圖片來源 @視覺中國
文丨 BT 财經,作者 | Han
2022 年剛過去不久,在這一年裡,遊戲行業出現了幾個意義非凡的事件節點。
國内方面,遊戲版号重啟發放,防沉迷監管穩步推進;海外方面,中國大廠競相争奪遊戲出海前景,有 " 海外市場 "、" 多平台 " 等标簽的企業在資本市場上融資更受青睐。
不乏券商和機構樂觀認為出海将造就中國遊戲業的 " 第二曲線 ",但 BT 财經梳理發現,遊戲業的 2023 年,更宜謹慎看待、忌盲目樂觀。
" 版号 " 是 2022 遊戲業關鍵詞
版号發放終于撥雲見日。
2022 年,中國新發遊戲版号 512 個,較 2021 年減少近三分之一,該數字在 2019 年和 2020 年每年高達約 1500 個。
2022 年 4 月份的那次發放尤其被市場關注,因為當時遊戲版号已經停發八個月,遊戲産品無法 " 上新 " 的困擾令業内對遊戲商業化前景悲觀。在上述背景下,終于有 45 款國産遊戲獲得版号,無異于一針強心劑。每年年底慣例發放進口遊戲版号,也在 2022 年 12 月 28 日如約而至,44 個進口遊戲版号令市場欣喜展望:2023 年的市場将向好。
中原證券表示,供給端版号政策常态化後,有望給遊戲行業帶來新一輪産品周期,推動其重回增長。中信建投研報指出,2023 年遊戲版号發放節奏有望重回穩定,二級市場有望演繹 2019 年以來的表現,闆塊修複空間大、龍頭企業有望率先複蘇。
騰訊和網易兩家大廠直接拿到 2022 年的首個版号,分别是在 2022 年 11 月和 2022 年 9 月。反映到業績上,兩大龍頭雙雙顯現出波動——騰訊控股( 00700.HK )2022 年 Q3 本土市場遊戲收入下降 7% 至人民币 312 億元;網易當季在線遊戲服務淨收入同比增長 9.1%,但遭裡昂、大和證券等機構下調收入預測。
版号發放終于在 2022 年撥雲見日,展望一片樂觀,但遊戲行業的 2023 年一定會更好嗎?
收縮的産業未必在 2023 年觸底
随着人們的物質生活被滿足,精神層面的需求更加被重視,遊戲、影視等行業都是在這樣的契機和背景下在迎來爆發式增長。
遊戲市場有多大?有數據顯示,早在 2016 年,中國遊戲市場規模就達到了近 1500 億元,是當時國内電影市場的 3 倍有餘。全球市場方面,也有海外機構數據顯示,遊戲行業 2023 年營收或将高達 2214 億美元,市場體量高于影視行業、甚至可能是後者的數倍之多。雖然不同口徑的數據參考價值有限,但足以見得遊戲市場絕對算的上一艘 " 巨型郵輪 " 了。
但這艘 " 巨型郵輪 " 近些年颠簸得厲害。
聚焦中國市場,2022 年,中國遊戲市場的大頭——手機遊戲規模增速出現顯著放緩,來自機構 Meetgames 發布的《2022 年全球手遊市場白皮書》顯示,2022 年中國手遊市場縮水,規模回落至 2123 億元,介于 2021 年的 2255 億元和 2020 年的 2097 億元之間。
" 增長見頂 " 是資本最不願意看到的現象之一,所以我們看到,遊戲行業 2022 年投融資情況也相對低迷。
據 " 有飯研究 " 盤點公開信息,2022 年中國遊戲業融資事件為 70 起,有 69 家遊戲公司拿到了投資;對比來看,2021 年上述兩個數字分别高達 153 起和 149 家。" 出手 " 次數最多的投資方騰訊 2022 年投了 13 次,且以海外研發為主,和 2021 年的 73 次相比低調了不少。緊跟騰訊之後的是網易和 B 站,兩家企業 2022 年分别投了 8 家遊戲公司。
二級市場方面,行業老大騰訊 2022 年股價從 441 港元跌到 334 港元,跌幅 24%;網易( NASDAQ:NTES )從 100 美元跌到 73 美元,跌幅 27%。A 股遊戲概念闆塊也錄得 16% 的全年跌幅,市場在猶豫,遲遲不願給出更高的估值。
細看業績,騰訊控股第三季度增值服務業務同比下降 3% 至 727 億元,其中國際市場遊戲收入增長 3% 至 117 億元,本土市場遊戲收入下降 7% 至 312 億元。雖然有新版号加持,但業内經驗顯示從版号發放到遊戲貢獻出實質業績還需要數月到一年時間不等,因此有市場觀點認為騰訊遊戲業務在業績上顯示出複蘇,可能要等到 2023 年第二季度甚至更靠後。
另一龍頭網易的業績也遭遇瓶頸,尤其是下半年和動視暴雪合作到期,令市場對其擔憂情緒漸濃。據 BT 财經海外觀點,裡昂證券曾于 2022 年 11 月表示,網易 2022 下半年繼續受益于新遊戲的成功。但由于中國内地業務缺乏新遊戲,該機構分析師認為 2023 年網易的網絡遊戲增長将減速至個位數,并把公司的目标價從 131 美元下調至 113 美元。
回到行業層面來看,行業增長見頂,可以從外因和内因兩個角度來分析。
首先看外因,未成年人防沉迷監管繼續落實推進,國家新聞出版署 2021 年 8 月下發通知後,主要企業紛紛積極落實 " 限玩令 "。比如騰訊近期宣布 2023 年寒假和春節期間,未成年人可以玩遊戲 14 個小時。其次,如前文所述,版号的發放限制是影響遊戲業增長的另一個外因。
除了外因,内部因素也不容忽視。其一,中國手遊滲透率在過去幾年間快速滲透,目前其在遊戲整體用戶中的滲透率已經高達 98%,市場走進存量競争時代。加上中國的人口紅利也見頂,用戶池幾乎沒有可能繼續擴大了。
其二,行業已經多年沒有出現爆款遊戲,目前活躍在手遊 " 吸金榜 " 前列的《王者榮耀》、《和平精英》、《原神》等遊戲早在 2015 年、2019 年和 2020 年就發行上線,市場需要下一個大爆款來填補市場的需求越來越強烈。
有觀點站在技術和玩法層面分析認為,從《王者榮耀》到《和平精英》,一款遊戲的迅猛增長往往伴随着突破性的玩法。但這兩年行業的發展集中于更精美的視覺渲染等輔助技術的革新,玩法升級多以 " 微創新 " 為主,這難以刺激産業層面量級的增長。盡管出現 " 雲遊戲 " 等細分領域顯示出不錯的增長潛力,但可否拉動産業回暖尚待驗證。
當上述内因、外因都已經擺在桌面上,那遊戲業的 2023 年會否觸底回升的答案也逐漸清晰起來。
從内容供給來看,2023 年對應的應該是 2020 年— 2021 年項目面市的時間窗口,另外版号收緊形成遊戲庫存 " 堰塞湖 ",所以,2023 年大概率仍會是版号牽制供給、但廠家手裡不缺待上市遊戲的一年。
而需求端,雖然防控放開可能刺激消費,但也意味着 " 宅經濟 " 走向終結。與此同時,包括遊戲玩家在内,全社會在疫情後的消費情緒有走向低迷的迹象,玩家還會不會潇灑 " 氪金 "?答案恐怕并不樂觀。除非有新的爆款遊戲席卷市場、元宇宙在遊戲 C 端市場落地、web3 火速到來等現象級事件驅動,2023 年遊戲行業出現反轉性拐點難度很大。
出海之路,忌盲目樂觀
不少機構認為,出海将會是中國遊戲産業的出路和希望,但這絕非一條容易之路,中國廠商面對的是高築冰冷的壁壘。
無論是玩家習慣,還是市場特點,海内外遊戲行業均有顯著的不同。
首先,各國文化、審美、宗教等背景均有差異,彼此可能水土不服。其次,國内遊戲廠商更擅長手機遊戲的開發,但海外玩家有相當一部分是主機遊戲消費者(如索尼 PS 系列、微軟 XBOX 系列),想在大屏幕上征服海外玩家,對于開發者來說頗具難度。第三,從消費者花銷來看,中國 " 氪金 " 玩家的購買力差異更大,對于遊戲廠商來說,維護好最頭部的 " 金主 " 玩家至關重要,但海外市場人均消費雖然更高、但購買力相對平均,遊戲廠商需維護好各個階層的玩家。最後,海外市場在遊戲配套産業法案、版權保護等領域的進展也相對快于國内,需要中國遊戲廠商積極适應,也相應需要付出法務、合規成本。
我們不妨再來以第三方的視角,來觀察一下日本和歐美的遊戲市場。日本遊戲市場常常被貼上 " 自閉 " 的标簽,自給自足,外部廠商很難打入其市場、研發出适合該國玩家胃口的遊戲,這一僵局直到近年手機遊戲崛起才有所松動。反過來,日本遊戲業早在上個世紀就想要 " 走出去 ",同樣是劍指歐美市場,但除了任天堂聲名大噪外,大部分廠商難言成功,以铩羽而歸收場。
中企在海外還将面臨實力雄厚的競争對手,從出品《GTA》系列 G 星、《使命召喚》系列和《魔獸争霸》系列的動視暴雪、寶可夢系列的任天堂、擁有《刺客信條》和《波斯王子》的育碧,到硬軟件通吃的微軟和索尼,以及一衆分布在荷蘭阿姆斯特丹、英國格拉斯科、小而精的遊戲工作室,遊戲市場的競争早已白熱化。2022 年還出現了微軟計劃收購動視暴雪的現象級大事件,同樣反映出全球遊戲市場暗流洶湧。
中國遊戲廠商出海情況究竟如何?中國遊戲産業研究院智庫專家孫磊曾對媒體分析了中國遊戲公司出海的 "AB 面 ",指出它們 2022 年出海業務發展狀況差異較大,例如廣州市的大部分遊戲公司仍然處在痛苦的轉型期,很多小企業在轉型期内破産,隻有小部分出海成功。
即便騰訊和米哈遊兩家出海的佼佼者,海外市場份額也有提升空間。Sensor Tower 數據顯示,2022 年 11 月,騰訊《王者榮耀》海外市場收入占比為 4.5%,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)35% 的收入來自非中國 iOS 市場。米哈遊《原神》海外收入相對更高,占比達到了約一半。
騰訊和網易兩家也在海外開啟并購路線,加速遊戲版圖擴張。中信證券研究報告整理發現,2012 年以來騰訊已經耗費近千億元、投資了超過 30 家海外遊戲公司或工作室。2022 年騰訊的遊戲投資節奏明顯加快,全年有 10 次主要針對海外廠商的投資,涉及《雷霆一擊》開發商 Triternion、聯手索尼收購《艾爾登法環》開發商 FromSoftwar 工作室股份等明星項目。網易的出海之路有借力 IP 打開全球市場的勢頭,目前它手握《哈利波特》《指環王》等 IP,與漫威、華納等巨頭達成合作。
不少海外玩家的共識是,頂級的遊戲是一種藝術創作,是大量時間、大量金錢、大量人力(也就是所謂 "3A 遊戲 ")凝聚沉澱而來的精粹。中國遊戲公司能不能充分發揮出才智和創造力,和頂尖的全球遊戲公司過招取勝?這絕非一條容易的路,但也是一條令投資者期待的路。
總結來看,遊戲業在 2022 年迎來版号恢複發放等正面消息,令市場樂觀展望遊戲業的 2023 年。但從版号獲批到釋放利潤仍需時日,且近些年新産品僅僅停留在 " 微創新 "、尚未形成明顯拉動效應,而遊戲出海亦将面對玩家習慣差異和強大的競争對手。
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