圖片來源 @視覺中國
文 | DataEye
他!來!了!
10 年前,在遊戲發布會上,史玉柱一口氣幹掉整瓶啤酒,把剩下的澆在自己頭上,當衆宣布退休!
10 年後,史玉柱重回遊戲江湖,自曝自己退休時不務正業,經常給人借錢、幫朋友做擔保,損失了好多錢。公司 CEO 劉偉看不下去,把他拉回來參與遊戲業務。(第一财經報道)
在營銷廣告領域,史玉柱頗具傳奇色彩,腦白金廣告仍然是一代人獨(xi)特(nao)的記憶。
這一次,史玉柱親自監制《原始征途》,會爲遊戲廣告營銷帶來什麽?
刨除了軟文、廣告、水分、片面觀點,這款遊戲的客觀數據,到底如何?怎麽操作的?
買量、傳播上有怎樣的動作?目前結果如何?
在國戰、傳奇賽道已經卷瘋了的當下,公測前 800 萬預約的《原始征途》會搶走傳奇用戶嗎?
對于巨人這家上市公司而言,《原始征途》是會成爲業績的關鍵支柱嗎?
《原始征途》目前營銷方式,有沒有短闆、風險、問題?
今天,DataEye 研究院詳細聊聊《原始征途》的預熱、現狀,可能是目前最詳細、最有數據洞察的文章。
01 買量&投放
【事實&數據】
(一)素材投放量
DataEye-ADX 數據顯示,《原始征途》早在 2023 年 1 月底就開始進行素材投放測試,測試階段,就有兩次投放量素材量的飙升:
第一次是 2 月 7 日,《原始征途》由日均不足 100 組素材,增加至日均超過 500 組;
第二次則是 2 月 28 日,《原始征途》投放素材量飙升明顯,當天投放素材量接近 2000 組,而後在 3 月 7 日當天升至峰值,單日投放超過 3700 組素材。
進入《原始征途》上線預熱階段,增加投放—— 3 月 24 日當天,投放計劃數(次數)、素材量都呈現飙升狀态。
DataEye-ADX 數據顯示,截至 24 号上午 11 點,《原始征途》今年以來,累計投放素材超過 2.4 萬組(視頻素材占比 28.66%),近 7 天投放素材位列中重度遊戲 APP 素材投放榜第 3 名。
DataEye-ADX 數據顯示,從 23 号起,《原始征途》開始做抖音效果型達人直播和效果型達人視頻營銷。
(二)素材創意
1、包裝賣點
DataEye-Tidea 數據顯示,(截至 3 月 23 号的)近 90 天素材高頻旁白 TOP70 主要分爲四類:
① " 預約 " 關鍵詞頻率較高,其中包括 " 立即預約 "" 開啓預約 ""iOS 預約 ";
② " 禮包碼 "" 福利 " 等福利相關詞;
③遊戲 IP 相關,如 " 天地間 "" 原汁原味 " 等;
④遊戲玩法相關,如 " 戰場 "" 打怪 "" 家園 "。
2、前三秒吸睛點
DataEye 研究院梳理了《原始征途》2023 年以來(截至 3 月 23 号),高效視頻素材 TOP30 前三秒吸睛點。數據顯示," 預約、福利 "" 經典還原 IP"、" 經典主題曲 " 占比較高," 裝備 "" 職業 "" 玩法 " 也有一定比例。
3、創意形式
2023 年來(截至 3 月 23 号)高效素材 TOP30 視頻素材中,《原始征途》的高效素材主要以 " 類 UGC 短片 "(類原生視頻、實錄 + 口播)爲主要創意形式包裝素材,占比接近 2/3。而 " 遊戲實錄 " 占比爲 23%,排名第二。同時項目組也做了一些品牌廣告和遊戲角色故事,占比不高。
△一個典型的 遊戲角色故事 / 言論類 素材
4、投放平台
DataEye-ADX 數據顯示,(截至 3 月 23 号)《原始征途》投放媒體渠道 TOP5 分别爲:穿山甲聯盟、優量廣告、今日頭條、QQ 音樂以及番茄小說。其中穿山甲聯盟占比約爲 55%,位居第一。相比之下,短視頻平台投放占比不高。
【DataEye 研究院觀點】
《原始征途》高度重視效果廣告,經費主要用于投放量(而非素材創意、包裝形式)。
整體而言,素材投放思路和創意包裝,與傳奇類遊戲有些差異:
①經典 IP;②快速升級;③預約領 15 星、福利;④大量玩家同服;⑤史玉柱出鏡發言。
具體來說:
素材投放量方面,預熱期投放兇猛,但目前多爲圖片。《原始征途》在預熱階段,便出現兩次投放量飙升,總體素材量近期更是維持高位,預計上線前期素材量能對标三七、貪玩、雷霆等買量大戶。奇高的素材量,主要因爲有大量圖片,此外①因爲該遊戲是巨人網絡的戰略級産品,該遊戲終極測試可是号稱達成 " 單區突破十萬人 " 的目标的;②《征途》IP 有 17 個年頭了,項目組想精準喚醒用戶、收獲初期種子,這是其它營銷方式(如代言、公關)難達到的。
視頻素材創意内容方面,除了史玉柱外,兩大核心元素處于突出地位:" 福利預約 "、" 經典 IP 原汁原味 "、" 快速升級 ",還是期望精準觸達核心玩家,降低門檻,積累初期的種子用戶。比如,以 " 征途 IP" 經典主題曲作爲吸睛要素,試圖在畫面與音效上喚起 " 老用戶 " 的情懷。此外,對于職業、怪物、相關玩法的展示,有助于體現産品的高還原度,但并非重點,可見項目組暫時不考慮講玩法、講角色,這也沒有太大差異點。
視頻素材創意形式方面,以成本較低的圖片、口播、實錄爲主。主要期望通過畫面展示 " 經典 IP+ 原汁原味 ",這些素材成本也較低。其中,真人素材,主要是三方面①史玉柱出鏡;②美女或代言人推薦;③中年玩家别推薦遊戲。其中,劇情類的極少。
△一秒内能放兩個代言人吸睛
投放渠道方面,項目組更加看重聚合類平台傳播範圍廣、用戶基數大、下沉的優勢。相比之下,短視頻平台投放占比不高,一方面可能是短視頻平台多以年輕用戶爲主與 " 征途 IP" 用戶契合度不高,另一方面則可能是投放的低成本素材較多,與短視頻原生内容存在差異,也難和傳奇類素材形成差異化。
02 公關&傳播
衆所周知,史玉柱,作爲一個經曆頗豐、自帶流量的網絡大佬,對于公關、營銷、傳播,長袖善舞(想想腦白金廣告)。
這一次,史玉柱和《原始征途》的傳播節奏如何呢?
【事實&數據】
1、社媒數據
社媒傳播方面,我們邀請到了數說故事提供相關數據(數說故事官方簡介:中國領先的一站式大數據及 AI 智能應用提供商,構建了從數據收集、處理、分析、建模到商業應用的全價值鏈解決方案,旗下擁有數說雷達、數說睿見、數說聚合等 50+ 應用),以下來自數說故事旗下互聯網大數據獲取與分析平台——數說聚合。
數據顯示:在内容條數方面,2022 年 6 月來,共計 1.17 萬樣本中,微博、抖音數量居前。而在用戶互動量方面,共計 131 萬樣本中微信的互動量遙遙領先。
△如果您對這些社媒數據感興趣掃
2、用戶數據
百度指數顯示,2022 年以來(截至 23 号),關鍵詞 " 原始征途 " 搜索熱度一直不低,一些時候甚至能超過貪玩已經上線的 " 原始傳奇 " 關鍵詞。且 " 原始征途 " 每隔 2-3 個月會有一次峰值。熱度主要由于①遊戲新動向②測試節點。
單看 2 月《原始征途》搜索用戶中,30-50 歲男性居多。
【DataEye 研究院觀點】
不斷有新聞,客觀上構成 " 預熱 "。搜索指數,能反映出受衆真實被遊戲信息觸達後的反饋,比傳播量更反映用戶行爲。單從搜索指數來看,《原始征途》幾次大新聞,客觀上構成了遊戲 " 預熱 ",且這種預熱效不錯,讓該遊戲知名度甚至能媲美貪玩已經上線的《原始傳奇》。
或對傳奇賽道産生沖擊。用戶方面,搜索的用戶多爲 30-50 歲男性,這與傳奇用戶高度重合,且具有高付費能力。我們有理由相信,《原始征途》會對傳奇賽道産生沖擊!
史玉柱代言:愛 " 畫餅 "、重公關、講人話。2022 年 9 月,史玉柱親自下場參與《原始征途》的研發。由此開始了代言之路。史玉柱文風,講人話、愛 " 畫餅 "、會自曝遊戲缺點,還會公布建議。不要小看 " 講人話 " 三個字,它試圖傳達的信息是:
①溝通的态度真誠(不搞那些品牌、概念、高大上的詞語)
②重視玩家體驗(不隻說産品如何如何牛、技術如何如何強,而是溝通 " 讓非 RMB 玩家玩得開心 "、" 沒玩過征途的玩家也能上手 ")。如果光看史玉柱的言論,相信不少人會多少有些感動,會感覺被當朋友對待,而不是被當商品,瞬間與國戰類、傳奇類手遊區分開來——這,其實是在做公關,而不隻是廣告營銷。
△瞧瞧營銷大佬的公關溝通技巧,關鍵詞 " 聊聊天 "
重圖文傳播,不熱衷短視頻,官方陣地數據不佳。從内容數量、互動量分布的平台來看,《原始征途》在圖文類平台(微博、微信)表現更突出,而在抖、快、B 站則表現平平甚至不佳。截至 23 号抖音上 # 原始征途 話題播放量僅 1100 萬級别、抖音官方賬号粉絲 3407,B 站官号粉絲僅 10,發了 2 個視頻。這些數據,對于一款預熱了一年多的新遊來說,是較低的。
這,或許是和大多傳奇遊戲一樣,不重視視頻陣地?
有趣的是,就在 2 月,史玉柱曾言:征途 IP" 一定要吸引 00 後新生代進來 "。(00 後:???)
03 觀察&觀點
【DataEye 研究院觀點】
1、長期 " 吃老本 ",大型手遊發行成果如何有待觀察。巨人網絡近幾年發行的遊戲并不多,遊戲業務主要是兩大塊:" 征途 " 系列和 " 球球大作戰 ",前不久還有《太空行動》但表現平平。其中 " 征途 " 系列仍然是巨人最依賴的産品。據 2021 年年報," 征途 " 客戶端及移動端遊戲全系産品累計收入超過 200 億元;《球球大作戰》峰值 DAU 超 2900 萬人。
在近年發行遊戲(特别是中重度手遊)經驗不多的情況下,巨人網絡對于當下手遊發行、營銷到底效果如何,能否 " 跟上時代 "?有待觀察。截至 24 号上午 10 點,《原始征途》位列 iOS 免費榜 TOP2。
2、重公關,重買量,輕社媒陣地,打法傳統、聚焦,但總體合理。《原始征途》的發行營銷,總體是合理的——傳統,但合理。
①對于核心用戶,《原始征途》主要通過買量投放來觸及,且投放量大、素材成本不高,800 萬預約數字背後,預計能收獲大量有付費能力的傳奇用戶。對于 IP 用戶、傳奇玩家來說,既然能接受這類畫面,玩哪個國戰 MMO 不是玩呢。一個玩家可能更多的經典 IP+ 不差錢 + 看似有誠意的遊戲,還是頗具吸引力的。
②對于泛用戶,史玉柱個人的公關、傳播能力,不容小觑。" 有傳奇色彩、頗具争議的退休上市公司董事長,重返研發、親自站台、真誠溝通、放出大話 ",這些元素的堆積,即使是看熱鬧的心态,也能吸引不少路人體驗。而不重視社媒陣地,也是傳奇類遊戲共同特點了,無可厚非。
3、史玉柱親自代言、高頻出鏡,有利有弊:
利:①表現出個人真誠,易拉近玩家關系;②展示出企業重視,易破圈;③史玉柱自帶流量、經曆傳奇,公關傳播效果強大。
弊:① " 大實話 " 适合個人 IP 塑造,不适合遊戲品牌;②配合其它代言人可能産生 "1+1<2" 的效果。
特别是 " 大實話 " 這一點,非常不利于公司、遊戲品牌。最典型的 " 說自己退休那些年不務正業,交了 100 多個男性朋友,經常給人借錢、幫朋友做擔保,損失了好多錢。公司 CEO 劉偉看不下去,把他拉回來參與遊戲業務 "(第一财經原文)。不太應該公開說。一些玩家會認爲:你損失錢了,就做個遊戲來賺我錢是吧?你是不務正業後才被拉來做遊戲是吧?
其它兩位代言人,高葉、呂良偉展示的 " 靠譜、實力派、成熟魅力 " 的形象,和 " 不務正業、頗具争議 " 的史玉柱,不太搭——史玉柱更适合做一個 " 首席體驗官 " 之類角色,而不是品牌代言人。就在 24 号上午,《原始征途》又增加一位代言人:阿如那(項目組非常喜歡《狂飙》就是了)。四位代言人是否是同一個品牌形象?你覺得呢?
4、噱頭還是誠意都無意義,歸根結底還是遊戲産品。重公關,重買量的《原始征途》,聲量大,且(看似)誠意十足,号稱要 " 單區突破十萬人 "。但歸根結底,噱頭還是誠意,都沒意義。遊戲體驗好才是關鍵。從還原原汁原味的定位來看,《原始征途》這畫面,恐怕對于 90 後、00 後玩家不太有吸引力。
《原始征途》噱頭很足、勢頭很強,但史玉柱的吹過的牛,能不能上天,巨人能否真正成爲巨人,還得看産品能不能讓用戶埋單。
遊戲行業,不是像保健品一樣靠一個創意廣告,就能撬動 13 億元銷量的。
遊戲行業,最不缺噱頭。
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