文 | DataEye
近期,DataEye 研究院發現,大批量遊戲出海産品開始提升 AI 素材投放量,其中包括《菇勇者傳說》、《向僵屍開炮》、《道天錄》等 ...
不僅如此,大量遊戲企業也紛紛加碼,騰訊、露珠、天遊、4399... 都在用 AI 投放素材。其中,有産品的廣告回報率提升 6 倍、CPM 下降 50%!
具體情況如何?爲何大量廠商紛紛加碼 AI 素材?具體 AI 素材又有着怎樣的創意内容?
今天,DataEye 研究院對 AI 素材進行詳細剖析。
一、多款遊戲出海産品主投 AI 素材
DataEye 研究院統計了今年以來幾款海外産品及企業 AI 素材投放趨勢。
小遊戲轉出海:
其中,《菇勇者傳說》從上線之初就開始投放 AI 素材進行吸量,但占比并不高,直到今年 4 月份,AI 素材投放量級才有顯著提升,其中是 AI 圖片素材居多。(注:7 月、8 月 AI 素材占比下滑,主要是因爲當時展開聯動,主投聯動内容素材。)
此外,《向僵屍開炮》也在 AI 圖片素材方面投放了較多。而《道天錄》則在 AI 視頻素材方面投放了較多的量級。
具體在 AI 素材投放創意方面:
《菇勇者傳說》及《向僵屍開炮》的圖片 AI 素材多會進行 " 蹭 IP" 操作;而《道天錄》則更多是進行 AI 原創素材的推廣。
AI 視頻素材方面,我們以《道天錄》爲案例。在視頻中,素材多會宣傳 AI 打造,并配上相應的宣傳内容。
中度、重度 APP 産品:
DataEye 研究院觀察到,騰訊旗下的《PUBG》今年也開始投放 AI 素材,但整體是以圖片素材爲主,在視頻素材方面并沒做多少投放。與此同時,4399 旗下 MMO《大俠客》 ( 東南亞版本 ) 也投放了大量的 AI 素材。
三款産品的 AI 圖片素材更多會以塑造角色爲主,其中《三國雲夢錄》則會将三國武将進行女性化,并配上暗示性的傳播文案。
AI 視頻素材方面,以《大俠客》爲案例。在視頻中,素材多會通過 AI 渲染角色,并配上相應的宣傳内容。
《PUBG》則會用 AI 制作一段傳播視頻,并附上經典的人物形象。
企業方面:
DataEye 研究院不完全統計,包括天遊、露珠、冰川在内的廠商都在 AI 素材投放量傾斜了一定的資源。如《X-HERO》借助内容本地化策略,以及 AI 營銷産品,廣告支出回報率提升 6 倍、CPM 下降 50%,以更低成本拿下了日本市場。
從上述數據中,可以看到,當下 AI 投放素材的四個現象:
1、圖片素材是主戰場
絕大部份的 AI 素材創作都是以圖文爲主,這是因爲,相較于視頻素材需要整理、剪輯,AI 圖片可以一鍵生成、直接推送,更爲方便快捷。
2、傳統買量廠商紛紛下場
可以發現,包括露珠、天遊、騰訊、4399 在内的買量廠商都已經下場運用 AI 素材進行投放。并且都是以常規型素材爲主要投放方式,AI 素材爲輔。大廠的下場,或許會引領一波新的潮流。
3、東南亞市場投放量居多
從 DataEye 研究院整理的幾款産品的投放趨勢中,可以看出,多數産品在東南亞市場投放了較多的 AI 素材,這其中可能有幾點緣由:(1)東南亞市場對 AI 素材接受程度較高;(2)AI 素材較爲符合東南亞用戶的審美;(3)相較于東亞用戶對産品的苛求(必須是原汁原味的建模、立繪),東南亞用戶并沒有過多的要求。
4、蹭 IP 是常态
包括《菇勇者傳說》、《向僵屍開炮》等産品在内,多會運用 AI 将遊戲角色與某一 IP 進行結合,如此可以産生兩款産品類似聯動的内容,從而勾起玩家的興趣點。
其中原因,可能是因爲 AI 工具可以識别諸如《火影忍者》、《航海王》等經典 IP,并且可以跟産品進行融合。
二、AI 素材崛起背後的底層邏輯:降本增效、降低創意焦慮
事實上,早在 2019 年就有廠商嘗試用 AI 進行素材創作。但當時的 AI 技術并不成熟,更多是以 " 炒概念 " 爲主,實際落地效果與人工制作素材并沒有太多的差距。
時至今日,随着技術升級、AI 工具的簡化以及企業對于 AI 投放認知的提升,AI 素材投放對于遊戲廠商的影響越來越大。特别是買量素材 / 内容制作方面,有望迎來新一輪降本增效熱潮。有可能大大降低了精美視頻的制作門檻," 技術不足 "、" 經費不夠 " 的掣肘,都将減小甚至消失。
首先就體現在降本方面:
據了解,當下某出海産品單渠道的投放預算,就接近兩億元,獲客成本最低一檔的南美,買量單價都得 5 元以上。尤其是在《寒霜啓示錄》、《菇勇者傳說》等産品的沖擊下,海外市場的買量價格在不斷拔高。
而 AI 素材則可以較大幅度的降低素材制作成本,DataEye 研究院了解到,《無盡冬日》國内版本利用 AI 繪圖功能,0 成本迅速在 1 周内生産 5000+ 張各種風格的高品質素材,極大滿足遊戲行業對素材的多元化需求,實現高效跑量。
其次在于增效方面:
海外遊戲發行商 Hutch 便曾經直接用 AI 制作出 50 組不同尺寸、版本的素材,進行效果比對和預算分配,讓 AI 自動曝光效果更好的廣告。這種方案,讓他們相較之前提升了 20% 的安裝率和回報率,同時降低了 20% 的單次安裝成本。
三七互娛此前在接受媒體采訪時表示,已經将生成式 AI 技術成熟應用于 2D 繪圖、智能客服、本地化翻譯、文案生産、協同辦公等模塊。在研發、發行各業務線,三七互娛表示合計 AI 生成 2D 繪圖每月産量超過 28 萬張,在角色原畫環節,通過實施 AI 制作 2D 美術的新流程平均可節省 60%-80% 工時。
最後就是創意焦慮這塊:
用 AI 制作素材可以減少大量耗時費力地重複勞作,提升整體工作效率。讓 " 給客戶遞腳本找圖都得半小時 " 的情況消失。
當然,AI 素材投放仍然存在一些需要把控的問題:
其一,AI 素材轉化的用戶,付費率可能較低
東南亞市場對于 AI 素材有較高的接受度,但東南亞市場的用戶付費率較低(可能叫好不叫座),這可能會拉長産品的回本周期。其二,蹭 IP 可能會面臨風險用 AI 蹭 IP 進行素材創作,雖然在轉化率上有一定的優勢,但同樣面臨較高的風險,一旦被 AI 方舉報、起訴,不僅可能需要面臨一定的賠償,或許還會影響到産品在玩家群體之中的口碑。
三、對 AI 素材投放的三大研判
基于上述内容的研究,DataEye 研究院對于 AI 制作遊戲素材做出三大研判:
研判一、AI 素材比例會進一步提升
今年 6 月,伽馬數據發布了《中國遊戲産業新質生産力發展報告》,報告提及,99% 受訪遊戲行業從業者所在公司已引入 AI 技術和工具。其中有一半的企業認爲,AI 技術可以有效提升買量效果以及輔助買量素材創作。
再結合上述相關内容,DataEye 研究院認爲未來 AI 相關素材的占比或許會進一步提升。
研判二、美工人員并不會完全被 AI 所替代
網易高級總監、《逆水寒》手遊制作人鄒珈璇曾提及,雖然 AIGC 可以生成非常精美的圖,但遊戲需要的是完全符合創作者創作設計和風格表達的結果,AI 并不能做到從 0 到 1 的全流程包攬。在《逆水寒》手遊中,很多素材對品質有較爲嚴苛的要求,如高級服裝和武器、還原傳統文化的建築及文物等," 即便看起來最精美、完成度最高的 AI 美術作品,我們内部雙盲評分也不會超過 60 分——真正投入遊戲内至少需要 80 分以上或 90 分以上。" 鄒珈璇說,AIGC 更多被用于進行早期的原畫概念設計,從而快速概念驗證,降低策劃和美術的溝通成本。換句說話,AI 素材可以批量化産出,但對于素材有較高質量需求的廠商而言,優秀的美工人員仍是不可替代的。
研判三、AI+ 遊戲營銷的最終結果可能就是人機協同
總之 AI 還是爲人服務,是以提升人的工作效率爲主。人還是核心。
AI 人工智能從建立之初就緻力于用機器模仿人類,但實際上主要仍是以替代人類提供發散性思路和完成機械化工作。而人隻需要完成其中創造性、思維性較強的工作環節。
遊戲美術設計、廣告營銷,恰恰需要的是創造性、人性。恰恰不是機械的。
換言之,AI+ 遊戲營銷的最終結果可能就是人機協同,提升效率。