2 月 1 日,《卡拉彼丘》正式上線。
上次留意到這款遊戲,還是她作爲一款端遊,在去年二遊齊發的 8 月,開啓了不删檔測試,并且還取得了不錯的開局:首月周活超過 70 萬,玩家每日在線時長超過 2 小時,ARPPU 超過 200 元。
而這樣的數據并非《卡拉彼丘》的巅峰,在其開測的 5 個月裏,B 站上與其有關的視頻及播放量快速增長,截至目前播放量過 10 萬的視頻多至近千條,其中播放量最高的超過 800 萬——沒想到這款門檻不低的 PVP 射擊端遊,在玩家群體這麽受歡迎。
更令人詫異的是,官方早早對遊戲的長線展現出了信心。
《卡拉彼丘》的美術品質和硬核射擊玩法,已經預示着其研發成本并不會低,但制作組并未着急推出新角色、大量禮包回收成本,反而在遊戲正式公測前,将《卡拉彼丘》搬到了北上廣深成五地的地鐵站裏,并先後公布了遊戲未來的更新節奏、聯動活動、電競賽事等規劃。
當然,哪怕一直在做實打實的投入,制作組對遊戲未來回本乃至盈利仍抱有信心,他們認爲目前遊戲市場很難再接受一夜暴富的故事,而他們在做的,就是一件很慢,但很符合玩家預期的事情。
01 繞過僞命題
我們先來聊聊《卡拉彼丘》這款遊戲長什麽樣子吧。
這是一款以爆破、團競模式爲主的 PVP 槍戰遊戲,多人對抗始終是遊戲的核心玩法——這麽說的話,二次元難道就隻是遊戲的皮相?
目前遊戲還新開了
極限推進、晶礦搶攻這兩個新玩法
在我看來并非如此,制作組并未粗暴地縫合射擊和二次元這兩個元素,反而用了些神奇的操作将二者融合,并衍生出很多深度和差異化内容。
拿遊戲最出圈的弦化來說,它并非僅靠獵奇的紙片人設計吸引玩家,或者像《紙客帝國》那樣,單純去講「漫畫紙片」的故事,而是真正結合了二次元和射擊的核心體驗,有着屬于自己的理解。
爲什麽這麽說?
首先紙片人本身就是二次元文化的高度結晶,它既概括了早期二次元作品中的人物形象,也代表了二次元群體獨特的情感寄托——當《卡拉彼丘》将這個足夠成熟,但逐漸被忽略的概念重新撿起來時,自然再次引發了網友們的狂歡。
在二次元濃度較高的 B 站上,播放量最高的遊戲相關視頻便是對紙片人概念和玩法的展示,網友們直呼《卡拉彼丘》将「二次元玩明白了」。
因爲除了蹭概念,這款遊戲還真将紙片人的設計做出了實用性。
在對局中,玩家們可以一鍵 Ctrl 切換紙片人形态躲避子彈,同時該形态不妨礙角色填充彈夾和走位,可以說填補了玩家射擊外的體驗真空期。
葡萄君的菜狗槍法
同時紙片形态下的角色還可以飄飛實現遠距離位移,貼牆藏匿身形或者縱深移動……在變扁、飄飛、貼牆這三大基礎設計上,玩家們還主動探索出了各種或實用、或搞笑的實操案例。比如玩家可以交替使用射擊鍵和弦化鍵,始終保持紙片人形态以減少被擊中的風險;
圖源水印
或者通過貼牆、跳出實現「蹬牆跳」,提升角色的機動性;
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亦或是化身紙片人,貼在對手必經之路的牆上,來一波背後偷襲……簡單來說,弦化設計不僅影響了玩家的射擊體驗,也加深了遊戲對抗的策略性,甚至使《卡拉彼丘》始終保持着獨一份的遊戲體驗。
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在凸顯玩法獨特性的基礎上,制作組将角色作爲遊戲塑造的核心,并據此做了兩點重要的改動:TPS 化、角色槍械綁定。
前者是指《卡拉彼丘》并未采用傳統射擊遊戲的第一視角;後者則意味着每位遊戲角色對應一種槍械,玩家的差異化體驗主要來自更換角色。
這兩者設計的目的一緻:突出角色價值。
TPS 化能最大程度地展現角色形象,提升玩家操作體驗和遊戲觀賞性——畢竟玩家應該也不想獲得一個看不到的美少女。
而角色跟槍械綁定的設計,則給予了玩家更低的體驗門檻——他們不用像其他「英雄 + 戰術競技」遊戲一樣分别練習角色和槍械;提升了玩家的 RPG 養成感和二次元代入感——對局中無論是提升還是對抗,其核心都變成了角色。
局内側重角色的升級策略
簡單來說上面這兩點重要改動,都是讓玩家從「玩槍械」轉移至「玩角色」,進而培養他們對遊戲角色的廚力,幫助遊戲塑造更二次元的生态。
但是,當玩家的目光更多集中在角色上時,也可能給遊戲和官方帶來一定風險——二遊玩家更具表達欲,會更在意自己喜歡的角色強不強。
對此,官方此次公測也特意提到了這個問題,他們表示會更頻繁和細微地調整不同角色的強度和平衡,并計劃放出角色勝率等相關數據,拉通官方和玩家之間的信息透明度,幫助玩家更好地理解角色強度和價值。
目前官方也會不定時分享角色勝率圖
分析了上述兩點設計後,我明顯感覺到制作組已經找到了融合二次元和射擊的辦法——他們沒有将這兩個要素拆開來看,而是将它們放在遊戲設計的外層鋪開,從玩法和内容方面,讓《卡拉彼丘》的角色更立體、好看又好用,最終讓玩家多方面地感受到角色的價值,并願意爲此形成留存和付費。
02 最大的挑戰來自内部
當然,上面這套邏輯隻是個人的理解,而且雖然說起來簡單,但實際跑下來卻需要付出很大的成本。
制作組也提到,他們并不擔心「射擊 + 二次元」是不是僞命題,而在思考實際執行起來的各種成本問題,這也是其他類似項目夭折的重要原因。" 想的話大家都可以這麽想,但爲什麽隻有你能做出來?"
爲确保這個想法能順利執行,他們琢磨了三年。
首先,如果是其他團隊挑戰「射擊 + 二次元」賽道,那麽最消耗成本和挑戰認知的,應該是射擊 PVP 的技術門檻——如何解決多人幀同步、彈道散布、3C 交互、槍械手感打磨……僅是這些就足以勸退大部分中小團隊了。
但對于《卡拉彼丘》研發團隊來說,設計出一個不錯的射擊遊戲并不難。他們的核心成員基本都是大廠射擊遊戲出身,有 10 年以上相關的研發經驗,目前《卡拉彼丘》玩家的反饋也證明這款遊戲射擊體驗不錯。
因此他們最大的研發挑戰,反而是弄懂二次元。
這個二次元并非簡單的标簽,代表着某種固定的畫風、内容,制作組隻需要套模闆就可以。而是需要弄懂《卡拉彼丘》這種二次元的核心價值是什麽,能爲玩家提供什麽,未來遊戲能借此達到怎樣的高度。
爲此,他們花了很大成本在角色品質和對應内容塑造上。
一個重要的例子,就是《卡拉彼丘》曾受限于成本而放棄 3D 化,将其做成了個純 2D 紙片人射擊遊戲,後來有玩家反饋 " 好玩是好玩,但一直是紙片人容易審美疲勞。"
當時《卡拉彼丘》的很多設計思路,已經得到了玩家的驗證和支持,因此公司層面也逐漸看好項目的未來,願意給到更多成本恢複遊戲的「3D 化」,包括中途加開 3D 渲染管線,改良渲染方案、提升遊戲畫風品質……最後美術人力成本占了遊戲研發成本的大半,遊戲還沒開測預算就翻了幾倍。
當然,管線設立後,《卡拉彼丘》在制作層面的挑戰難度驟減,他們開始将更多精力放在内容設計層面。
比如他們的弦化機制其實有着豐富自洽的世界觀——
人類由于長期開采新能源導緻地球災難增加,同時人類又發現可以通過新能源讓自身弦化,進入新的多維空間「卡拉彼丘」,因此在災害、移民潮和新舊秩序更替下,遊戲之間的陣營對抗自然而生。
卡拉彼丘世界觀設定圖
不僅如此,《卡拉彼丘》的劇情内容量也超過其他射擊遊戲,甚至一大部分二遊。遊戲除了全配音和 3D 角色演出的主線劇情外,每個角色還有對應的支線劇情,宿舍場景、新形象(私服)、好感系統和大量交互動作……這些看起來有些外圍的二次元設計占據了他們不少的産能。
很多人可能認爲《卡拉彼丘》這麽做的性價比并不高,但從目前數據反饋上來看,遊戲世界觀、人設形象、交互動作和宿舍等内容,反而最受玩家的關注和喜愛。
比如有個播放量較高的視頻系列,是角色星繪的膝枕動畫。很多玩家甚至會因爲想讓她來安慰自己,主動選擇戰敗觸發動畫——這對官方來說,也能有效地降低玩家的對局挫敗感,提升他們對角色的情感鏈接。
當然,大量的外圍設計和内容填充,對已經搭建好研發管線的制作組來說,仍存在一定的産能挑戰。比如目前隻有 6 位角色擁有專屬宿舍,遊戲 PVP 玩法和地圖也經常被玩家吐槽出得太慢。
隻有 6 位角色擁有專屬宿舍
但其實相信大家也能理解,産能問題實際上是新鮮感問題。因此制作組沒去刻意擴張産能,而是在承諾每個賽季更新角色、宿舍、地圖和玩法的同時,希望放緩腳步給玩家理解和消化。
即将上線的伊薇特宿舍動畫
他們會在其他地方,更全面和深度地打造好每位角色,給玩家帶來新鮮感。比如公測時,他們就專門爲角色香奈美打造了出道主題曲和專屬 PV ——在遊戲中,該角色也是一位歌姬。
相關衍生品也在同步制作中
再比如遊戲還有自由度頗高的自定義房間。玩家可以在此調節對局、角色、槍械等方面的多項數值,進而能像派對遊戲或 UGC 遊戲那樣,玩出各種花樣——制作組表示,未來遊戲将推出地圖編輯器,推動更多 UGC 玩法和内容的實現。
從個人體感和數據反饋上來看,自定義房間确實是目前遊戲最大的創意玩法來源。不僅遊戲内的房間爆滿,而且各大平台上,基于自定義房間的各種玩法分享也相當受歡迎——我相信僅是自定義房間這點,就足以大幅度緩解《卡拉彼丘》玩家的玩法焦慮,并幫助遊戲進一步朝着 UGC 平台發展。
03 當玩家「做」遊戲
有意思的是,《卡拉彼丘》的玩家不止在自定義房間中發揮創意,還通過各種方式參與到遊戲的研發和推廣中。甚至可以說,《卡拉彼丘》能有如今的成績,最大的原因就是玩家的支持。
這并非誇張或者客套話。
其實在遊戲恢複 3D 化的過程中,有着不小的波折:資源可控的創新項目如今要另開 3D 管線,意味着其成本、周期,以及未來的結果将更加不可控,因此公司層面一直在糾結要不要下注。
這種情況下,制作組冒險将剛成形的《卡拉彼丘》拉到線下,邀請玩家體驗測試,隻希望之後遊戲的首曝數據能達到預期,讓他們能有說服公司的底氣。
後來他們臨時拼湊的 10 平方米線下展位被圍得水洩不通,玩家熱情反饋的同時,也将遊戲原定的量化指标超額完成。
從這裏開始,《卡拉彼丘》的命運就跟玩家關聯在了一起。
之後制作組借助核心玩家群和 Fanbook 裏的頻道,跟這群用戶交流遊戲設計思路,分享角色設計方案。
制作組透露,遊戲中的角色星繪是他們之前的廢案,跟玩家們交流時,後者表達了對這位角色的喜愛,并「聯名上書」希望官方将其複活;奧黛麗則是他們跟玩家交流,共同叠代了三輪才做成了如今的版本。
奧黛麗部分版本叠代情況
或許是多了這一層「相互救贖」的環節,星繪、奧黛麗等遊戲角色在玩家群體中的人氣和受喜愛程度都特别高——我想,這也是真正展現寄情紙片人的現實案例。
奧黛麗
紙片人遊戲,果然屬實。
此外,展現官方跟玩家默契的案例也不少。或許是爲了強調遊戲世界觀和叙事性,制作組特别喜歡在地圖中埋入各種線索和彩蛋,包括角色、陣營和未來劇情走向……相應的也有不少玩家以解密此類線索爲樂。
同時像伊薇特操縱小熊時貼牆會「跳舞」的 BUG,也被玩家整出了各種花樣,後來官方特意爲其推出了專屬的舞蹈動作:
來源 B 站 @燃起來了沖沖沖
而在宣發層面,玩家們參與的部分就更多了。比如遊戲去年 8 月開測後,官方基本沒有鋪開宣傳,大部分遊戲的聲量都靠玩家自己整樂子——
比如看到紙片人時的各種反應;
一些技術博主借助弦化和走位,秀三殺、四殺的操作;
煙中惡鬼 .gif,圖源水印
或者是團隊極限拉扯擊敗對手;
兩玩家合作扔雷擊敗對手
當然更多的還是各種描邊槍法等下飯操作,配合着鳳凰傳奇《全是愛》的 BGM 和↑↓↑→←→←→的梗圖格外出圈,相關視頻播放量均在幾十萬到上百萬。
實話說,當一款産品的基礎足夠紮實,能成爲玩家們社交和相互整活的工具時,什麽二次元、射擊、PVP 這些概念都被模糊了,取而代之的是遊戲所營造的獨特情緒共鳴——或開心、或溫情,我覺得這才是《卡拉彼丘》能夠不斷破圈的重要原因。
制作組将其歸納爲「抽象」二字,他們表示這是跟玩家們一起發現,并最能代表遊戲生态的詞彙:
從遊戲剛誕生起,她帶給制作組和玩家們的驚喜太多了,他們都沒想到,一款射擊遊戲可以變成紙片人大戰、可以一起跳舞、彈琴、局内整活……他們也相信在這群可愛玩家的探索下,《卡拉彼丘》會始終充滿活力,最終達到他們所預想的 IP 化、流行符号化。
即将到來的聯動,讓遊戲更抽象了
04 結語
寫到這裏我簡單做個總結:《卡拉彼丘》能取得如今成績的原因主要有三點:自洽的設計思路,大膽地投入和跟玩家的默契。
最後,制作組也跟我聊了聊當下大家最在意的問題:不提前面繞過僞命題的策略,「二次元 + 射擊」到底能承載多少用戶,能支撐這款遊戲走多遠?
對此,他們拿出了《卡拉彼丘》最新的數據:遊戲周活依舊大幾十萬,新增用戶次留超過 60%,玩家每日在線時長和 ARPPU 依舊維持在剛開測的水平——這個數據,已經符合他們運營一款長線 PVP 端遊的預估模型,相信随着遊戲公測的宣發,《卡拉彼丘》還會迎來一波數據的增長。
公測時爆火的世界頻道
這之後,他們需要 3-5 個賽季去驗證上面的這兩個問題。
至于更長遠的,他們也沒說二次元和射擊有多不兼容,畢竟前者是如今年輕人的流行文化,後者則是一類遊戲成熟的标志,他們的目标并非在「二次元 + 射擊」交集地尋找生存空間,而是試圖用更流行的方式,讓射擊更有趣。
而且在此之前,他們也已經用實際行動,跨過了最大的賽道驗證難題,在全新、幾乎沒有競争對手的市場中立足了下來,并收獲了一批熱愛遊戲的核心用戶——相信這一步,要比所謂的回答來得更直接。
對公司而言,這一步也是他們成立 14 年來的全新突破。
在去年創夢天地成立 14 周年時,創始人、CEO 陳湘宇發布了一封内部信。
信中承認了創夢天地過去發展伴随着幸運、探索和笃定。創業初期,他們通過《水果忍者》《神廟逃亡》《地鐵跑酷》等遊戲給當時的用戶帶來全新、有趣的體驗,借此順勢崛起;
而如今的《卡拉彼丘》等自研産品的交付,則象征着公司完成了從運營發行到自主研發的轉型。他認爲隻有用原創的态度設計好角色、世界觀和内容故事,才能成爲真正的遊戲公司乃至 IP 公司,最終回歸到他們「創造有趣體驗」的初心。
雖然上面這些話有些誇張和感性,但不可否認的是,目前的《卡拉彼丘》,确實給其他廠商挑戰不可能提供了一份成功的案例;反過來說,行業和玩家們也不排斥看到有趣遊戲、優秀遊戲制作公司的出現。