圖片來源 @視覺中國
文 | 讀娛,作者|蒜香啫啫角
近期,在遊戲領域比較引人注意的消息是,米哈遊與騰訊的 " 化敵爲友 "。5 月 17 日,米哈遊《原神》宣布與微信遊戲展開聯動合作,隻要用戶進入微信遊戲搜索 " 原神 " 就能參加活動,并能夠獲得一些遊戲内道具的獎勵。
此前,在不少媒體的觀點中,米哈遊與騰訊大多處在挑戰者與被挑戰者的關系上,二者之間的對立,一方面來自于《原神》的商業能力與遊戲用戶對遊戲市場大盤的 " 搶奪 ",一方面米哈遊曾拒絕過來自騰訊的投資,這兩點成爲雙方 " 對立 " 關系的依據。
不過随着此番米哈遊遊戲産品與微信遊戲的聯動,會讓外界對兩家公司關系的看法發生轉變,正如前幾日騰訊副總裁馬曉轶在接受采訪時說的,比起 " 米哈遊給騰訊帶來了焦慮 ",更合适的理解是它給全行業驗證了 " 内容驅動 " 的價值。
那麽被同行評價爲 " 内容驅動 " 的米哈遊,是否還能保持産品的内容品質,接下來繼續上升的方向還有哪些?
遊戲玩法與商業模式沖突,《原神》還好玩嗎?
從去年開始,米哈遊旗艦級産品《原神》就傳出了用戶流失的信息,到今年遊戲 3.4 版本後,甚至在網上有了玩家流失 " 數據圖 " 爲支撐。雖然圖片的真實性存疑,不過更加可參考的是,從 Sensor Tower2021-2022 的數據來看,《原神》營收的增長在個位數。
當初,《原神》的 " 橫空出世 " 給手遊市場、遊戲行業都帶來了極大的影響,一時間 " 二次元 "" 開放世界 " 等标簽成爲了行業熱詞,不過在經曆了兩年多的運營後,《原神》走到了平穩期,用戶流失是逃不過的現實,更關鍵的問題是,用戶流失的原因是什麽,這款遊戲的生命力還有多久?
如果從社交網絡上玩家群體的聲音來看,地圖愈加繁瑣同時遊戲獎勵不變,劇情不好,玩法單一,氪度較重,這些問題幾乎都指向了一個事,就是對于玩了許久的玩家而言,這個遊戲沒那麽好玩了。
理性來說,如今玩家反映的這些問題在《原神》剛上線就存在,但那時新鮮感蓋過了一切,而當玩家進入長草期(沒有活動,每天上線 5 分鍾清日常就下線),遊戲可玩性上的問題就冒出來了。
在行業評價米哈遊是 " 内容驅動 " 的時候,并不包含遊戲的可玩性,更多在于劇情、角色塑造、畫面精緻度等方面。《原神》可玩性上的根本問題在于,其遊戲玩法與商業模式上的沖突。
《原神》本質上是個賣卡遊戲,這意味着遊戲内許多體驗都要圍繞着鼓勵玩家抽卡進行設計,例如開放世界本身是一種好奇心驅動的玩法,玩家在世界中碰到某個 NPC 展開一段故事、發現一個寶箱得到回報等等,能夠激起玩家探索世界的欲望,然而當探索收益中包含能夠抽卡用的貨币時,大部分玩家探索世界的動機就變成了爲得到貨币而探索,這種動機上的不同,直接影響了玩家在開放世界玩法上的體驗。
這也是爲什麽,玩家越來越讨厭複雜的地圖,因爲地圖複雜但獎勵不變甚至更少,那麽付出回報比就明顯下滑,這是近一段時間來《原神》玩家不滿最集中的一點。網絡數據顯示,3.0 版本的主線完成率僅有 2%。
《原神》當下的問題其實很難從根本上解決,看到主線完成率低,策劃給出了完成主線給抽卡貨币的獎勵,但這仍然遵從了抽卡驅動的模式,隻要《原神》做不出更強的可玩性,那麽用戶的非常規化流失就會日益明顯。
當然,米哈遊也并非不重視旗艦産品的生命力,爲此其在遊戲中添加了 " 七聖召喚 " 的卡牌玩法,并且幾乎不與抽卡挂鈎,不過這一玩法隻在剛上線時擁有熱度,當玩法的遊戲貨币獎勵領完後,這一玩法從大部分玩家都體驗變爲了少部分玩家消磨時間的選擇。
隻能說卡牌玩法本身沒有問題,其結合遊戲内機制的創新也可圈可點,但當現有用戶大部分是爲抽角色留下時,這種不能與抽卡挂鈎的玩法很難激起這一群體的長期興趣。
當下《原神》的問題體現的是米哈遊這家公司在制作遊戲上的 " 年輕 ",雖然抓到了二次元、開放世界新鮮感等關鍵群體與關鍵詞,但在引導玩家消費與确保遊戲性上仍然不夠老道。
盡管如今其營收能力仍然亮眼,Sensor Tower 數據顯示,2023 年 4 月中國手遊全球收入榜(含 App Store 和 Google Play)《原神》在第三位,但玩家群體持續在積累的不滿是個急需解決的問題。
《崩鐵》不是第二個《原神》,但新遊仍有重要價值
在《原神》進入平穩期後,再想創造用戶數量、市場聲量的巅峰幾乎是不可能的,4.0 版本的推出或許會改變現階段的市場評價,不過要麽是扭轉差評要麽就是走向末路,米哈遊此時拿出了另外一種對策——新産品《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》)的上線。
雖然沒有明确數據,但從讨論情況來看,玩《崩鐵》的玩家很大部分都是《原神》玩家,這意味着在《原神》玩膩了長草的用戶,可以在《崩鐵》再次體驗新鮮感,以及對新角色産生興趣。
從内容上來看,《崩鐵》保持了米哈遊的水平,劇情及格,畫風精美,角色塑造多元,同時還有文案上的亮點。玩法上,吸取了《原神》的經驗,除了主要的回合制還引入了 Roguelike 玩法,讓玩家在無聊時有的可玩。
不過真正體驗後,《崩鐵》的長草期也來的很早,由于是箱庭設計,地圖缺少了《原神》那樣的可探索性,讓玩家更早的體驗到了沒什麽可玩的(Roguelike 玩法在角色較少、随機元素較少情況下反複遊玩的價值也不高)。
總結就是,米哈遊拿出了一款像樣的新遊戲,來保證玩家用戶留存在自有 IP 池子内,這确實是當下米哈遊内容制作尚不成熟的情況下一個良好選擇。畢竟對于米哈遊而言,《崩鐵》的回合制玩法不會與《原神》有明顯的沖突,還能通過新遊戲繼續提升公司收益,以及盡可能的擴大用戶市場。
要知道,就是這樣一個同樣存在氪度高、可玩内容不夠豐富的遊戲産品,其商業表現也可以稱得上吓人。據國産二次元手遊觀察的數據,《崩鐵》上線首周,流水總和就達到了 11-14 億元。不過相應的,有業内人士表示,《崩鐵》上線的前期營銷成本達到 2 億美金左右。
另外值得說的是,通過《崩鐵》的上線,不僅能看到米哈遊一定程度上吸取經驗做出了變化,還有米哈遊 " 工業化 " 的初步結果。
在今年 2 月中國遊戲産業年會上,米哈遊總裁劉偉就談到了工業化體系,一方面是文化産品創作上的工業化,另一方面是産品流程的工業化,"《崩壞:星穹鐵道》就是米哈遊工業化能力的一次集中體現 "。
在文化産品創作方面,其認爲《原神》能保持較高熱度,一部分歸功于文化價值,遊戲中多個角色與中國文化有深入的結合,不僅貼近了本土市場,也能成爲在外海市場中的新鮮要素。具體到《崩鐵》,劉偉介紹公司嘗試把《山海經》、《博物志》裏的中國神話元素與遊戲科幻題材進行了融合。
在産品流程方面,《崩鐵》最明顯的是遊戲 IP 上的配套動作更成熟。在遊戲上線前,上線 AI 生成藝術工具,用戶可以将圖片一鍵 " 三月七化 "(三月七爲遊戲内角色),遊戲上線後立刻推進遊戲相關音樂會,而後遊戲角色 PV 相繼登場,随後還上線了 18 分鍾的動畫短片。這一套動作在一個月内完成,足見米哈遊做出的準備。
這一套動作其實就是加強遊戲産品的 IP 屬性,尤其是在産品市場熱度高峰時期,通過系列化的手段鞏固 IP 印象,增強玩家與遊戲的代入感、粘合性,從而爲未來遊戲 IP 的多維度開發做鋪墊。
如果隻把《崩鐵》看做是解決《原神》問題的手段肯定是片面的,米哈遊通過新産品對外釋放自身 IP 運營能力,以及其中展現的米哈遊 " 工業化 " 思路,對于行業而言或許有更重要的價值。
尾聲
現在來看,米哈遊雖說是一家 " 年輕 " 的遊戲公司,但在其發展方向上,已經基本确定了生産文化産品的思路與方法論。
而在這之外,近期我們也觀察到名爲 " 原神賽事 " 的賬号出現在多個平台,應該是圍繞 " 七聖召喚 " 玩法做出賽事化的嘗試。理想情況下如果用戶買單,或許這将會是米哈遊走向電競賽道的一個起點。
在 " 内容驅動 " 成爲米哈遊被行業認可的一點後,其也在摸索公司發展的外延,從内容生産到工業化思路再到賽道拓展,米哈遊的上升選擇确實有很多。
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