的簡單生存專服,就根據數萬條玩家意見,實現了 " 希望生存簡單一點 " 這個願望。
綜合以上,《明日之後》不僅有持續将盤子做得更大的野心,而且一直在付諸行動。他們每一次的内容更新,不僅通過持續的題材内容創新吸引更多新玩家進入,同時也在爲玩家不斷提高遊戲内的選擇權和自由度。在爲遊戲持續灌注新鮮血液的同時,他們也在用誠意和實力把 " 老人 " 留住。
03 難以跨越的護城河
說到這裏,我們基本就可以看出來,想要給玩家自由,并不是一件容易的事。這也就是爲什麽《明日之後》每次大更新的體量,都堪比做了一款新遊戲。這是他們爲了給玩家足夠自由度所需要付出的努力。
而每年 4-5 次這樣的大更新,勞模般的努力也給予了《明日之後》回報,《明日之後》在廢土生存題材上,已經築成了牢不可破的護城河,這也是賽道中其他産品難以追逐的關鍵所在。
越是後來的競争者,就會越頭疼:想要在廢土生存題材上從零開始,去挑戰這個無論在能力還是經驗上都已經相當成熟的品類堡壘,就算舍得花巨大的成本,恐怕是一個沒有定數的結果。
當然,廢土生存仍然算是一個新興品類,如前文所說,即便《明日之後》作爲最早出發的開拓者,品類賽道的中流砥柱,也仍然在追求更高的成長,将廢土生存這塊蛋糕做大。相信未來的很長時間,如果問起賽道的極限在哪裏,我們還是要以《明日之後》作爲坐标。