圖片來源 @視覺中國
文 | AR 研究媛
市面上對于 Apple Vision Pro 的解讀有很多,但少有涉及 AR/VR 産品根本性問題的了解和洞察。
關于 Vision Pro 理想應用是 " 空間顯示 "?Elon Musk 評價 AVP," 我不明白爲什麽要将電視機挂在鼻子上 ",其實這句評論沒有貶低 AR/VR,甚至還高估了。因爲使用 VR 作爲沉浸式大屏(3D)顯示其實是個僞命題。過去 25 年裏,AR/VR 頭顯早有人嘗試,并不是什麽新鮮玩意,到如今顯示技術得到長足發展,采用的屏幕規格越來越高。爲什麽你看不到飛機上 VR 觀影的人 ?
這是直擊靈魂的拷問。
Vision Pro 能否成爲 " 空間顯示器 ",關鍵不在你采用了哪種先進面闆,不在顯示質量、分辨率,也不在刷新率,而是一個人體工學的問題,在于人類視覺的底層機制變成了阻礙。Vision Pro 的 R1 再怎麽強大,video 數據流處理過程再怎麽先進,畫面延遲再低,用 VST 就無法解決運動狀态下凝視畫面,耳蝸 - 前庭 - 眼球協調的問題。隻要看到的畫面運動刷新和内耳檢測到的旋轉速度不一緻,暈動症或多或少就會發生,并且因人而異,這就意味沉浸式 VR 頭顯佩戴久了一定會有一部分人不舒适。依靠攝像頭的 VST 無法高頻日常使用,證據就是你很少看到坐飛機使用頭顯。
解決方案似乎隻有發展真正的光學透視,天然的 OST 過程,光子打到視網膜轉化爲視覺神經信号傳輸到大腦,才能真正消滅延遲。
還有衆所周知的視覺輻辏沖突,人眼觀察不同遠近(不同焦點)、不同位置的物體,晶狀體收縮擴張和眼球轉動會同時 " 協作 "。如果晶狀體一直保持大小不變,固定一個焦點,長時間眼睛太難受了。VR 最困難的變焦顯示,難倒了 Magic Leap,經過多年開發還是放棄了自己獨有的 FSD(Fiber Scaning Dislay ) 方案,也讓 Meta 的硬件科學家們困在原地。按照之前國外對 Vision Pro 光學透鏡 Pancake 模組的分析,理論上是可以做到調焦顯示的,但是蘋果沒有提,這說明技術不是一般的困難。然而,看久了固定焦點的虛像,眼睛會非常累,又是一個無法高頻日常使用的核心難題。
關于重量。Vision Pro 的重量明顯 " 超了 ",無法長時間佩戴。蘋果的說法是已經使用了最好最輕的材料,無法再減重。很多人缺乏對 Apple Vision Pro 真正深入理解,蘋果爲了解決佩戴以往 VR 頭顯的周圍視覺 " 交流 "、動态環境安全性的問題、讓 VR 能真正 " 出街 ",開發了 EyeSight 方案,并且在硬件上做出了重大妥協,特别是重量上。
爲了 EyeSight,蘋果設計 OLED 曲面外屏,使用了 3D 裸眼技術,并且覆蓋一層曲面玻璃,EyeSight 可以說體現了蘋果對 VR 頭顯産品有異常深刻的洞察。但這些增重是否完全有必要,EyeSight 硬件實現方案,能否繼續改進?其實 Meta 很早也展開過相關 " 視覺交流 " 的方案探索,隻是沒有真正落地。
圖爲 Meta "reverse passthrough system" 的一張 Demo 圖
還有,因爲這塊正面外屏的存在,需要重新調整攝像頭、深度相機、dToF 雷達的位置,相應的畸變矯正算法、數據融合、調整 VST 畫面實時顯示,算力、算法的要求更高更難了。
關于 VR 超大畫幅和沉浸感,對于辦公看文檔、看電影,其實 VR 的優勢并不明顯。爲什麽,跟你去電影院不願意坐前排是一個道理,視覺信息超過一定視角,人類的通常習慣是轉頭再凝視而不是轉動眼球再凝視,所以理論上 Vision Pro 又一個應用場景是僞命題。
你眼前看到的真實世界其實是 " 拼湊 " 起來的,類似量子力學的非連續點粒子構成了世間萬物,你看到的世界也是非連續的視覺信息。人眼視場角内最清晰的區域(視網膜中央凹)僅占 2 °,眼球通過掃視、跳動等微動作捕捉視覺信息,然後大腦快速将其 " 整合 " 在一起。
" 佐治亞理工學院教授 Thad Starner 曾指出,受制于眼球運動的機械限制,顯示屏的水平 FOV 不應超過 55 °,其中有效的眼動範圍隻有 45 °,而舒适的觀看區域可能不超過 10 ° 到 20 ° 左右。
由于看電影是一個長時間凝視 / 無需轉頭的過程,在 VR 中看電影實際上不像 VR 遊戲那樣需要那麽大的 FOV。現實情況是,人眼盯着 40 ° 到 50 ° 高分辨率畫面時,隻用幾分鍾就會感覺視覺疲勞。因此,電影畫面最好保持在 20 ° 水平,當畫面超過 30 ° 時,用戶可能會需要轉頭看,而不會轉動眼球,這情況在電影院前排、或者大尺寸顯示器上存在。"
換句話說,人眼主要注意屏幕中心 30 ° 範圍的畫面,在不轉頭的情況下,大 FOV 不僅沒有帶來沉浸優勢,還帶來了困擾。比如 BirdBath 這種主打 " 投屏顯示 " 眼鏡,發燒友使用它看文檔、網頁,需要轉動眼球凝視虛像邊緣的字體、畫面像素信息的時候,體驗就相當糟糕。
大 FOV 帶來的沉浸感有不易察覺的代價。辦公和看片,Vision Pro 的沉浸大屏并不會讓你長期覺得舒适,而這恰恰是蘋果重點宣傳的一個使用場景。
關于價格,個人非常贊同國外 AR 資深專家 Karl Guttag 的說法,Vision Pro 價格貴不是重點,重點是 " 真的有用 "。
" 對于評論 AVP(Apple Vision Pro)價格的人,他們是從看待一項成熟技術而不是一項全新技術的視角出發。僅舉一例,内存爲 4KB 的 Apple II 初始零售價爲 1298 美元(相當于 2022 年的 6268 美元),而最大内存爲 48KB 的型号則爲 2638 美元(相當于 2022 年的 12739 美元)。再比如,1979 年我買了第一台錄像機,價格約爲 1 千美元,按通貨膨脹率調整後相當于現在的 4400 多美元,一盤 1.5 小時的空白磁帶約爲 10 美元(相當于 2023 年的 44 美元)。問題不在于價格,而在于 AVP 是否會成爲人們經常使用的設備。"
Oculus 創始人 Palmer Luckey 的評價也非常有啓發,
" 在産品策略上,蘋果瞄準了正确的市場。相比于追求低價,硬件質量、舒适度、人體工學、分辨率、高質量内容才是前期更重要的目标,而降價是後面才要考慮的。 每家公司擅長、适合開發的産品不同,如果蘋果追求入門級市場,可能會是一個錯誤。蘋果努力打造分辨率最高、人體工學最好的頭顯,面向的是早期采用者,而這也是适合當下的策略。實際上,現在這個階段價格高低并不是關鍵,尤其是對于早期采用者并不重要,雖然 Vision Pro 售價高達 3500 美元,但即使賣到 5000 美元,也有人會買。 通過 Vision Pro,蘋果可以讓 XR 頭顯在市場上獲得更多關注,并刺激早期采用這之外的更多人的需求,然後再降價至人們買得起的水平。"
還有更多,比如紮克伯格還對競争對手蘋果 AR 發表了看法。他認爲,
這段時間 Vision Pro 很熱鬧,但 AVP 的啓發不僅僅是産品層面上,也少有人注意到下面這些事實和疑問:
蘋果隻不過發布了一個司空見慣的 VST 頭顯,Vision Pro 的許多特點和關鍵創新,像競品 Meta 也提出過、實踐過,Vision Pro 并沒有解決 VST 頭顯的許多重要問題:比如多焦點顯示、重量、發熱、續航、VST 在暗光環境或過曝光線時畫面對比度、全身追蹤,并且價格過于昂貴。但 Vision Pro 就是成功引爆市場,全球媒體熱議,這可能才是同行需要反思的地方。
先行者做不到的,Vision Pro 也一樣,爲什麽換成蘋果頭顯大家就能接受?而且即使定價如此之貴。很多人評價 Vision Pro 就是 " 配置很高 ",傳感器數量上大幅超越友商,讓眼球追蹤的準确性可靠性明顯提升,還帶來了超大範圍的手勢識别;視覺 / 深度相機 / 激光雷達 SLAM 融合,人機交互和 VST 的畫面(畸變)矯正無比絲滑和自然;還有桌面級性能的核心處理器 M2,從硬件底層設計傳感器數據處理芯片 R1(專用集成電路芯片 ASIC,類似 iPhone 協處理器?),定制的多片式擁有非标曲面的 Pancake 模組,4K 矽基 OLED 内屏,OLED 前向(外屏)eyesight 裸眼 3D.... 等等。所以,問題是硬件堆料能否複制另一個 Vision Pro,究竟是品牌起作用還是産品本身?
Apple Vision Pro 發布會上并沒有遵循行業 " 常規 ",公布具體的像 PPD、FOV、Pancake 模組光學性能,并且要求 Apple Store 員工等不能提到 VR 等字眼。空間計算其實早就有人提出過類似概念,從蘋果口中出來效果卻完全不同,蘋果不僅培訓銷售人員避諱使用和提及 "VR" 等字眼,并且發布會用兩段定義了 Vision Pro, "most advanced personal electronics device ever" + "a standalone spatial computer portable enough to use anywhere"。即最先進的個人消費電子設備,任意場景都适用的空間計算機。
庫克相信,未來我們誰也離不開屬于個人消費電子的 " 空間計算機 "。這是從 iPhone 的邏輯延伸。
Oculs 創始人 Luckey 提到了一個 " 社會工程 "(social engineering)的概念,本意指的是通過大規模影響人們的态度和社會行爲,讓目标人群産生所需的特性本質上來講,蘋果不是通過工程設計來讓人接受 XR,而是通過社會工程,改變社會對 XR 的預期。換句話說,Vision Pro 通過恰當的營銷、名人帶貨,也可以改變人們對 XR 的固有印象,讓頭顯技術比之前看起來更酷,即使 Vision Pro 并沒有輕薄的外觀。
沃爾特 · 李普曼在他的 1922 年的《公衆輿論》(Public Opinion)一書中提出,人與環境之間的真實環境太大、太複雜,而且瞬息萬變,無法直接認識。每個人都會建構自己的僞環境(pseudo-environment),這種僞環境是主觀、有偏見且必定更精簡的世界的心理形象,而在某種程度上,每個人的僞環境都是虛構的。人們 " 生活在同一個世界中,但在不同的世界中思考和感受 "。李普曼說的 " 環境 " 可稱爲是 " 現實 ",而 " 僞環境 " 更像是今天所謂的 " 建構現實 "。人們 " 在被社會和文化世界創造的同時,也創造自己的社會和文化世界 "。
社會建構主義(英語:social constructionism)是社會學和傳播學中的認識論。大多數社會建構主義者都信奉 " 語言不是反映現實,而是構成(創造)了現實,即 " 沒有事實,隻有诠釋。"
事實是:Apple Vision Pro 是一款領先同行的産品,但整體來說,它并沒能領先時代。
許多人相信曆史是天才和英雄人物決定的,大衆隻是一群被趕着到處跟着跑的鴨子。中心化比去中心化好,讓行業分工明細、開放的自組織演化不如由封閉的精英小圈子制定 " 标準 " 并進行 " 質量管控 ",起碼 iPhone 和 iOS 已經是肉眼可見的前例。
蘋果對于用戶的深度理解、對于産品創新的洞察,對于未來的想象力,組合起來就是一種魔力,也是扭曲現實力場的來源。投資者、行業巨頭和創新企業、用戶都在觀望,姗姗來遲了很多年的 Apple Vision Pro 能夠引導 VR/AR 真正走出極客小衆,成爲大衆普及的消費電子産品。很多巨頭等着别人試錯成功後在後面摘果子。
深入研究 Apple Vision Pro,可以明顯地感知到:這家公司擅長從底層向上完全構建,自成一體,而非等着光學器件、顯示屏、新式傳感器、算法和算力芯片、應用開發慢悠悠 " 協同 " 發展,不同實力的廠商分散地制造一堆不同品相的垃圾。
就像蘋果投入巨大、一直瘋傳汽車 " 泰坦 " 被取消,Apple Vision Pro 的産品态度,把用戶體驗放在最高優先級,從不制造垃圾的信念,不發布不成熟的低用戶價值的 " 新産品 ",還有這家公司的營銷手法,可能才是最最值得學習的。