卷軸甜品,但 " 洛克人 " 粉絲可以無腦入。
《重力回路》是一款極具經典街機精神的平台動作遊戲。在它的身上,你能看到許多熟悉的設計脈絡——《洛克人 Zero》的機體改造與鎖鏈," 洛克人 " 系列經典的頭目戰關卡編排,以及動感十足的 8bit 合成器音樂。
盡管這般相似的設計,很容易令它成爲某種替代品,但對那些擁有這種需求的玩家而言,有總比沒有好。
每每提到 " 洛克人 " 系列,唏噓總是伴随着玩家的心聲。所以,獨立遊戲界才會出現《20XX》《30XX》《銀白鋼鐵伊克斯》等承襲玩家記憶的作品,旨在延續那些經典設計。
但爲了做出區别,讓自己看起來不完全是一款複制品,這些打着 " 精神續作 " 旗号的遊戲,也都有着屬于自己的一些改變。比如更大膽的機體性能,或是引入肉鴿元素,爲遊戲的流程帶來更豐富的變化。從結果來看,這又不免變成了僅保留平台動作元素的另一種遊戲。
我不确定 " 洛克人 " 系列的玩家究竟想要什麽——是一款真正意義的玩法平替?還是平台動作玩法更垂直的開拓之作?但都試一試,終歸是能找到屬于自己的答案。
而《重力回路》于一衆緻敬經典的作品裏,則更像是個原教旨主義者——它沒有像《30XX》那樣引入時髦的肉鴿元素,也沒有像《銀白鋼鐵伊克斯》那樣擁有更豐富的玩法機制,它隻是遵循着經典的設計,将作者心裏的 " 洛克人 " 脈絡重新刻畫了一遍。
這讓它既不會出現大的過錯,但也不會迸發出太多的驚喜感,大體上是個小巧且精緻的甜品級作品。
倒也不是說《重力回路》是一款缺乏新意的作品,因爲它有着相當成熟的關卡構架——十二個關卡對應着每一關都不同的底層機制,不同的關底 BOSS 對應着不同的破解手段,不同的陷阱機關同樣需要不同的适應節奏。從流程的編排來看,《重力回路》做到了足夠的差異性,令它的關卡不同質化,從而讓每一局遊戲都有足夠的新鮮觀感。
盡管《重力回路》中的一些流程設計,如升降電梯、噴火機關、地刺陷阱都已經是 2D 平台動作遊戲的标配,是一些司空見慣的流程套路。但好在它的編排方式足夠流暢自洽,給予了玩家可以享受跑酷般高速動作體驗的寬敞舞台,這已然足夠。
隻要你是 " 洛克人 " 系列的擁趸,就一定不會讨厭高速平台動作的跑酷體驗,《重力回路》甚至還原了 " 洛克人 " 系列邊跑圖邊流暢戰鬥的體驗,令玩家可以充分利用每一個平台台階,将屏幕中的每一塊地基,都變成利于玩家戰鬥的場地元素。
再搭配沿襲自《洛克人 Zero》的鎖鏈系統,《重力回路》令 2D 橫版的卷軸場地也能玩出極富花樣的立體空間感,像蜘蛛俠一樣踏影無蹤。
好的一方面是,這種極富機動性的動态體驗,對比《洛克人 Zero》甚至會有一種青出于藍的感官感受;而壞的一方面是,這種極其成熟的設計,也更凸顯了它身上的設計痕迹感。
無論是流程的編排,還是關卡的核心構建,《重力回路》都有些過分執着于還原 " 洛克人 " 系列的招牌式體驗,這會給玩家一種離開了地刺就不會設計地圖,撇去 " 洛克人 " 元素,它就一無所有的強烈感受。
也許你在玩的時候,《重力回路》極緻的緻敬設計會讓你興奮異常,但當你退出遊戲時,這又難免會讓你懷疑,自己究竟是不是在玩一款同人作品。開發者是想爲玩家提供一款徹底的平替,還是想在情懷之上做出點屬于自己的東西。
當然,這其實并不是玩家需要操心的。于玩家而言,遊戲隻需要體驗在線,操作爽快就足夠了,而《重力回路》在流程體驗方面,絕對足以滿足任何系列的 " 洛克人 " 擁趸。
爲了豐富流程,也爲了讓自己玩起來别有一番樂趣,《重力回路》其實也在系統方面下了一些功夫。比如可以強化各方面性能的芯片,以及各類形态不一的技能。
強化芯片方面,有諸如二段跳、爬牆等功能性升級,也有傷害、攻速等數值性升級,玩家最多同時裝備三枚芯片,以此搭配出适合自己的玩法流派。
而技能方面,則以不同的傷害、形态做出區分。不同的技能形态,可以對應不同關卡的底層邏輯,以及适配不同的關底 BOSS 的行動順序,用來方便玩家的走位,以及在躲避的間隙中穿插傷害。
這些豐富的客制化能力,大大增加了《重力回路》的玩法趣味性,令不同的玩家可以根據自己的習慣,搭配出完成不同的主角機體。
不過,無論是芯片還是技能,它們都有着一定的收集難度,需要玩家在完成關卡時達成某種特定的條件,才可以由商店中購買入手。而遊戲本身的體量又不算大,這就造成了一定程度上的尴尬局面—— 3 至 5 小時的精悍流程,令一些強化芯片還沒來得及嘗試,遊戲就已經要完全通關。玩家還沒有掌握全部的戰鬥風格,遊戲就已經沒有更多的流程内容。
加之《重力回路》的遊戲難度極低,大多數的關底 BOSS 都很容易被 " 亂拳打死老師傅 ",這也從側面弱化了玩家鑽研的積極性,令本該成爲核心正反饋的挑戰性,于遊戲中的存在感一度接近零。
這就讓《重力回路》的重複可玩價值大大降低,令繁多的客制化組件失去了用武之地。與遊戲成熟的關卡結構相比,玩法系統卻沒有與之形成默契的配合。
在遊戲最後三大關的高潮部分,遊戲的流程甚至已經沒有任何的新玩法加入,這也令《重力回路》的流程表現力逐漸趨于平淡。
沒能給出如《元祖洛克人》般自洽的關卡編排,令升級能力與關卡場景呈現出足夠的匹配度,這也成了《重力回路》的一大遺憾。
爲了彌補 " 靈性 " 方面的缺失,《重力回路》給予了玩家另一項特殊能力——投擲。
遊戲中,玩家可以将一部分的飛行道具,甚至是敵人抓在手中,繼而從任何角度抛出,造成遠高于普通攻擊的傷害。這一機制的加入,讓《重力回路》的玩法又擁有了屬于自己的主軸,也令遊戲擁有了鮮明的特色。
隻不過受限于關卡難度,在玩家行雲流水般破關後,能爲玩家留下更多印象的,反而是那驚豔的合成器音樂。
如果你是一名堅定的 " 洛克人 " 系列粉絲,那麽《重力回路》幾乎可以被看作是一款九分作品。它不僅可以還原你的經典回憶,其成熟的設計功底還可以延續這一系列的設計脈絡,令該系列的生命線得到另一種方式的延長。
如果你隻是一名像素風愛好者,對 2D 平台動作遊戲充滿了熱情,那麽《重力回路》也擁有着高于及格線的遊戲素質,甚至可以被當做 " 洛克人 " 系列的入坑之作。除了 " 體量 " 這個幾乎所有情懷、緻敬作品都有的通病外,《重力回路》幾乎挑不出其他的硬性毛病。
還能怎麽說,極具街機情懷的複古甜品呗,就看你好不好這一口了。
3DM評分:7.5
優點
合成器音樂
緻敬的流程編排
成熟的操作手感
不足
痕迹感明顯
體量較小
挑戰性較低