質疑,理解,成爲。
前不久的科隆遊戲展上,知名 4X 曆史策略遊戲《席德梅爾的文明》系列發布了最新作《文明 7》的宣傳片,片中展示了若幹個和前作迥然不同的遊戲機制。
自初代到《文明 6》,《文明》系列都讓玩家扮演曆史上的領袖或 " 無上意志 ",帶領單一文明走向繁榮富強,在與其他文明的競争中取勝。時代演進是《文明》的賣點,每個時代都有一系列科技與獨特的運營焦點,爲遊戲的前中後期締造不同的樂趣。
但在《文明 7》,老玩家熟知的 " 祖宗之法 " 都要迎來大改。
首先,時代機制遭到壓縮,從前作的七八個時代起步壓縮到了比《帝國時代》還少的三個:古典時代、探索時代、現代。
其次,玩家不必再操作單一文明玩到死。在時代末尾,遊戲會提供幾個新文明選項供玩家挑選,經過 " 變身 " 或 " 轉職 ",獲取新文明的特色天賦、單位或建築,繼續下個時代的征程。
疑似讓非洲人轉職法國文明的選項
盡管缺乏有關領袖及衍生文明的更多細節,我們已經可以想像令人匪夷所思的世界線,好比讓法國的拿破侖統治大不列颠、讓奧斯曼的蘇萊曼大帝領導羅馬,或者讓孔子碰見馬克思。
宣傳片裏真有孔子
《文明 7》對既有遊戲機制的變革可謂大刀闊斧。然而《文明》的粉絲們并沒有對此表現出過多的驚喜或驚吓情緒。國内外許多玩家都意識到," 新 " 機制絕非憑空産生,文明 " 轉職 " 理應追溯到一款和《文明》系列極其相像的 4X 遊戲:
" 這不是《人類》(Humankind)嗎?"
" 這是我的想法…… "
别說是玩家了,就連《人類》的官方賬号都在 X 上轉發了《文明 7》的宣傳片,并附言 " 恭喜你揭曉了玩法 ",多少有些陰陽和嗆聲的意味。
正如今天有人說《文明》新作像《人類》,在 2021 年由 Amplitude 開發的《人類》發售時,也有不少人說《人類》像極了《文明》,如今也算是回旋镖了。
但在被玩家們重新想起來之前,《人類》這部曾對《文明》4X 霸主地位形成挑戰的作品,恐怕隻能用 " 涼了 " 來形容。
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即便《人類》同樣使用六邊形網格制作世界地圖、同樣設計了食物、産能、科研點、金錢等重要資源(其實這繼承了 Amplitude 的另一款幻想題材 4X 遊戲《無盡帝國》)、同樣安排了時代演進和文化差異……
它的核心驅動設計和最大賣點:文明 " 轉職 " 系統,還是與《文明》系列的前六部作品有着天壤之别。
在《人類》中,研發科技并非進入新時代的先決條件。玩家要通過完成遊戲内的各項時代目标,比如擁有足夠多的人口、地盤、建築、金錢、科技等,獲取足夠的時代星星獎勵,方可選擇進入下一時代。
遠古時代奪取其他文明 4 片領土
即可吃到 3 顆時代星星
時代交替階段允許玩家文明切換自己所扮演的 " 文化 ",每個時代玩家都有十來種文化可供選擇,先到先得,先進入下個時代的玩家能像搶奇觀一樣搶到自己最想要的文化。
這些文化按不同的發展重點劃分 " 本性 ",享有七種加成和技能組合中的一種;同時又像《文明》那樣,擁有在新時代可用的特質、特殊建築和單位。下個時代的文化無法建造這個時代的特殊建築和單位,但特質會傳承,變成文明的永恒一部分。
經典的波蘭翼騎兵
除初始選不了文化的新石器時代外,《人類》設計了六個時代、86 種文化(算上後續 DLC),理論上可供玩家選擇的文明發展路線多達近千萬條。
" 轉職 " 系統所形成的網狀發展路線,解決了《文明》系列中某個文明隻有一小段優勢期或優勢時代的一大痛點。
正所謂 " 人類群星閃耀時 ",古文明在近現代乏力、曆史隻有三百多年的美利堅在中世紀毫無遊戲體驗的情形不複存在,按《人類》的設計,每個文化隻會出現在最具優勢的那個時代出現,與其他文化巅峰對決時,均能發揮其獨特作用,在曆史上留下濃墨重彩的一筆。
換成《文明 7》的馬後炮說法,這套理念是爲了 " 理解文明如何随着時間的推移而發展、變化和演變的一種方式 "。
在發售之前的測試階段,玩家群體都忍不住拿《人類》對标《文明》。試玩版本多元化的新鮮體驗備受期待,Amplitude 擅長的美術和音樂部分也十分讨喜,所以預購遊戲的玩家可不少,首發時遊戲也登上了 Steam 暢銷榜。
但是當玩家們接觸到後續時代的流程,乃至開了新檔之後,《人類》的口碑開始一落千丈。
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" 轉職 " 設計本身沒有問題,但是和《人類》的勝利目标綁定在一起,便暴露出了明顯缺陷。
默認設置下,《人類》僅有兩種勝利手段,一是征服或附庸其他所有文明,二是通過完成時代目标、功績或奇觀,獲取比其他文明更高的 " 名望 ",或者說勝利點。如《文明》中将科技樹點到頭、探索外太空的科技勝利結局,放到《人類》裏僅是終結一場遊戲的手段,到了結局,還是名望最高的文明取得勝利。
登上火星并不代表遊戲勝利
名望高、活多的文明才能獲得最終勝利
《人類》好似一款用電腦跑的德系桌遊,若不能迅速幹碎其他文明,就隻能死了命地滾雪球刷分。單一的勝利方式加大了數值平衡設計的工程量,也使得遊戲的獲勝策略極度同質化。
對于看到出生地沒刷齊必備資源就要 " 跳水 " 重開的、相對功利的 4X 遊戲老玩家而言,花裏胡哨、宛如猴戲般的八百萬條 " 轉職 " 路線裏,總有一條 " 版本答案 " 或最優解。
由于資源産能占據了分數大頭,很多情況下 " 轉職 " 路線的選擇是爲了補足資源産能的短闆,而非集中發揮某種文化的長處。地盤産出又占了資源産能的大頭,因此對外擴張地盤要遠比蹲家自閉種田流難度更低、收益更高。在《文明》中非戰狂玩家絕不會輕視的貿易、外交和宗教系統,放到《人類》裏做得簡陋得多,幾乎隻是擴張之餘的添頭。
目前《人類》在 Steam 上的近期好評和總好評占比都隻有三分之二。大部分靠前的差評直指《人類》的遊戲性問題,抱怨這遊戲缺乏讓玩家進入下一回合的動力," 很好但不好玩 "。
平心而論,《人類》的後續更新很有誠意。通過免費更新或付費 DLC 推出的二十多種文化,以及對于外交和海戰内容的更新,都盡可能改善了遊戲的數值失衡和部分機制雞肋的問題。現版本的體驗比首發版本要強出太多,如核潛艇被槳帆船擊沉、滿地圖找不到煤礦石油的情況也成爲曆史。
就算官方的數值還是不夠平衡,機制還是不夠合理,社區裏也總是會有模組長出來,填充文化組、調整數值和機制,輔助官方完善遊戲。
4700 餘人訂閱、至今仍在更新的中文模組《群星閃耀》
幾乎對原版《人類》的所有系統進行了大修
然而《人類》的底層玩法設計就像它 " 褒貶不一 " 的評價那樣從來沒變過,大到玩法單一,小如己方戰争支持度掉完會比對手先一步投降等,一些被玩家诟病至今的不合理之處亦仍未解決。自今年 1 月以來,《人類》再也沒有任何來自官方的更新,不排除被制作組徹底放棄的可能。
相比之下,2016 年發售的《文明 6》也遠非完美,卻一直在推出免費或付費 DLC 更新。雖然這些更新也是褒貶不一,但對維系遊戲熱度和玩家留存率而言,爛活永遠好過沒活。
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遊戲性上的問題會影響老玩家留存率,而某些遊戲之外的問題則會影響新玩家的入坑和初見體驗。《人類》" 轉職 " 機制的最大争議點,其實是它想呈現的曆史。
雖然遊戲裏的羅馬人能用上步槍,秦朝人能造坦克當成 " 大秦鐵騎 ",跟《文明》和《人類》這種 " 魔幻曆史遊戲 " 談代入感和真實感,多少有些自讨沒趣。
但是正如無數國人偏愛《文明 6》中的秦始皇,曆史代入感真的是許多玩家願意嘗試曆史策略類 4X 遊戲的重要原因,所以《人類》入不了他們的法眼。
不可否認的是,《人類》的流程缺乏連貫的體驗和運營風格,文明的網狀發展路線容易變成不同文化符号的随意堆砌,允許玩家變成曆史上仇家的 " 轉職 ",像基因突變一般毫無緣由和積澱,讓注重扮演的玩家們産生排異反應。
如中世紀的阿茲特克文化,可以先後變身西班牙(毀滅了阿茲特克)、不列颠(在海上擊敗西班牙)、蘇聯(英國的冷戰死對頭)。再以中華文化舉例,遊戲中做了的周朝、漢朝、明朝三個朝代,其本性或稱發展焦點,在文化影響力和外交号召力兩方面反複橫跳,極具割裂感,也無法讓玩家們體驗到歸屬感。
漢朝還是 DLC 新加的
唯分數至上的勝利方式,也有悖于遊戲推動人類文明演進的主旨,進一步破壞了沉浸感。因爲每個時代目标獨立,而前幾個時代的目标完成難度更低,硬拖不 " 轉職 " 完成更多時代目标的策略盛行,就連 AI 都這麽幹。《人類》也額外提供了 " 超越 " 機制,允許玩家不變身、放棄 " 轉職 " 的好處,換取的卻隻是 10% 的名望分數獎勵。
《人類》故意往細了做的 " 轉職 " 機制,甚至間接毀滅了遊戲在國内的人氣基礎。
由于《人類》制作了現代内容,要呈現包括現代中國在内的現代文化,難免要涉足對敏感内容的事實和價值判斷。制作組估計也考慮過這一點,像遊戲中設定的 " 軍國主義 " 本性,便從未套用在現代的任何一個文化上。
然而現代日本的特色單位還是二戰時的 " 零 " 式戰機
即便如此,《人類》還是在發售兩個月後遭國内禁播,不止視頻留不住,社區讨論和宣傳也受到限制,比起隔壁 P 社限制視頻上傳的《歐陸風雲 4》、禁播和國區禁售的《鋼鐵雄心 4》都要慘。這對《人類》的國内熱度和銷量可謂緻命打擊。
"humankind" 貼吧前吧主的回憶
當然,将《人類》低迷的人氣完全歸咎于封禁或 " 轉職 " 機制絕對有失偏頗。許多《人類》的粉絲享受變身帶來的新鮮感,并不在意 " 轉職 " 帶來的文化斷層。這些粉絲和讨厭 " 轉職 " 機制、注重代入感的玩家沒少在社區讨論中對噴,盡管他們可能同時都是《文明》的愛好者。
Steam 國區并沒有禁止《人類》的售賣。假如遊戲品質足夠出色,總會有人買了遊戲私下玩,變成 " 大儒 " 爲制作組辯經。
隻是《人類》至今沒能做到這一點,它現在的品質或許不差,卻仍不足以讓它逆境翻盤。一旦明年 1 月份 " 借鑒 " 了其核心機制的《文明 7》上市,《人類》恐怕再無翻身之日。
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《人類》的遺憾更像是《人類》自己的問題,不代表文明 " 轉職 " 玩法注定失敗。" 轉職 " 機制絕對有其可取之處,或許還是 4X 曆史策略遊戲改變舊有玩法的某種出路,不然席德梅爾和《文明 7》也沒必要把這一套學走了。
先不論《文明 7》有沒有抄襲《人類》,畢竟玩法上的抄襲從來都是糊塗賬。至少《文明 7》沒有對 " 轉職 " 機制照單全收,有《人類》" 中看不中玩 " 的前車之鑒,Firaxis 制作組已經在宣傳片中展示了改良這套玩法的點子。
他們并未放棄《文明》的多樣化勝利機制,《文明 7》仍然允許玩家文明通過科技、文化、經濟等非軍事方式取勝,鼓勵具備不同發展側重的文明充分發揮長處。
《文明 7》僅提供三個時代,通過減少 " 轉職 " 次數、延長玩家遊玩某個文明的時間,提升玩家的代入感和沉浸感。每個時代也設計有對應的時代焦點,以及時代末會爆發的全球危機(可能類比《群星》中到達一定年份爆發的宇宙危機),降低新開存檔的體驗同質化程度。
宣傳片中展示了某種疑似瘟疫的危機
要求玩家文明頒布政策應對
玩家在遊戲開始選擇的領袖不會變動,他們更像是前作中領袖、偉人和總督的集合體,擁有獨立的天賦樹和成長機制,以此讓文明的發展路線更加連貫。
似乎是給擴張主義者準備的天賦樹
最重要的是,《文明 7》的 " 轉職 " 存在一定限制,或許不會像《人類》那般跳戲。
根據宣傳片裏的演示,像古典時代的埃及文明隻有兩三個 " 轉職 " 文明可選。第一個是桑海文明,和埃及同在非洲。
第二個選項允許埃及 " 變身 " 遠在千裏之外,卻遠比桑海出名,也和馬穆魯克統治下的埃及交過手的蒙古文明,某種意義上算是仇家。蒙古文明在前作中總是擁有特色騎兵單位,侵略性很足,這作軍事實力想必也不差。不過 " 轉職 " 蒙古的前提,是玩家要在地圖上奪取 3 點馬資源,這也合理,沒馬哪來的騎兵呢。
開檔時玩家選擇的領袖,也會根據他們的出身,于 " 轉職 " 時提供第三個文明選項。
《文明 7》大概不會變成《人類 2》。領袖和勝利機制不變,時代和文明少變,這是 Firaxis 嘗試給出的答案,像是一次漸進式而非激進式的 4X 玩法革命。
遊戲還沒出,論說《文明 7》的是非成敗爲時尚早。考慮到《文明 5》和《文明 6》都沒有做到首發即完美,《文明 7》也不一定值得策略遊戲老玩家們像當初期待《人類》一般期待它。或許正如網上評論所說,等《文明 8》預告片出了,再去玩已經被海量 DLC 和模組完善過的《文明 7》,才剛剛好。
但可以肯定的是,《文明》系列這回能不能鞏固自身的 4X 霸主地位,全看它能不能把搬來的這套 " 轉職 " 玩法做得比《人類》更有趣、更耐玩、更入戲、更沉浸——以及在制作近現代内容的時候,考慮得比《人類》更多一些。