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我和 " 三角洲 " 系列是老朋友了。我很早以前就玩過這個系列的遊戲,那大概是在 1999 年前後,《三角洲特種部隊》(Delta Force)可能是國内最時髦的 FPS 遊戲。
《三角洲特種部隊》的開發商是 Novalogic,在此之前,他們的主要作品是直升機模拟遊戲 " 卡曼奇 "(Comanche)系列和坦克模拟遊戲 " 鋼鐵雄獅 "(Armored Fist)系列。《三角洲特種部隊》則是他們在自研的 Voxelspace 引擎基礎上開發的第一人稱視角射擊遊戲。
《三角洲特種部隊》是許多 FPS 愛好者心目中的經典
Voxelspace 引擎最早是用來制作 " 卡曼奇 " 系列和 " 鋼鐵雄獅 " 系列的,它可以提供幾乎無限廣闊的室外遊戲世界(當然,缺點是缺乏細節)。正因如此,和那些在小空間裏閃轉騰挪的 FPS 遊戲不同,《三角洲特種部隊》提供了一種真正意義上的 " 真實戰争場景 "。具體來說,就是巨大的戰場地圖、豐富多樣的地貌和植被,以及由此帶來的多變的戰術風格。在我看來,此後相當多的遊戲——包括《幽靈行動》(Ghost Recon)、《閃點行動》(Operation Flashpoint),乃至近年來火熱的《絕地求生》(PUBG)——在一定程度上都受到了《三角洲特種部隊》的啓發。
大多數玩家對于這個遊戲更深刻的印象可能還是網絡對戰。當年提供網絡對戰的 FPS 不多,大概也就那麽幾個,而《三角洲特種部隊》是其中最受歡迎的一款。它的節奏和玩法和國内玩家的喜好達成了神秘的契合,既不像《雷神之錘》(Quake)節奏那麽快,也并不太考驗手速。雙方在巨大的地圖上進行攻防戰,更像是 " 搜索與反搜索 " 的意識比拼。當年,在遍布祖國大地的電腦機房裏,有無數中年人手拈鼠标,在面前 14 寸顯示器上的一片像素中仔細搜尋,在一聲槍響後欣喜或懊悔——這些都曾是我難忘的記憶。
在那之後,有很長一段時間,我失去了這個遊戲的消息。我的确玩過它的後繼作品,比如著名的《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》(從任何意義來講,這都是這個系列一次大膽的嘗試,而且效果确實不錯),但再之後,FPS 遊戲那麽多,新鮮的玩法層出不窮,我在大多數時候并沒想起它。
直到今年 8 月 24 日——那天,我在科隆遊戲展現場看到了《三角洲行動》(Delta Force: Hawk Ops)的首曝視頻。其實騰訊在聯合開發《三角洲行動》的消息我很早就知道,但知道消息和看到成果是不同的感受。在視頻播放的時候,主持人傑夫 · 基思利(Geoff Keighley)興奮地盯着遊戲中黑鷹墜落的片段。這種興奮看起來有一種懷舊的味道。
《三角洲行動》遊戲畫面
後來,我跑到遊戲愛好者和軍事愛好者的論壇上去看,無論是中文還是英文論壇,都有不少人對這個視頻和這個遊戲的消息感到興奮莫名。許多人滿懷熱情地懷念起他們第一次玩這個系列遊戲的感受(他們中有很大一部分對《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》印象格外深刻。我點開這些人的頭像,大部分人注冊時間很早,有些人的頭像是自己抱着孩子。看起來讓人印象深刻。
兩個月後,我的同事參加了《三角洲行動》舉辦的線下特邀品鑒會。而我則在各個場合注意這款遊戲的新聞和消息——文章、訪談、視頻,我還在幾個月裏對遊戲開發組的幾位成員進行了采訪。總體來說,我對這款遊戲了解得越多,它對我的吸引力就越大。
《三角洲行動》的開發組、騰訊琳琅天上團隊表現出了制作最頂尖的遊戲内容的決心。他們付出了許多年的時間去積累技術能力;他們爲了學習第一流的電影叙事手法買下了《黑鷹墜落》的電影版權,爲遊戲開發質量優良的戰役部分;他們努力地解決了一個又一個難題——最後,一切努力都在遊戲中展現出來。在曆代 " 三角洲部隊 " 中都有 " 不可能完成任務 " 的設定,《三角洲行動》的開發,在我看來,就像是一個不可能完成的任務。
但他們最終收獲了優秀的成果。
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在 10 月的線下品鑒會上,《三角洲行動》制作人 Shadow 用了一個十分生動的場景來描述遊戲的調性:" 你進入到某一個場景,被我們的 AI Boss 給擊殺了,然後你探索和選擇新的手段,這是這個産品的調性。" 這句話或多或少能概括《三角洲行動》的特别之處。
《三角洲行動》制作人 Shadow
還記得初代《三角洲特種部隊》的特色嗎?對我來說,如果總結出幾個重點的話," 三角洲 " 系列的魅力在于拟真、地圖廣闊、大地圖局域網對戰和合作進行任務。
這些經典元素全都在《三角洲行動》中被發揚光大:首先,遊戲始終在無縫切換的開放世界中進行,世界中遍布任務點,玩家在每個點都可能遇到不同的任務。其次,玩家可以在遊戲中選擇各種幹員,不同幹員有不同的武器配置和天賦,玩家可以活用天賦,以及多人組成優勢互補的戰術小隊嘗試多種不同戰術思路。最後依然是大規模多人對戰——我完全相信遊戲中的多人對戰能夠給玩家帶來難忘的感受。
玩家可以在開放世界中組隊作戰
這些經典要素都是琳琅天上在從 NovaLogic 手中獲取 IP 授權之前就想好的。而在此之外,他們還做了更多升級和進化。
在制作人 Shadow 的概念中,《三角洲行動》被定義爲一款節奏 " 偏緩慢 " 的遊戲,簡單來說,它會比 20 年前人們玩到的那款《三角洲部隊》更 " 快 ",但又比現在市面上大部分射擊遊戲更 " 慢 "。
如果以節奏論爲标準,我們可以把現在市場上大部分射擊類遊戲簡要分爲兩種,一種是基于真實戰鬥節奏和巷戰演化而來的戰術射擊遊戲,另外一種是靠反複重生刷擊殺的 " 爽遊 "。
" 在第一種類型中,玩家需要完成基于某個戰術目标的點,這個戰術目标可能隻是占領或防守某個地方,隻要赢了一把就會非常爽,所以它本質上是一個非常長時間的戰術對抗。在第二種類型中,玩家可能要在一段時間内重複和敵人對抗,他擊敗你或者你擊敗他,是一種非常高頻次的刺激。這兩種設計思路是有本質區别的。"Shadow 說。
在遊戲中,戰術目标也會随着進程而更新
在 FPS 遊戲的曆史中,兩類遊戲節奏都有耀眼的明星産品出現。而《三角洲行動》本質上更接近前一類——講究戰術的深度,或者說對戰術、地圖和每個關鍵點位的理解。但 Shadow 認爲,《三角洲行動》" 難度更難,深度更深,玩家在這個地圖上能産出更多的對抗和博弈 "。
" 節奏偏緩 " 并不代表遊戲帶來的刺激度不足,相反,如何設計相對緩慢節奏下玩家所能感覺到的緊張,以及因此而帶來的張力和最終的釋放(這往往會帶給玩家更強烈的成就感),不僅需要對遊戲設計的理解,更要一種魄力。Shadow 覺得,一個中慢節奏、偏向做戰術玩法的遊戲給玩家帶來的爽感更加長久。" 這是不會過時的。" 他對我說。
這種設計的優點或許不止于此,沒人能否認當前市場上内容傳播的重要性,如何讓更多玩家快速了解遊戲,被遊戲吸引,是所有開發者要研究的課題。就《三角洲行動》來說,它的節奏偏慢,相對而言更加适合直播,交流戰術的過程能讓更多觀衆看懂,跟上,并加入遊戲中來。
" 節奏慢的遊戲意味着更多思考時間,比如趴在地上和隊友讨論下一場戰鬥如何部署,做好觀察,整備戰術道具……同時我們的操作也會比較低頻率,避免過高的上手門檻。"Shadow 補充。
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《三角洲行動》将會在包括 PC 和移動端的多端設備上推出。
" 我覺得制作過程中最困難的部分是跨端。" 在 9 月的訪談中,Shadow 對我說," 和那些以手遊端爲主、在 PC 上出個模拟器的遊戲不同,我們本質上是以 PC 端爲主軸進行研發的。或者說,我們既想滿足 PC 用戶的訴求,也想滿足手機遊戲的訴求,這是個難點。"
" 爲什麽要做多端呢?" 我問 Shadow,"PC 也好,主機也好,移動設備也好,我們很少看到同時在這幾個領域都做得好的遊戲。"
" 你的問題本身就是它的答案。"Shadow 說," 如果一個作品想要走向全球化,要服務盡可能多的用戶,那麽它就要考慮到盡量廣泛的覆蓋場景。"
《三角洲行動》将在多端設備上推出,預注冊量已經超過 10 萬
要如何做到這一點?對于一款 FPS 遊戲而言,跨端是個 " 想想就覺得困難 " 的事情,不同的設備有不同的使用場景、不同的操作方式,也有不同的機能要求。最重要的是,這些使用不同設備的玩家将在同一個遊戲中相遇,這聽起來又是個難以完成的任務,而且,最關鍵的是,玩家爲什麽要這麽做?
對于我的這個疑問,Shadow 用一個例子來解釋。
" 如果一個人有一台電腦…… "Shadow 對我說," 比如周末,他有完整的時間在家,那麽他會到自己房間裏,打開電腦,認真地打一盤遊戲。而如果平時他在外面,比如和朋友去聚會,那麽他們可能在聚會上拿出手機,一起來一盤遊戲。這些進程、地圖和内容是完全共享的。"
" 那麽你們會不會擔心玩家覺得在 PC 上可能操作方便一些,在手機上的體驗可能會差一點?" 我問。
" 我們沒有這種擔心。" Shadow 對我說," 我們曾經在移動端上制作過《使命召喚手遊》,也做過《逆戰》端遊,有一定的經驗。我覺得,隻要我們認真想清楚,玩家在不同環境下是怎麽玩這個遊戲的,就不會有這種擔心。"
從邏輯上看,作爲國際一線 IP,《三角洲行動》不可能抛棄 PC 端(可能還有未來的主機端),那是 FPS 遊戲皇冠上的明珠,炫耀式地揮霍着設備機能,給玩家帶來超乎想象的體驗。與此同時,它又不會抛棄移動端,因爲現實如此,無數玩家更實際的場景是在移動設備上、用碎片化時間玩遊戲。
讓遊戲在 PC 和移動端的畫面都達到高水平,是開發團隊的目标之一
" 遊戲對設備的要求可以說上限很高,下限很低。上限的話,在高端 PC 上會有國際一線水平遊戲的畫面;下限的話,市面上百分之八九十的手機都可以玩。"
" ‘虛幻’引擎本身是個端遊引擎,在同一條資産上,端遊能通過技術因素走得很高,但讓遊戲在手機上适配得好,是很難的,包括資産的生産要怎樣去做跨平台的适配,因素很多。"Shadow 說。
在手機上用 " 虛幻 " 引擎開發拟真戰術遊戲是個挑戰,但琳琅天上似乎已經具備了克服這個挑戰的能力。他們擁有國内頂尖的引擎技術團隊,有長達 8 年的技術積累,在《三角洲行動》中,這些技術迎來了開花結果的時機。
爲了讓《三角洲行動》在各個設備上的畫面都能達到最高水平,開發組和顯卡開發商英偉達(Nvidia)合作,爲遊戲做了很好的集成,确保遊戲的光影足夠精緻。
爲了保證手遊版本和 PC 版本都有高品質的畫面效果,開發團隊自己寫了一套光照系統,使得遊戲能夠在手機上表達十分真實的動态光影,讓每個光影的反射細節都十分細膩。Shadow 告訴我,當玩家看到手遊畫面的時候,會覺得 " 這是下一代的遊戲 " 。與此同時,這套光影系統會提升精度,加上各種光追組件後,遊戲的 PC 端也會有不俗的表現水準。
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在技術和玩法之外,《三角洲行動》還有一種更加特别的氣質。
我在文章開頭曾經說過,《三角洲行動》承載了很多期待。我們能從遊戲中感受到琳琅天上把遊戲推向全球的信心。
信心背後則是對内容的堅持。琳琅天上射擊品類負責人姚遠先生告訴我:" 對于全球市場,單人關卡的叙事永遠高于多人遊戲,也高于手遊,這種事肯定要做。"
爲此,他們買下了電影《黑鷹墜落》的改編權,還有電影中演員的形象版權,從中學習電影級叙事,在遊戲中做一個商業化的單人戰役。通過這個方式,來 " 把我們的思維和團隊叙事的能力、做内容的能力提高 "。
我是在科隆遊戲展上采訪姚遠先生的。直至今日,我仍然願意把聽到這個消息的時刻選爲 " 我在科隆印象最深的一個瞬間 " ——我喜歡,甚至迷戀《黑鷹墜落》這部電影,在各種介質上看過大概不下 30 次,對片中的各種細節熟記于心,在某個時間段,我的電腦壁紙就是它的宣傳照——但我從來沒想過,一款由國内遊戲團隊開發的遊戲可以拿到這部電影的授權。
《黑鷹墜落》與 " 三角洲 " 的氣質的确非常合拍
對于我來說,這個事實勝過千言萬語。僅僅憑借這一件事,我就完全不懷疑琳琅天上對于 " 做好内容叙事 " 這件事的決心——我還有什麽好懷疑的呢?有錢當然很重要,但有錢,又知道怎麽花錢,這件事的難度其實百倍于 " 有錢 " 本身。平心而論,就算是自己有機會制作這款遊戲,我也不會想到去買《黑鷹墜落》的版權,盡管我是那麽喜歡它……
姚遠先生把這概括爲一種 " 内容邏輯 "。也就是重視《三角洲行動》的品位和調性。對《三角洲行動》來說,《黑鷹墜落》是完美符合遊戲調性的一部作品,它足夠經典,也能給予《三角洲行動》類似的氣質。
" 叙事表達 " 始終是所有藝術形态的至高追求和最高榮耀。無數人進入藝術行業,其追求不過就是表達自我。但對于琳琅天上而言,這件事仍然有隐含的邏輯——優秀的叙事和随之而來的遊戲體驗可以觸動玩家的情感,讓他們從感性上對遊戲産生認同和贊美——這種基于感性的力量往往要大過那些冰冷的邏輯思維。當玩家擁有足夠的認可後,他們當然願意把更多的熱情和精力投入到遊戲之中。
對玩家來說,這也是個相當值得喜悅的變化,他們能夠在遊戲中體驗一場波瀾壯闊的戰鬥,反過來說,遊戲開發者自然也能更加安定,比起在數據和玩法的驅動下工作、害怕爲用戶抛棄,專注于内容顯然是個能走得更加長遠的方向。
對于許多 FPS 遊戲來說," 大片感 " 是玩家體驗的一部分,人們想要沉浸其中
據我所知,騰訊一直在穩定推進其 " 遊戲叙事 " 的能力,隻不過,這種推進本身就帶着它自身的 " 務實 " 特色。幾年前,我在采訪騰訊内部某位制作人的時候,他就清晰地向我講述了關于 " 推進遊戲叙事 " 的戰略步驟。
說真的,我當時覺得有點兒怪,我一直覺得 " 表達 " 是一種藏不住的東西,很難想象它如何通過一系列以年、甚至 3 年爲單位的計劃來實現。但我後來也時常想起這一點,對于一家巨型公司而言,這種計劃顯然是必須的,也是有效的。我們永遠要平衡 " 激情 " 和 " 務實 "。
具體到我看到的《三角洲行動》來說,它對于 " 單人遊戲體驗 " 的表現顯然值得期待,這對于騰訊是好事,對于這個遊戲系列當然更是好事。在此之前,在這個系列的前幾作中,電腦機能尚無法支持足夠多的表達手法,在它消失後的幾年裏,我們迎來了許多堪稱藝術品的 FPS 遊戲,其中一些推進了 " 遊戲 " 這一藝術形式的表達空間。而現在輪到它了,我希望它能夠表述開發者對内容的思考,同時也能保留着 " 三角洲 " 系列玩法的内核。
現在看起來,他們做得不錯。在《三角洲行動》中,你在未來将會見到演出非常具有品位的單人劇情關卡,感受到大量和角色——幹員相關的内容,對遊戲有個整體的印象。同時,你也可以投身進入玩法複雜多樣的免費模式中。在一個任務驅動的沙盒世界中,和 AI 或是其他玩家作戰,完成一個又一個任務。
" 任務已下達 "
多人模式和單人關卡的結合,相互促進了遊戲品質。多人模式中戰場的破損、動态的光影,都使得單人關卡在表現上更加有質感——另外一邊,單人關卡也在爲多人模式吸引更多玩家的關注和熱情。就像姚遠先生說的:" 單人模式,就是最好的吸量方式。"
在我看來,射擊遊戲每隔幾年就會有一個新趨勢。比如說某些年的電影化趨勢。或者忽然火起來的 " 逃離 " 玩法,那麽,作爲一款具有豐厚曆史底蘊的射擊遊戲,《三角洲行動》要如何保證自己的玩法有足夠的吸引力?
"《三角洲行動》的内核是什麽?它的内核就是,你在執行一個非常艱難、非常高難度的任務。" Shadow 告訴我。
Shadow 說,他們的想法是 " 用‘三角洲’的方式去做一個新的、現代流行的戰術射擊遊戲 ",這話聽起來有點抽象,但具體來說,按我的理解,或許是 " 在這樣的任務中,玩家能夠獲得戰術射擊遊戲中的無上樂趣 "。
Shadow 用 3 個詞來形容《三角洲行動》,它們是 " 戰術 "" 幹員 " 和 " 大地圖 "。 這些關鍵詞都是爲遊戲的内核服務的,單人模式和多人模式都圍繞着它們展開:遊戲相當注重戰術設計,玩家将有可能以不同的戰術思路解決問題;大規模地圖則爲玩家在某個時刻的體驗賦予了深度和廣度。
最讓我感興趣的是,開發團隊在幹員體系上做了很深的挖掘——每個幹員會都有獨特的戰術裝備和天賦,他會有 4 種不同的戰鬥定位,在今天(11 月 3 日)開啓的測試中,就開放了 4 位不同定位的特戰幹員:凱、露娜、羅伊、泰瑞,每一位幹員都有各自的戰術裝備與道具,按官方的說法,在單人模式中,玩家可以了解到幹員的故事,在對戰中則可以獲得更多元化的戰鬥體驗。在未來,還會有更多幹員加入。
測試中登場的 4 位幹員
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9 月的專訪中,在和 Shadow 聊起《三角洲行動》的時候,有一句話讓我印象深刻。他說:" 在國内,團隊能做出這麽高品質的産品,本質上是很讓人很興奮的事情。所有的開心和興奮都來自于挑戰。"
挑戰當然很大。做出一款高質量的遊戲并不容易,它需要許多東西,技術、決心、經驗、資金,或許還有很重要的——熱情。正因如此,我們經常把做出一款優秀的遊戲稱之爲 " 不可能完成的任務 ",這個詞用來形容那些難度極大、風險極高、在過程中随時都可能出岔子的任務。
在我看來,從某種意義上說,琳琅天上就正在進行這樣 " 不可能完成的任務 " ——接手一個有悠久曆史和良好聲譽,在國内外都擁有一大批死忠粉絲的遊戲 IP,根據當前流行的趨勢對其進行延展和诠釋,并在開發過程中挑戰和鍛煉自己的能力……這聽上去相當了不起,也相當具有難度。
而這一切都需要用産品來經過玩家的檢驗。在 10 月 25 日的線下測試中,我的許多同行都對《三角洲行動》給予了很高的評價。當你們看到這篇稿子的時候,應該已經有不少人玩上了《三角洲行動》的 PC 版本。接下來,随着開發進度的推進,将會有越來越多的人有機會體驗這款遊戲。
也就是說,任務結算的時刻即将到來。任務越複雜,越艱難,給出的獎勵和報酬就越高——這些當然都很好。與此同時,更重要的是,一個人、一個團隊或一家公司的信心和凝聚力正是通過直面接受和完成衆多 " 不可能完成的任務 " 所建立的。我們通過困難的任務挑戰自己,審視自己,并且建立自信,相信自己的能力成長并收獲成果,這才是這些任務的意義所在。從這個意義上來講,這才是這些任務最有價值,也是最值得追求的地方。