謹以此文獻給退場的人,以及咬緊牙關堅持的人
秋日
主啊,是時候了。
夏天已盛極一時。
把你的陰影置于日晷上,
讓風吹過牧場。
讓枝頭最後的果實飽滿。
再給兩天南方的好天氣,
催它們成熟,把最後的甘甜壓進濃酒。
誰此時沒有房子,就不必建造,
誰此時孤獨,就永遠孤獨,
就醒來,讀書,
寫長長的信,
在林蔭路上不停地,
徘徊,
落葉紛飛。
——《秋日》,裏爾克,北島譯本
一 楔子
往事之一:一位中型 CP 朋友的描述:
"18 年的時候我來 CJ,跟當時我們一個項目的發行在酒吧聯絡感情,聊着聊着,發行的人去洗手間了;他一走,我身後馬上有個人拍我肩膀,‘是 CP 老師吧?我也是發行,咱們認識認識,我們也要拿項目’,當時的那個熱火勁兒就是這樣的。"
今年的 ChinaJoy 相對往年要稍顯冷清。
不光是因爲穿着養眼的 Showgirl 少了,也因爲 CJ 外圍的酒會、遊艇、泳池趴、龍蝦趴,好像都少了很多。在浦東嘉裏酒店的大廳裏,穿着各種遊戲公司 T 恤衫的人們打着電話茫然地互相問着," 晚上沒局了?",似乎都還不太适應這種改變。
有很多人不去場館了,有更多人就算這幾天來了上海,也不再呼朋喚友;朋友圈裏看到的一年一聚的合影數量銳減,就算還在拍合影,人數也明顯凋零了許多。
人少,是因爲賺錢的項目少了。連續幾個高預約量二次元項目上線前被砍,又連續幾個高舉高打的大成本項目上線成績遠低于預期,更有不知多少個項目默默死去,連 TapTap 頁面都沒剩下人力去撤。
裁員、清退、破産,這類消息此起彼伏,沒工作的人們默默地離開了,還有工作的人們惶惶不可終日,自然也就沒心情在 CJ 歡聚一堂。
蕭條不光是發生在中小型遊戲企業身上,大公司也在裁員,而且内部降本增效的呼聲更高。天天都在聽說某大廠要求高管隻拿底薪、福利獎金全靠項目盈利,又或是某某大廠中層以上都要輪崗上任," 證明你之前的成功不是靠平台,而是靠自己 "。免費的下午茶沒了,衛生間的紙巾明顯薄了,985、211 的實習生被毀約了,中台部門被解散了。
這一切發生的确實太快了。前一秒遊戲行業還是高收入、暴利的代名詞,而下一秒,主流媒體就開始溫和地鼓勵遊戲行業 " 茁壯發展 "," 擺脫困境 ";這個行業曾經像海綿一樣地吸納着人才和金錢,而現在,它像是要把過去這些年囤積的水分全部吐出來,留在行業裏成了一件有些許挑戰性的任務。
冬日将近,在寒風中哆嗦的人們卻依舊穿着單薄又鮮豔的夏裝。
二 夏日回憶
往事之二:一位大型遊戲公司投資部同事的描述:
" 我們當時要投一個 CP,然後有人競争嘛,我們也沒辦法,問 CP 老闆要怎麽辦,還有什麽條件……結果對方就說,讓你們老闆來聊啊,這樣比較有誠意……我當時以爲他瘋了;結果後來聽說競争方的大老闆真去了,然後投進去了……我當時後悔的不行,現在回頭想想,大家真的都瘋了…… "
讓我們從 2018 年說起。
這一年裏,《戀與制作人》拉開了之後數年間的女性向遊戲大幕,《第五人格》異軍突起;國内遊戲總産值破 2100 億人民币,用戶和收入規模雙增長,看起來依舊欣欣向榮。但即使是在那種喜氣洋洋的氛圍之中,也暗藏着下行的預兆:2018 年是中國遊戲行業的增速第一次降低至 10% 以内,尤其是用戶規模增速明顯放緩,野蠻生長的時代差不多已經走到頭了。
用戶增量停滞,就意味着 " 未受教育 " 的用戶變少了,意味着每個遊戲都要面對同樣一批吃過玩過見過的用戶,意味着用戶對品質的要求會越來越高。
在過去,還可以搞個流行題材、搞一套祖傳的數值、半年時間搞一個粗糙的框架,然後靠着渠道和發行能力去硬推一波,但在現在這種做法就越來越吃力。眼看着各種細分賽道、垂直賽道的産品正在瓜分存量用戶市場,更大的公司早在 16、17 年就開始做出布局了,而中型公司們也在 2018 年前後匆匆忙忙地跳上了 " 提升品質 " 這輛車。
話雖如此,可這 " 品質 " 究竟要如何 " 提升 ",當時的遊戲行業還并沒有想的太清楚。首當其沖被重視起來的自然是美術了,看着好看又精緻,這是最好理解的;其次是劇情,過去遊戲廠商默認玩家不愛看劇情,玩家也默認廠商不會好好寫劇情,但現在," 百萬字史詩級劇情 " 的标語随處可見;再來就是技術規格,UE(虛幻引擎)就是好,PBR 就是好,大世界就是好,實時光影動作捕捉動态渲染等等等等——就是好。
上述這每一條 " 品質 " 都可以用兩個字來解決,人,還有錢。而衆所周知,要解決 " 人 " 的問題,向來也是靠 " 錢 "。在 2018 年以前,一款遊戲 2000 萬成本就可以被成爲中等制作水平了,而在 2023 年的現在,一個億、兩個億、甚至到上線時累計成本數億,都越來越稀松平常。如果讓一個遊戲公司 PM 從 2018 年直接穿越到 2023 年,他看着審批流程,恐怕是汗流浃背也不敢按那個 " 批準 "。
政策因素也在爲成本飙升推波助瀾。從 2018 年開始,版号發放明顯收緊、開始出現數月的停發;就算是恢複發放,數量也比之前少了太多。對遊戲公司來說,這意味着遊戲上線機會變少,單個項目的營收壓力加大;大家更不願意在小品類和小體量的項目上下注,同樣是等版号,當然希望等到的結果是大賺一筆,而非小打小鬧。在那時,多花錢被認爲是勇敢、進取、有遠見的,有位 CP 朋友告訴過我,她遇到的訂制方跟她說," 至少要花一到兩個億,花錢的能力是很重要的……反正上線是肯定能回收的 "。
是啊,在那一年,人們依舊認爲遊戲做出來是能賺錢的,當時遊戲項目如果成爲爆款,就是首月幾個億的收入,對應幾千萬的成本,怎麽看都是一本萬利。二次元項目往往都有 1-2 億的首月預期,MMO 項目年收入預期過 10 億不算誇張,就算是時不時聽聞某某項目死了,人們也都會覺得這些倒黴蛋每個都長着一臉本來就該死的樣子、每個都有着非常硬的痛點、每個都犯了自己這麽聰明的人不會犯的錯誤。
于是,大家興高采烈地埋下昂貴的種子,用錢去澆灌它,隻等着收獲的季節快點到來。
三 倉促結出的果實
往事之三:一位中型 CP 朋友的描述:
2018 年時,行業内盛傳騰訊高層在年會上聲稱 " 我們的對外投資回報率過高了 ",意即投得過于謹慎保守,錯過了許多可能值得一投的苗子。
這話就像是拉開了某種戰争的序幕一樣,随後的幾年裏遊戲公司的投融資格外頻繁,在這個行業創業的難度降至史無前例的新低,新公司猶如細胞分裂般層出不窮。
在這些簇新簇新的公司中,二次元、或是泛二次元方向,從比例上占了多數。
2020 年前,這些公司還自認爲是細分賽道、是亞文化領域,但在 2020 年《原神》橫空出世之後,他們才意識到自己做的原來是主流賽道。那陣子所有公司都開始匆匆忙忙地轉向二次元,米哈遊就像是一座用金币堆砌而成的燈塔,它矗立在岸邊,告訴所有想要上岸的人們,砸錢砸技術砸産能,多做老婆多抽卡,這就對了。
那段時間裏,所有看起來有米哈遊 " 内味兒 " 的團隊都受到了資本的追捧,所有想拿錢的團隊也都把自己往米哈遊的方向去凹、去彎。
持币的投資人會留意市場上體量比較小、但是看起來很二次元的小型遊戲團隊,給他們一筆錢,讓他們立個《原神》like;他們也會一個個去找大廠裏的技術負責人們,給他們一筆錢,讓他們也立個《原神》Like;他們還會在看 BP 的時候對着創業團隊諄諄善誘,你看看你們團隊這不是很懂二次元嗎,這不是有開放世界基礎嗎,那你們爲什麽不做個——啊,我當然知道你們之前是做 MMO 的,差不多嘛,底層差不多,你包裝一下不就好啦?不會包裝?好說,我正好投了另外一個擅長包裝的團隊……
于是,這些被催熟的果實迅速膨脹了起來。許多有過成功産品的團隊被拆散,從制作人到主美到主策再到主程,每個人都能單立一個新項目;而每個新公司裏最不缺的就是老闆,而最缺的是其他一切。項目多了,需要的人就多了,所以瘋狂招聘的時代來了。朋友圈裏招聘啓事花樣翻新,推薦入職的獎勵令人瞠目,有些特别稀缺的崗位(比如 TA)甚至到了推薦入職就能拿到數萬元獎勵的地步。
遊戲行業的薪資水平從那時起水漲船高,在這之前," 騰訊員工人均 84 萬年薪 " 的傳言曾經成爲整個社會的熱點話題,但在這之後,許多收入隻有騰訊百分之一都不到、甚至還沒開始盈利的遊戲公司,員工平均薪資都紛紛向騰訊看齊;那幾年裏,名校應屆畢業生到手兩萬元,技術專家五萬起,投放專家可以談安家費;當時有傳言說北京某大廠的整個 UE4 技術專家團隊被上海某小龍 Double 薪資挖走了,消息傳開,人們紛紛扼腕,早知道能挖,我可以 Triple 啊!
新公司的林立加劇了已有公司的人才恐慌。爲了抵禦這一波撒錢帶來的攻勢,它們就隻好也提高薪資,提高待遇,盡量構築起自己的城牆。
那幾年裏每到年會,朋友圈會充盈着各種公司的年會獎勵清單,小到香奈兒包和蘋果三件套,大到奔馳寶馬。公司都想讓所有人知道當自己的員工有多幸福,員工也樂于擴散這些消息炫耀自己當前的富足,至于花錢會不會太猛的問題……老闆們确實會時不時被這個問題襲擊一下,他們當然也會算着 burn rate 心緒不甯;但他們需要的隻是稍微遐想一下研發中的項目上線以後能賺多少錢就行了,也不需要像《原神》那麽多,但總也不至于太低吧?那幾年裏首月兩億、四億、五億六億的項目那麽多,我又不是不舍得花錢,憑什麽下一個火爆的不能是我呢?
當然,聰明的遊戲人們心裏都明白,《原神》的成功建立在米哈遊十數年的深耕與苦學、又得益于其核心團隊對技術的信仰與鑽研——但這些功夫都太慢了,還是花錢比較快,對吧?
四 果子的滋味
往事之四:一位不願透露姓名的大廠獲投企業老闆
" 你知道投我的這家又投了多少二次元開放世界遊戲麽?你就猜吧,往多裏猜。反正對他們來說這點錢也不算什麽……一個死了還有另外一個,他們就這麽想的,我倒不是說他們對投資企業不好啊,他們内部也這樣,養蠱,賽馬,反正就這個意思,大家都在做差不多的事情。"
許許多多的種子撒出去了,但它們陸續結出的果實,卻都是差不多的滋味兒。
首先是一樣的起點,人人都想要追求 " 新潮又時髦 "。過去看項目要先看看數值結構、先聊聊 ROI,但現在,看項目要從世界觀入手、要看角色萌不萌、要聊 " 共鳴 " 和 " 雙向奔赴 "。在頭腦風暴會上,從沒做過遊戲、靠着入職前挂機 STEAM 時長來撐遊戲經驗的年輕人們,談着 Z 時代最喜歡這個又最不喜歡那個,而上線項目流水超過十億的制作人拿着筆認真聽,時不時筆記,盡量将自己蜷縮成擁抱新時代的樣子。
所有項目都以 " 時髦的、高逼格的、内容向的 " 爲指導原則,所有人都并不真的明白自己要做什麽;起點模糊,行進卻急躁。
其次是一樣的終點。品質提升就需要更多人力,薪資支出攀升加上團隊擴大,成本指數級上升;而成本堆積到一定地步之後,回收壓力加大,可選的玩法(以及配套的數值結構)就不剩多少了,再加上對二次元用戶不喜歡強制社交和不喜歡負面反饋的解讀,能收回成本的付費手段幾乎隻剩下了抽卡這一種。可抽卡又會反過來限制玩法設計的自由度,新團隊如果想要做玩法創新,幾乎都會遇到來自資方、來自專家的反對," 還是穩一點好 "," 畢竟成本這麽高 "。在那幾年裏 " 抽卡本身就是樂趣 " 的說法占據了制高點,人們當然可以找出一大堆論點來佐證這件事,但這些人中沒有哪怕任何一個,是因爲抽卡的樂趣才決定投身遊戲行業。
相同的起點的終點,就算走路的姿勢再怎麽不一樣,其結果也大差不差。從沒有過哪個遊戲市場會這麽集中的來一批都市傳說、一批二次元戰棋、一批開放世界 ARPG,更别提那一批批的換皮 AFK、換皮戀與制作人、換皮明日方舟,以及換皮的換皮們。玩家摘下一個果子塞進嘴裏,就會發現盡管色澤和名字各自不同,但嚼起來的味道幾近相同。
" 差異化 " 這件事變得也愈發微觀,比如配音貼不貼臉,又比如角色帶不帶 L2D,還比如角色的原畫裏細節夠不夠豐富、CG 表演動作流不流暢,這些都成了 " 差異化 " 的體現點。玩家努力在相同的果子裏摘點新鮮的,廠家努力提供表皮鮮亮内裏盡可能毫無驚喜的産品,雙方的需求從未對上頭,但雙方都假裝并未意識到這件事。
五 溫吞的夏末
往事之五:一位入行超過十年的遊戲美術
" 當時有人挖我,給的特别多,但是要去上海;我就猶豫了一下,後來再問就說那公司不行了,發不出錢了,我心想這才倆月,這也太快了吧……?"
到了 2021 年,行業走衰的勢頭已經相當明顯,這一年中國遊戲市場實際銷售收入 2965.13 億元,比 2020 年增加了 178.26 億元,同比增長 6.40%。雖然實際銷售收入依然保持增長态勢,但是增幅比例較 2020 年同比縮減了近 15%,可謂大跌。
另外,這一年疫情對整體經濟的影響鮮明顯現,版号相關的謠言也在擾亂人心,進口版号和特區申請的傳聞一天之内能更新好多版。對許多遊戲人來說,這是多事的一年,但他們眼前的麻煩可遠不止這些。
成本成了戴在遊戲公司手腳上的沉重鐐铐,當年爲了拿下投資時陳述的奇思妙想,正一步步的向着現實妥協。大型團隊的管理本身就是消磨心力的苦役,大量新公司根本沒做好這個準備,就一頭栽進了需要複雜管線層層磨合的戰役之中。
新招來的 TA 根本沒真本事,文案組長總是跟美術吵架,後端程序和運維互相甩鍋;一灘灘煩心事兒接踵而來,項目頻頻在底層技術層面推翻重做,上線日期不斷後移。
工期拖長就意味着成本增加,錢像是從破袋子裏往外漏一樣,止都止不住。有些公司已經開始撐不住了,但大部分人的錢暫時還是夠的,而且研發中的項目看起來都挺吸量,平台的預約用戶嘴又甜人又有趣,高價請來的大手子畫的那些美宣更是有種鋪天蓋地的美感;人們心中尚存很大一股希望,更何況現在不抱持希望也不行啊,項目已經開發了一半,錢都花出去了,難不成現在叫停?
而對于賺錢這件事,人們也開始犯起了嘀咕。上線數據的奇妙波動在這一年裏愈發明顯,大 R 用戶不好撈了,中 R 和微 R 的消息積極性又不夠高,同類産品數據都不那麽符合預期;
這種時候,人們就需要注入一些方法論來讓自己晚上睡得着;這一年裏也誕生了幾個爆款,它們妥帖地滿足了渴望驗證想法的心态。就拿這一年裏最讓人意外的爆款《蛋仔派對》來說吧,彼時許多分析員都認爲共鬥類遊戲的 ARPU 低、維護成本高、長線留存差、技術門檻高,誰做誰倒黴。而後來蛋仔一路走高,分析家們就轉而去分析它爲什麽成功了,還有不少都拿(傳說中)丁磊力排衆議力挺蛋仔的故事說事,這種力排衆議過去叫 " 搞一言堂 ",現在則成了 " 長期主義 " 和 " 堅信的力量 "。
這些成功案例被人們用來彼此鼓勵," 我們跟江百的思路是一樣的 "," 蛋仔當時也是這麽做的 "," 這種心流在吸血鬼幸存者裏很明顯 ",這些毫無意義的隻言片語就像是安慰劑一樣,麻木着大衆的神經。
而後就來到了 2022 年。這一年版号再次重新發放,輝煌的未來就在眼前。
六 用戶在變化
往事之六:一位就職于某上市公司的遊戲發行
" 我們當時覺得那個輿論事故肯定是競品搞的嘛,因爲舉報口徑都是一緻的,組織化程度特别高,材料準備的太完善了,扣帽子扣的太準了;結果後來才知道,就是玩家自己組織的,現在的玩家這些都很熟練的。"
當遊戲公司們加班加點埋頭猛幹的時候,它們的用戶也正在發生變化。三年來的内部和外部環境導緻國内經濟增速明顯放緩,其影響反應地越來越明顯。如果說 2021 年大家還在等待靴子落地,那麽從 2022 年下半年開始,這靴子不但落了地,而且聲音又響又脆。
除此之外,社會整體風潮和思想的變化也正在逐步顯現,2018 年時的用戶群體和 2023 年時的用戶群體,其所思所想差距甚大,表達方式也不可同日而語。
首先是受經濟影響,用戶手裏的整體娛樂預算明顯下降,而且疫情三年大家都沒怎麽出去玩,既然放開了,首選的娛樂支出還是與社交、旅行相關的部分,對線上娛樂的投入力度反而被分散。2022 年,中國遊戲市場實際銷售收入 1930.58 億元,同比下降 14.40%,而用戶規模也下降了 0.23%。這就說明,已經不太會有新用戶出現了,而老用戶又不那麽願意花錢了,可研發成本沒降低,推廣成本在上升,繼續往下做,已經有了點硬着頭皮的意思。
在這種局勢上雪上加霜的,是用戶心理的變化。疫情這幾年以來,用戶越來越追求安全感,他們不想在 " 糊遊 " 上消費,因爲糊遊很可能會倒閉——這幾年裏這樣的例子也非常多——它倒閉了,自己消耗在其上的時間、精力和金錢,就随之煙消雲散。
這種擔憂一直蔓延開來,發展到遊戲上線以後用戶就會在各種平台和渠道觀察它的暢銷榜表現,推測遊戲公司能賺多少錢,以此來判斷這遊戲能活多久;用戶還會不斷關注一款産品的賬号在二級市場保不保值,能不能賣出去,他們拿出對付理财産品的态度來審視着遊戲産品。過去行業裏有着明确的 " 副遊 " 思路,但現在,越來越多瞄準了頭部産品副遊去做的項目,都感覺到難以擴大用戶圈層、難以拉新;用戶隻玩一個主遊就精疲力竭、口袋空空了,并不像過去那樣會鍾情于補充性的副遊。
馬太效應無聲無息的加劇着,人們進一步堆砌品質的護城河,項目成本無比沉重,轉身變得幾乎不在可能;" 必須在一個細分領域成爲絕對頭部才能賺到錢 ",越來越多的人認可這個說法;強者愈強的時代已經來臨,再也沒有千帆競遊,海面上隻有航空母艦。
七 樹葉散盡的季節
往事之七:一位中型創業公司老闆
" 朋友有時候說要來找我玩,都要專門加一句話,‘不是去借錢’。"
2023 年的遊戲市場,可以用 " 踩踏 " 來形容。
預約數百萬、成本數億以上的巨型作品過去被版号憋了兩三年,今年上半年井噴而出。與之相伴的還有衆多已經在國外積累穩定口碑進口大作,還有上百款過去兩三年裏被投出來的新公司、新作品。
大家的成本都已經堆積到了不得不馬上回收的地步,而且大家又都擔心再不上線的話自己這花大價錢搞出來的品質是不是又要落伍,市場叠代太快,趕路的人太多,方向又太接近,這就好像是動物園的鐵絲網終于被撕破一角,餓極了的動物們擠開這一角拼命往外跑,大象鑽出去了,順便就踩死了黃鼠狼。
用戶投向遊戲産品的錢變少了,而上線的項目卻是往年的數倍。就算是大制作、大投入,今年的日子也不好過。
細數今年上線的作品,高舉高打的不在少數,但上線之後還能繼續鑼鼓喧天喜氣洋洋的,倒是真沒幾個。朋友圈裏各種遊戲公司老闆最活躍的時候往往都是上線前一禮拜,香槟、蛋糕、通宵加班、金色氣球;而上線之後,老闆們的朋友圈活躍度就随着 DAU 一起逐步下降。許多公司都隻能撐到手裏的新品上線,上完線隻要成本回收不了,那就隻能就地倒閉。
國内遊戲行業的投融資新聞就像是上個世紀的事兒,資本現在轉眼望着國外市場、瘋狂競購,這種熱火勁兒讓吃過見過甚至死過的國内遊戲人不禁冷笑起來。
更糟糕的是,少的不光是用戶的錢,還有用戶本身。這一年裏上線的幾乎所有産品都在抱怨一件事,獲客成本。不光是抖音、是 Taptap、是 B 站、是微博,哪裏的采買都變得越來越難;買量平台的算法已經算死了遊戲公司的利潤,單用戶成本攀高,幾乎已經到了買多少賠多少的地步。投放平台的規則恨不得每個月都變一次,每次都變得更貴、更少。巨型項目靠着成本砸出來的聲勢奪人耳目,順便進一步擡高獲客成本,而中小型團隊買無可買,自然流量又被卡的死死的,隻好沉入水底、無聲地淹死。
打開 TapTap 預約榜,看看那似乎百花齊放的盛況,其實預約中的産品怕是有三成都已經胎死腹中,如果是中小型團隊的首部作品,這個概率可以提至五成。還剩下的那些,都是老闆和團隊撐着一口氣、想要熬到最後看個結果的;他們中運氣好的,上線後能夠有維持團隊成本的營收,至少保留住了火種,留在了牌桌上;而運氣不太好的那些呢?各位看官中要是有大廠的商務同事,不妨打開手機戳戳您認識的中小 CP 老闆,試試看他們有多少還會回您的微信、又有多少已經把您拖入黑名單,順帶把自己也拖出了這個行業?
八 等待春天
未來之一:托馬斯 · 艾略特,《荒原》
" 在死去的土地裏,混合着,記憶與欲望……健忘的雪遮蓋着大地,喂養着一個小小的生命,在幹枯的球莖裏。"
2023 年至此算是過去了一多半,對于筆者、對于許多其他同行來說,這大概是人生中前所未有的艱難一年。多少人夜不能寐,多少人求神問蔔,多少人在強裝鎮定、死撐着不想離開。現在行業裏頂頂樂觀的預期,就是明年一切會變好一點——好不了太多,至少好一點——宏觀經濟能在政策刺激下有所回升,産品數量銳減所以獲客成本變低,大家都能喝上一口湯。隻是能見證這種回升的人們越來越少,而留下來的人,也做好了再一次失望的心理準備。
這個行業在過去五年裏被塞了太多大力丸、打了太多的激素;或許市場原本就不需要這麽多同質化産品、也不需要這麽多做遊戲的人;如果抛掉個人痛楚、從高處俯瞰來看,擠泡沫和去産能大抵上都是必然會發生的事。而我們之所以痛苦,也是因爲見證過美好的夏天、見識過行業騰飛如火鳳沖天般的那幾年;我們見證過百花盛開的花園,就很難接受它可能重回荒原的事實。
但我相信春天總會回來。如果足夠好運,我們可以蜷縮起身體、就像是球莖一樣地熬過寒冬,再次開出驕傲的花朵;而就算是運氣不夠好,也不要緊,埋葬在土壤下的遺骸會滋養新的種子,花園中的每朵新花,都與你我有關。
我相信春天總會回來。