就在今天下午,千呼萬喚的騰訊 2024 全年業績終于公布。
根據官方發布的财務報告,2024 騰訊年度總營收爲 6602.5 億人民币,其中淨利潤爲 1940.73 億( 公司權益持有人應占盈利 ),同比增長 68%。
不用數了,淨利潤一共 12 位數,平均下來每天都要淨賺 5 個億,算到這不禁讓人倒吸一口涼氣,忍不住發出恐怖如斯的感歎。

而總體 6000 多億的總營收中,最顯眼的,應該就要數增值服務中的遊戲部分,海外與本土加起來一共貢獻了近 2000 億,占所有業務中的 32% 之多。
像大夥再熟悉不過的王者、和平精英、金鏟鏟、火影、LOLM 等新老手遊,在多年運營下仍未顯出一點疲态,還在猛猛賺。
并且,騰訊 2024 年的長青遊戲組合,從 2023 年的 12 款又增加到了 14 款。
這裏解釋一下,所謂長青遊戲組合,是騰訊對自己手下平均日活超過 500 萬的手遊,以及超過 200 萬的端遊,且年流水超過 40 億的遊戲統稱。
其中包括王者等稱霸國内市場的,也包括 Supercell 的荒野亂鬥等海外市場佼佼者。
至于 2024 年新增加的兩款長青遊戲,不用猜,應該就是地下城手遊和三角洲行動,沒跑了。

遙想 2024 年初的騰訊,馬化騰還在年會上恨鐵不成鋼地表示;" 騰訊号稱全球最大的遊戲公司,好像是躺在成功的功勞簿上 "。
然而僅僅用了一年的時間,就難以壓制住微微上翹的嘴角,将 2024 一整年的表現歸結爲四個字:
" 非常争氣 "。
以上種種數據意味着,騰訊的遊戲業務,靠着白花花的進賬鈔票,徹底打破了前幾年的所有質疑。

沒錯,這裏所謂的質疑,就是近 5 年時間裏,騰訊身上的二遊桎梏。
畢竟幾年前的遊戲市場,憑借原神等二次元遊戲的優異表現,二遊品類以絕對的風口讓所有遊戲公司趨之若鹜。
但在這場遊戲二次元化的大環境下,騰訊卻幾乎沒拿出與其地位匹配的二遊搶占市場。
由騰訊發行的白荊回廊營收不理想,甚至旗下的戰旗二遊白夜極光還在今年初徹底停運,隻活了不到兩年,似乎隻有投資的重返未來 1999 成績還算理想。
所以,曾一度有種論調宣稱,新時代的二遊将崛起,以騰訊爲首的老廠商們如果再不速速求變,早晚要失去年輕人青睐,被市場淘汰。
也不得不承認,前兩年的騰訊,可能确實有點慌了。
比如騰訊 2022 年的财報中,就破天荒地提到了 " 正面臨挑戰 ",需要提升自身技術實力并鞏固頭部遊戲的地位,高級副總裁馬曉轶也對媒體表示過焦慮。

實際表現中,騰訊也曾在 2023 年一口氣公布近 20 款新遊戲的發布計劃,難說這種做法是不是對市場摸不準,隻能靠數量來賭哪款遊戲能活到決賽圈。
同時,騰訊這邊也緊急投入大量人力,開發開放世界的王者 IP 衍生遊戲王者榮耀世界,并通過自研或收購其他遊戲工作室,同時在開放世界和二遊兩個賽道上擴大投入。
對了,中間還有着豪擲 14 億推廣元夢之星,最後愣是沒激起太多水花的操作。

奈何,當時誰也沒想到,論生命力和增長表現,二遊僅幾年就出現了明顯頹勢。
根據人民網發布的《 2024 年中國遊戲産業報告 》,去年我國二次元移動遊戲市場整體實際銷售收入 293.48 億元,同比下降了 7.44%,同時面臨着競争激烈、用戶付費意願降低的問題。
更讓人沒想到的是,看似是市場主流的整個二次元品類,總營收其實隻比網頁遊戲和主機遊戲高,位列倒數第三,甚至被小程序遊戲的 398.36 億吊打。
與電子競技遊戲市場( 王者、和平精英、永劫無間等 )的實際銷售收入 1429.45 億元相比,隻能說有點忍俊不禁。

即便是米哈遊這種扛大旗的頭部二遊公司,現在也多少有點難頂。
這兩年原神的營收本就處于整體下降狀态,而本家的其餘兩款産品,一個絕區零,自星見雅版本出現高光後又逐漸乏力,一個星鐵,玩家流失也較爲嚴重。
盡管在整個市場下仍然領先,米哈遊也确實需要一些新的增長點來救火,避免數據進一步下跌。

雖然這樣分析有點馬後炮,但細數當下二遊的更新思路,的确不太适合長線運營,想要突破實現新增長,更是難中難。
通常一款二遊的旺盛生命周期,都隻能維持在 1-3 年間。
因爲二遊偏單機的内容模式,十分依靠版本更新、大型活動、推出新角色等手段,以保證可以爲玩家提供持續遊玩的動力。
每次大版本,往往需要大量的劇情與演出的編排,并塞入新地圖或玩法做填充,才能堪堪保證玩家 5-10 個小時的新内容體驗期。
然而即便如此,版本更新後的一個月甚至更長時間裏,又會讓玩家回到重複枯燥做每日任務的長草階段。
更何況,不斷更新的劇情等内容,可能也早晚要面臨質量下滑,又臭又長的更新難題。

截止 2024 年,大多數二遊還尚在生命周期内,但随着時間推移,除了頭部二遊以外的前兩批老二遊們,能維穩住當下的小衆圈子,可能就已經算是超出預期了。
盡管 2025 年以及未來的二遊也在力求突破,諸如無限大、異環、藍色星原等即将上線的遊戲都是次時代二遊的開放世界大制作代表。
但不斷上漲的開發成本,與日漸激烈的市場競争,也預示着這幾款新遊戲都要面臨着不小的挑戰。
而且長線更新難題,仍然是誰都逃不過的。
除此以外,營收模式的創新,對未來的二遊市場來說也是迫在眉睫,目前以抽卡爲主要營收模式的二遊,幾乎都将或已經要面臨新老角色的平衡性與保值問題。
可能唯一能留住玩家的,就隻剩下二遊所提供的養成與情緒價值,讓玩家舍不得放棄自己付出的沉沒成本了。

可反觀騰訊這邊,自從它反應過來自己壓根沒有做二遊的基因,還不如幹脆繼續主攻自己擅長的社交與多人 PVP 領域後,在 2024 年就直接風生水起了。
而且相比于大部分二遊,主打多人競技的王者榮耀、和平精英等遊戲,确實在長線運營上有着得天獨厚的優勢。
至少憑借 " 與人鬥其樂無窮 " 的多人對戰優勢,與每局截然不同的對局體驗,就能避開大部分二遊需要面對的遊戲内容更新難題,每天更需要想的則是出個什麽樣的新皮膚,或者跟誰聯個名。
雖然王者榮耀、和平精英等社交競技遊戲,也會面臨數量不小的玩家退坑潮,但相比于二遊回坑成本也幾乎等于沒有。
退坑王者或和平精英一年,幾局遊戲就能找回感覺,可若想回坑某款二遊,除非花錢買号,不然錯過了幾個大版本就完全沒法跟上大部隊的步伐。
也許這也是爲啥這類多人競技遊戲能保持高日活,而二遊的玩家留存率卻堪憂的問題之一。
有多少人是隻有過年那幾天才會打王者?

聊到最後,咱再看看今年騰訊遊戲的情況吧。
魔方工作室的 3D 格鬥遊戲異人之下,與開放世界寵物對戰遊戲洛克王國,在經曆幾次測試後收獲了不少的關注;
傳統 MMO 賽道的劍靈 2 也在籌備上線,單機遊戲這邊還有個湮滅之潮,甚至跟卡普空搞了個怪物獵人:旅人,應該也會在這兩年面世;
許久沒端上來的王者榮耀世界,近期也有了新動向;
二遊這邊依然沒落下,去年年底收購了庫洛大部分股份,再過倆月還要推出自己蓄謀已久的國服 NIKKE。
看的出來騰訊對這個品類仍有野心,隻不過比起自己悶頭研發不對味的二遊,最終還是選擇了直接收購已經被市場驗證的作品。
果然買買買,才是遊戲行業最具壁壘的核心技術力。

所以今年的動作同樣不少,雖然不知道最後哪款遊戲,又能成功吃雞,被列入長青遊戲組合之中。
但我知道,隻要騰訊能繼續穩住它的幾款頭部遊戲,那就永遠會是一個難以擊敗的恐怖大魔王。
撰文:赤膊朋克


