2 月底我在《霍格沃茨之遺》的冒險正式結束,除了做了一期 17 個小時遊玩之後的感想,在繁忙之際我還是想寫這樣一篇文章。
近 30 個小時的主線體驗是有趣的,華納并沒有說講了一個很有趣的故事,但他們用這個故事很好的點綴了這個世界。這個故事有這龍傲天的味道,卻也有着蕭炎一般的成長史,而非玄幻小說那般體現着主角,卻是通過主角反應這個遊戲世界。
我在遊玩《霍格沃茨之遺》後,回頭找了《哈利波特與魔法石》去回顧,也就是《哈利波特》的第一部電影。因爲我看到第 5 部《鳳凰社》之後,就沒有看《混血王子》和《死亡聖器》了,而且大緻劇情也早就記不住了。我回顧《魔法石》一半就暫時沒在去看了,但是我突然發現,《霍格沃茨之遺》的神奇。遊戲對于原作的忠誠度相當之高,而因爲遊戲又發生在《哈利波特》故事的百來年前,因此又可以脫離原作的束縛去講一個故事,講一個連鄧布利多都不知道的霍格沃茨的故事。
當我回顧看到哈利被帶到古靈閣的時候,我也想到了主角被教授帶到了古靈閣。這時我忍不住的聯想到,或許無論是巫師還是妖精,可能都不知道 19 世紀的那場妖精之亂的故事,就是從這個古靈閣 12 号金庫開始的。
歡迎收看這不是一篇測評系列。
完全扣題的主線任務
(涉及劇透)
《霍格沃茨之遺》的故事發生在《哈利波特》故事的百來年前,因此制作組華納要做的就是建立一個隻有《哈利波特》世界觀之下的新故事。如果是《哈利波特》背景之下,那是一個外傳故事,而不是《霍格沃茨之遺》。華納是如何選擇的?他的選擇有這麽幾個點:
1、華納選擇了最能代表《哈利波特》這個 IP 的地點——霍格沃茨;
2、華納選擇了遠離《哈利波特》故事的時間線;
3、華納選擇了一個校園冒險故事;
4、華納選擇以主角展示世界的,而不是世界映襯主角的叙事。
霍格沃茨是《哈利波特》世界的重要地點,是這個世界的魔法學校,事關于《哈利波特》故事的主要脈絡。但它又是個地點,所以華納選擇這個地點的時候,其實實際上很好的利用了這個 IP。學校生活一直也是《哈利波特》故事的重要特點,因此華納在遊戲的主線前期安排校園任務,讓玩家通過校園生活學習并了解這個魔法世界,而且這些學習不僅解鎖相關遊戲系統,并且學習相關魔法技能。特别是玩家在主線學習的魔法後,會進入到作業任務學習其他魔法,而這些作業任務也會影響到之後進行主線任務。華納知道這樣的做法如果長期是這樣會打擊玩家積極性,于是華納隻安排兩三個主線任務需要相關技能,這就極大降低了玩家對于作業任務的惡感,反而升高了玩家對于作業任務的需求感。
在遊戲背景之下,則是遠離《哈利波特》時間線的做法。額外去講一個《哈利波特》的外傳故事,好處之一就是 IP 的号召力會被放大,壞處之一就是講不好一個故事就被打上差評。特别是 JK 羅琳的情況又不可能把她加進來當顧問,選擇一個遠離《哈利波特》時間線的故事,看起來是一個不錯的選擇。但是怎麽處理比較好,華納的選擇是,不僅這個世界的時間線要遠離,故事的講述也要遠離,甚至更遠。
《霍格沃茨之遺》的主線故事,聚焦在 " 妖精叛亂 ",一開始就給主角定下了,古代魔法的可使用者的龍傲天身份。這就注定了主角是要冒險的,但主角就是一個剛剛插班的霍格沃茨五年級學生,因此他必須先學習霍格沃茨的魔法課程。通過 " 妖精叛亂 " 這個事故,主角被糾纏在其中,加上本身又是龍傲天的身份,從中勾連起來龍傲天身份就是 " 妖精叛亂 " 這個事故的原因之一;而爲什麽有這樣的一個身份,華納就再拉出一條更加遠離《霍格沃茨之遺》的時間線來講述這個 " 龍傲天 " 身份的由來,借此強化主角的能力。
《霍格沃茨之遺》是這遊戲的标題,又是這個主線的脈絡,由于它講了一個比《霍格沃茨之遺》更遠的事情作爲這個主線的大動脈,而這個事情又是來自于更爲久遠的霍格沃茨學校的故事,因此主角的成長,實際上就是霍格沃茨留下來的遺産。
既然主角的身上的 buff 如此之多,比如:學生,龍傲天,又是個插班生,還是個發現陰謀者。那麽主角就很大程度上是一條線。這條線上,學生,用來展示霍格沃茨的學院生活;龍傲天,用來展示主線所需要的使命;插班生,用來展示這個世界,換句話說用來展示這個遊戲的各個系統;陰謀發現者,用來展示主線的沖突感。
可以說華納極大避免了《哈利波特》帶來的影響,讓玩家在遊玩時候會有很好的體驗感,但不會造成太大的脫戲感。玩家既不是哈利波特那樣的天選之子,卻又是阻止大陰謀的守護者。這樣的體驗讓玩家感到我是在這個魔法世界裏的。
明明是個罐頭,卻吃出了做飯的味道
本作其實我是有些擔心的,我本來已經做好的這款遊戲評價不高的準備了,但實際玩下來,并有讓這種感覺成真。《霍格沃茨之遺》是一個較大的開放世界遊戲,這點毋庸置疑,對于這個世界的填充方法也是很多開放世界遊戲的做法。但是這個遊戲并沒有很嚴重的空洞感,開放世界最怕的就是空洞,《霍格沃茨之遺》倒是不擔心這個。
我仔細思考了一下,究竟是什麽原因造成《霍格沃茨之遺》沒有這麽強烈的空洞感。
我覺得第一條原因就是不強制跑圖與《哈利波特》這個世界。《霍格沃茨之遺》到了比較重要的四大試煉劇情的時候,是要去往整個地圖的最北、東、西幾個方向的。玩家就面臨到跑圖的問題,但是這是個《哈利波特》的世界,這個世界最不缺乏的就是趕路手段。所以,《魔法石》中,哈利學習的課程,主角也不可避免的要學一遍。因此飛行課的安排就讓主線劇情的趕路變得不再這麽枯燥。很神奇的是,華納這次安排了 3 種乘騎手段,分别是掃帚飛天、鷹馬疾翼、紫角獸。之所以神奇,是因爲最受地形幹擾的坐騎紫角獸放在遊戲的最後一個才解鎖。掃帚第一個解鎖,雖然速度不快,但是無視地形,所以《霍格沃茨》的趕路和探索,并沒有很多開放世界遊戲那樣煩人。
那麽怎麽樣填充這個世界才有趣,華納其實更多的集中在霍格沃茨放東西,而世界地圖放探索。在整個遊戲的主線流程中,主角學習的課程,會伴随着遊玩技巧的學習,以及部分系統的開放。我沒有太去做支線任務,大部分做了人際任務。而對于大地圖的探索,我很少去做,但我有意去探索。遊戲在前期會開放 " 有求必應屋 ",這個屋子在主線推進過程中會逐步解鎖面積和功能。而這裏面有 2 大功能是最重要的——養殖和魔藥
養殖功能是解鎖 " 有求必應屋 " 得到的,一共有 4 塊地圖供玩家養殖魔法生物,而魔法生物會産生一些材料供玩家收集。這些材料除了制作魔藥,還可以強化裝備。但魔法生物的獲得方法在教學裏面都是很直接的——去世界地圖尋找。這就鈎得我很想在巡遊大地圖的時候,看看小地圖标記的動物标示,有沒有我沒有收集過的動物。
華納對于這部作品的開放世界部分,我個人認爲是做了弱化存在感。遊戲裏包括用于收集的天文學,用于擴展裝備庫的梅林的挑戰,用于升級開鎖能的月影獸的收集等等這些收集挑戰。它看起來是開放世界遊戲的煩人部分,但實際上不去管他們都是可以的。很大程度上,世界地圖在我遊玩的過程中起到的作用,最大的就是趕路,而且趕路又不是什麽大事,因爲有掃帚,解鎖解鎖傳送點,做做路過的挑戰。
梅林的試煉其實是蠻有意思的,但是也是有很明顯的重複性的,特别是玩家最好要學會 " 羽加迪姆 · 勒維奧薩 ",大部分的梅林的試煉都是小型解謎,這個咒術很必要。玩家做個 10 次梅林的試煉還不錯,10 次以上估計就肯能遇到重複的了。
現在開放世界遊戲的都會遇到開放世界空洞的問題,《霍格沃茨之遺》其實也并沒有解決這個問題,但是他們有了一個處理思路,就是弱化世界地圖的存在,集中在霍格沃茨這座魔法學校。
如此強悍的攻擊,估計伏地魔都怕
本作的戰鬥把魔法戰鬥做得相當優秀,如果不是因爲我是 PC 版,優化不算好,加上又要錄制視頻,我得給他點個贊。
在《哈利波特》系列電影中,巫師戰鬥往往是一個咒語的對轟。可是在《霍格沃茨之遺》中可不能這樣做,這樣的戰鬥不就隻是看看誰最後學會了阿瓦達索命和除你武器。
《霍格沃茨之遺》中把阿瓦達索命和除你武器這樣的法咒作爲技能,而魔法點射作爲普通攻擊手段。如果要比喻,《哈利波特》的戰鬥就是狙擊槍點射對轟,《霍格沃茨之遺》的戰鬥就是手槍和狙擊槍的互換攻擊。當然,能做到這樣的隻有主角。
我覺得本作戰鬥好玩一點,除了快速的攻擊,應該是防禦最有意思。防禦分爲黃色感應的可反擊防禦和紅色反應的被破防防禦。這款遊戲的戰鬥爽感我最大體會就是一波又一波的對敵攻擊之後,突然有個敵人對你發動攻擊,主角是黃色感應,長按 "Y" 鍵(我是手柄),就可以吸收攻擊然後反擊給當前攻擊的敵人。無論任何敵人,隻要是黃色反應,按對就可以反擊。這樣的攻擊就很行雲流水了。
本作的敵人是較爲單調的,但确實是夠用的。大緻就 3 種類型——哥布林物理武器(刀劍和弩)、巫師敵人、野獸敵人(大部分是蜘蛛)。
哥布林物理武器,近戰刀劍和遠程弩是哥布林敵人的标配,這類敵人強悍的有魔法護罩,魔法護罩分三種顔色,需要玩家用對應顔色法咒來破防,進而攻擊。我很喜歡這類敵人,因爲他們除了被變形咒變成炸藥桶被扔到自己人身上,他們還經常被我用 " 除你武器 " 把武器扔還給他們。有時候他們會帶有一隻巨怪,這玩意兒相當于精英怪,不僅不吃變形咒,對吹飛型技能更是不屑一顧,所以大部分是用紅色咒和部分黃色咒來對抗的。
人類巫師敵人也是有魔法護罩的,相對于哥布林," 除你武器 " 的效果隻是打傷和除掉法杖,并不能扔還給他們。這類敵人會使用巫師世界的法咒,有的甚至比主角的還強大,但是他們就無法做到主角的普通攻擊,隻能做到主角的技能攻擊,因此是有攻擊間隔的。
野獸敵人,主要是蜘蛛,其次是野狼和蟾蜍型怪物。蜘蛛攻擊手段多,有噴毒液、鑽地啃咬、近戰啃咬,大型蜘蛛還有三聯攻擊的手段。這類型怪物就沒有魔法護盾了,但架不住多。
通過上述三種類型的敵人,我們可以發現本作在戰鬥中的一個特點——充分利用《哈利波特》世界觀的咒術。遊戲的攻擊型咒語分四大類,代表顔色是紅、紫、黃、綠。伏地魔和哈利最具代表的咒術是阿瓦達索命和除你武器。
除你武器是紅色咒,同級咒是霹靂爆炸、四分五裂、大爆爆、火焰熊熊,這 5 個咒術是用于戰鬥最明顯的,也是用于破解紅色魔法護盾的
黃色咒多爲停止性質的控制性咒術,4 個分别是減震止速、冰凍、速速漂浮、變形,也用于破解黃色魔法護盾
紫色咒多爲驅散性質的控制性咒術,4 個分别是速速飛來、速速退去、應聲落地、全力擊退,用于破解紫色護盾
而綠色咒大家更多的是聽過另一個稱呼——不可饒恕咒,即鑽骨剜心、魂魄出竅、阿瓦達索命。三大不可饒恕咒則沒有對應顔色護盾
華納并沒有單純的把用于戰鬥的 4 種咒隻做爲攻擊手段放到遊戲裏,而是把基礎的 3 個類型的咒語作爲戰鬥難度上升的手段。特别是在最終 BOSS 戰中,這樣的設計尤爲明顯。敵人的種類并不豐富,但是在于精。法術也沒有多到學不來,但是不僅有對原作的忠誠,也有主線巧妙的設計。
而且華納這次爲了還原隐身咒,還對潛行戰鬥做了一些設計,比如高魔力者會檢測到,以及一擊必殺的潛行刺殺——統統石化。
本作其實還給予主角龍傲天般的一些特點,其實也在戰鬥上體現了,就是天賦系統。但說實話,這個天賦系統還是蠻死闆的。因爲遊戲中,主角升一級才能獲得一點天賦,而且天賦不能重置,即便玩家達到了最終 BOSS 相同的等級,也無法完全點完天賦點。不過這個天賦系統還是很強力,很符合龍傲天的特點,比如剛剛說的變形咒,一開始的變形咒隻能變成一個箱子這類東西。但是天賦點下的變形咒,是可以變成威力強大炸藥桶。
這作戰鬥最有意思的并不是上訴三種敵人,而是試煉敵人,也就是地下城敵人。前期的地下城敵人實際上和近戰敵人的戰鬥并沒有什麽區别,到了中後期,有個試煉是通過門内世界和門外世界的不同用來解謎。但是除了用來解謎,華納直接用來戰鬥,因爲有些敵人不通過 " 門 " 你是看不到的。可以說 4 個試煉中,後面三個試煉做出了自己的特點,而且故意沒有爲難玩家。因爲第一試煉和第二試煉的過程不同,但是類型相同,我當時都以爲第 3、4 試煉都差不多了。但是第 3 試煉給了我一個意外,第 4 試煉給我舒了一口氣。
總結:沒法解決的問題幹脆避開它,然後創造一個同人世界
其實《霍格沃茨之遺》并不是沒有缺點的,真正去挖掘這個世界,特别是主線最後的學院杯中,要升到 34 級時就會有一種無聊感立刻升上來。很明顯的空洞感就出來了。這是很多開放世界的通病,而且遊戲有很明顯的脫線感,特别是三大不可饒恕咒的使用上。開放世界還好解決,像我們上述那樣,實際上華納在遊戲上很大程度避免一定要在這個遊戲裏去探索,而是專注于某些任務的執行,以及如何拉起玩家遊戲的動力。比如像草藥學的作業,就是要使用一次魔法植物輔助戰鬥,然後可以習得新的法咒;魔藥學則是獲得一瓶對應魔藥在戰鬥中測試,同樣習得新的法咒,華納可以說是拉着玩家一起加入這個世界,并且教學。它很好構築了一個同人世界,并且使他不會在玩家面前表現出脫力感,畢竟他也沒有解決這個世界的空洞感,他選擇是讓玩家的活動緊湊起來。
最後要說的是,遊戲實際上不應該沾上這麽多遊戲之外的争論和争議。大中華區還好說,因爲沒有這些那些問題。但是國外玩家在現實中想分享的心情就一下子被打碎。事實證明玩遊戲的那群人是真的沉默的大多數。他們想玩遊戲,分享快樂。而不是在那些有意義沒意義的事情上浪費可以享受快樂的時間。