以史爲鏡,可以知興替。
模拟經營,尤其是城市建造類遊戲,在國内的受衆一直比較單一。此前我們也玩到過一些輕量級的同類作品,但無論設計密度還是内容題材,都不及這次的《滿庭芳:宋上繁華》。不隻是常見的種田模拟,《滿庭芳:宋上繁華》也是一卷緣起《清明上河圖》,落足宋代風土人文的曆史繪本。
4 個人、2 隻貓," 滿庭芳 " 的小團隊花了 2 年時間,完成了 60 多本曆史材料的研讀,将之轉化爲玩法設計的框架藍本,爲我們呈現了一個 " 富有真實中國文化元素 " 的城市建設類遊戲。
正如 " 滿庭芳 " 這個詞牌名所表現的一樣," 宋上繁華 " 是一部平仄有緻、韻律交錯的作品。其中的曆史元素和遊戲機制互爲韻腳,彼此推動,演繹出了大宋曆史上的不同篇章。繁榮的市井文化與經年的内憂外患相互交織,賦予了《滿庭芳:宋上繁華》以古樸風騷之外的曆史意境。
遊戲正式上線之前,我們有幸受邀參與了《滿庭芳:宋上繁華》的線下交流會,體驗作品之餘,也争取到了這次專訪機會。而制作組的回答之詳盡,讓我略感驚訝,這種對自己的作品事無巨細的熱誠,你很難在大廠宣發的 QA 稿件裏找到。
常言道,知天命而盡人事。《滿庭芳:宋上繁華》着眼的是一段已經落筆的曆史,但這段曆史的講述者是朝氣且鮮活的,他們的故事才剛剛開始。
Q:雪樂山之後,偏重曆史主題的城市建設遊戲鮮有後繼者,尤其是中國題材的作品,上一作《皇帝:龍之崛起》已經有 20 多年的曆史了。說句不客套的話,人文社科方向的題材是被主流市場篩下去的那一批,缺乏主觀能動性的團隊不會選擇《滿庭芳:宋上繁華》這樣的作品。除了盈利之外,你們一定有别的創作出發點吧?
A:其實我們最開始決定做模拟經營的時候,大家達成的統一共識就是做個看起來就很熱鬧的城市建設遊戲,然後有小夥伴提到了看起來就熱鬧非凡的古畫《清明上河圖》。在提出了這個往中國風題材上發揮的想法之後,我們一緻覺得很棒,因爲這可以讓遊戲的内容和表現都有了更豐富的價值内涵和正向意義。
而且,宋朝繁榮的商業市場,豐富的市井文化,還有城市化、工業化、平民化社會的進程,這些元素都可以和模拟經營玩法進行結合,然後挖掘出一些有特色的創新來。而且宋朝留下來許多珍貴的文獻資料,也更方便我們在開發時去考究和還原真實的宋代生活。再者是架空的模拟經營其實市面上已經很多了,我們想要做出不一樣屬于自己的特色來,結合曆史是我們能想到的一個不錯的嘗試方向。
同時,真實的曆史其實往往會更容易找到設計靈感和參考,不會說是憑空捏造出一個沒有文化元素支撐的設計。至于說展現什麽給玩家,我們覺得隻要踏實地做一個有富有真實中國文化元素的模拟經營就可以了。
Q:《滿庭芳:宋上繁華》有着獨特且搶眼的美術風格,我在傳統文化和美學方面有不小的認知空白,能聊聊這方面的風格選擇嗎?
A:我們在選擇美術風格的時候考慮的主要是畫風和題材的搭配度,說到中國風自然就會想到水墨和工筆畫。我們查閱了現存的宋畫,又學習了清代流傳的經典國畫教材。然而,單純的仿古并不一定适合遊戲的有趣性,在傳統水墨畫法的基礎上又結合了現代流行的 Q 版卡通元素,從中總結出了現在的美術風格。
Q:《滿庭芳:宋上繁華》的背景設定很有意思,一邊是小商品經濟萌芽的繁榮市井,另一邊卻是内憂外患的日下山河。兩者的叙事基調對立統一,反映出了螺旋上升的曆史特性。請問遊戲中有采用哪些考據向的史料與典故,來向玩家展現這段并不常規的曆史時期?
A:我們開發過程中參考了大概有 60 多本的文獻資料,可以分爲文案和美術兩大部分。
文案主要參考的一手文獻資料包括《宋大诏令集》《宋史》《宋會要輯稿》《東都事略》《續資治通鑒長編》《續資治通鑒長編紀事本末》《建炎以來系年要錄》《建炎以來朝野雜記》《皇宋十朝綱要》以及《皇朝編年綱目備要》。
二手文獻資料則有《趙宋:十八帝王的家國天下與真實人生》《宋:近代中國的黎明》《國史大綱》《宋代地域文化》《宋代地域經濟》《兩宋财政史(上下)》等作爲輔助參考。
至于美術方面,主要參考的是《宋代衣食住行》《中國古代建築史(第三卷)宋、遼、金、西夏建築》《營造法式》《營造法式解讀》《圖說宋人服飾》《中國古代軍戎服飾》等這些書籍在美術考究還原宋朝社會風貌時,都起到了很大的幫助。
Q:具體到玩法上,《滿庭芳:宋上繁華》大緻沿襲了 " 凱撒大帝 " 的設計框架,但我們也能看到一些亮眼的機制變化,譬如特定裝飾建築與區位建築結合後的增益。一些特别基層的框架,如稅收等,都區别于大部分傳統城建遊戲,而與宋朝文化背景貼切融合。我們想知道,這樣的結合具體是怎麽産生的,比如說,是從史料出發形成特有的玩法,還是其他形式?
A:從立項确定要做這個題材後,我們定下的基調就是以史爲本,所以前期做了大量的文獻考據工作,确保先把這個朝代的基本特點給吃透了,來指導整個遊戲的大方向。
因爲我們總體來說還是一個偏宏觀把控的遊戲,那氛圍的營造和呈現也是遊戲裏很重要的一個環節,所以多讀一下文獻資料,可以更好地了解和還原當時宋代百姓的生活狀态和日常行爲,也可以幫助我們找玩法上的靈感,比如送外賣這個小環節,就是從書裏面知道的。從各種史料獲得的這些靈感,我們會想辦法把它們融入進遊戲裏,從而演繹出一些有意思的機制玩法來。
不過現在回頭來看,其實距離想象的真實曆史完美融入進遊戲還有較大的差距,隻能說盡最大努力去做融合。比如稅收,宋朝稅種種類繁多,完全套用是根本不現實的,但是我們可以挑其中比較有特色的兩稅制來做,就是一年收兩次稅。但這樣設計又會導緻遊戲裏的各項統計都變得不直觀,給玩家造成困擾,那這種情況我們隻能進行一定的調整,例如将春秋收稅改爲年中和年末收稅,去降低這方面的影響。
另外在真實曆史裏,作爲一個小縣官是很少有機會參與到國家大事讨論的,但是大時代背景下的小城鎮發展又是我們重點要去表現的内容,那這裏就有特别多的東西需要去平衡了。舉個例子,皇帝頒布诏令,一般來講對小縣城有什麽影響?但是诏令這個就特别有文化特色,我們覺得一定要做進遊戲裏,那就涉及一個從篩選到融入的過程。例如,劇情裏有一條诏令是皇帝泰山封禅,這是真實的曆史事件,有具體的時間地點,那要是想用起來,就需要跟玩法結合。所以我們就做了泰山封禅,皇帝大赦天下這個诏令,那大赦天下之後必然有很多罪犯再次犯罪,而罪犯一多,立刻就跟城市管理聯系起來了,這就是曆史和遊戲性的結合與平衡。我們基本上就是這麽一條條地做下來,不斷地重複這個篩選和融入的過程。
Q:同樣的,我們也注意到,遊戲中沒有實現民宅升級功能,高級住宅隻能單獨建造,而不是從原先的茅屋上升級。這樣的設計又是出于什麽樣的考慮呢?
A:其實這個設計更多是出于寫實的考慮,遊戲中的建築不能移動也是同理。就像我們說起房屋拆遷,那也得先拆了才能遷。不過我們也會給到相應的補償,在每次拆除的時候都會返還玩家一定比例的建築材料,隻是要記得及時讓倉庫的庫吏上崗去拿就對了,不然這個補償會在次年消失。
Q:目前,《滿庭芳:宋上繁華》的劇本似乎隻到了神宗在位期間的變法運動,後續是否還會推出更高難度的南宋劇本,強化遊戲在軍事上的玩法?
A:在我們規劃中,之後還會再更新 4 個劇情,其中包含 1 條北宋末年徽宗時期的劇本,剩餘 3 條都是南宋故事線。在新的劇情裏,我們也會根據不同時期的社會文化風貌,針對性設計一些有特色的玩法。像問題裏提到的軍事,預計就會在南宋末年的故事線裏得到重點強化和拓展。畢竟釣魚城之戰,後人再回憶起來還是很值得敬佩和景仰的。所以,我們想要借着這些關鍵性的曆史事件,再配合相應的玩法,做出更有文化價值内涵的劇情呈現。
A:遊戲又會以怎樣的形式更新後續内容,是走 EA 版本更新還是 DLC 季票,抑或是其他什麽形式?
Q:目前計劃是走 " 搶先體驗 " 版本更新,預計一年後會轉爲正式版發售。具體的更新計劃我們會在上線後一周左右同步給大家,敬請期待。
Q:最後回到本作的背景設定上,《滿庭芳:宋上繁華》選擇的曆史時期很特别。觀察以往的曆史向城建遊戲,往往背景都設定在某個文明最朝氣蓬勃的開拓期,這很符合種田玩家玩遊戲的直覺反饋,但我們都知道《滿庭芳:宋上繁華》的基調必然是整體向下的,有很多厚重的東西不得不去面對。如果可能的話,遊戲會不會下放部分可杜撰的空間,讓玩家個人滿足一些對曆史的美好遐想?
A:這個問題其實一直以來都有不少玩家問到過,說之後在遊戲裏能不能讓大宋崛起,碾壓金兵,痛擊遼軍。但因爲我們最初立項定調就是以史爲本,也希望給大家呈現更真實的曆史,所以在劇情模式中,該面對的厚重我們不會避開。
當然,我們也不會刻意要爲難玩家,逼着玩家去承受像是靖康之變那些屈辱的事件。所以,在後續的劇情裏,我們會有的放矢來選擇不同的視角和年代去呈現帶有争議性的重大曆史事件,希望能夠加以平衡曆史的真實性和玩家之間的需求。
另外,玩家也可以選擇在無盡模式中來實現心目中的盛世繁華,打造專屬于自己的 " 大宋小城 "。還有創意工坊也在我們之後的更新計劃裏,到時候也會留出空間讓玩家們發揮自己的創意,玩轉大宋。