終結與開端
廣州黃埔,2023 年 2 月 13 日。一場盛大的頒獎禮在這天晚上舉行。在這場頒獎禮上,遊戲《燈塔計劃》獲得了中國遊戲産業年會 2022 年度遊戲十強優秀社會價值遊戲提名獎,開發遊戲的貝葉斯數據技術(武漢)有限公司也獲得了科技創新企業提名獎。鄧博士是這家公司的創始人,他受邀參加了頒獎禮。
鄧博士和我回憶這場頒獎典禮時,語氣有些憤慨,仿佛他不是在這裏取得了一個成就,而是遭遇了一次莫名的誤會,他一連串的錯誤判斷在此終結。這次頒獎帶來的不是激勵,是警告—— " 我不需要有影響力,它對我來說是阻礙,是該停下做電子遊戲的念頭了。" 鄧博士說。
在如今的官方介紹中,《燈塔計劃》是一款以 " 宇宙的燈塔 " ——脈沖星的科學發展史爲主線,集科普、科研、娛樂于一體的産品,是既能讓人體驗脈沖星科學曲折而又神奇的發展史,又能讓人參與真實脈沖星相關的天文觀測與探索的互動科學 App。
在最初,《燈塔計劃》并不叫 " 互動科學 App",鄧博士稱它爲一款遊戲——盡管不那麽純粹,也還是遊戲。在遊戲的商店頁面裏,他曾經寫道:" ……作爲美國物理學博士的我,沒有任何遊戲經驗。我隻是想用遊戲的方式讓大衆體驗科學。"
這段話是鄧博士進入遊戲行業時的初心,也是這個故事的開端。
在後來的新聞中,《燈塔計劃》一直被稱作 " 互動科學 App"
外行對外行
2018 年,鄧博士從美國回到武漢,創辦了公司,組建了一個有四五個人的遊戲開發團隊,作爲團隊的科學顧問和投資者,他的目标很清楚——制作和脈沖星相關的天文觀測與探索遊戲。
之所以立這麽個目标,是因爲鄧博士覺得," 科學是文化的一種,可以通過視頻、遊戲之類的文化産品來科普科學知識 "。在此基礎上,他選擇做遊戲,理由是," 比起視頻的形式,遊戲和科學本質上都是由好奇心驅動的,有共同點 "。
鄧博士曾經的同事張慎對此有不同看法。" 估計是遊戲比較方便帶來影響力。" 張慎和我說。過了一會,張慎又補上一句:" 他其實不是很愛打遊戲,也很難感受到遊戲的樂趣。"
盡管鄧博士對遊戲沒有太大熱情,他心中卻一直有個 " 理想的遊戲 " ——這個遊戲既能給人純粹的樂趣,也可以讓人深入真實的科學研究當中。
張慎很早就知道了鄧博士的想法,因爲同是武漢人,兩個人很早就認識,身爲遊戲策劃,他被鄧博士談論理想時的激情所打動。當時他正在做另外一款遊戲,沒能第一時間加入鄧博士的遊戲開發團隊,但他還是時不時和鄧博士吃頓飯,了解對方遊戲的開發進度,給一些建議。
在加入團隊之前,張慎一直以局外人的視角看着遊戲的開發,在他眼裏,這個過程充滿了艱難。
" 我們遊戲的開發,經曆了 3 次巨大改版。" 張慎說。
2018、2019 年的時候,鄧博士打算做一款很 " 直白 " 的太空探索遊戲,在他的構想中,玩家要能乘着宇宙飛船去探索各種星體,他負責提供這些星體的詳細數據,其他開發者來實現剩下的部分。想法很簡單,但實際實施起來卻出現了很多細節上的問題。
《燈塔計劃》最初被設計成純粹的太空探索遊戲
" 我一開始以爲我寫好了文檔,甩給他們,他們就知道怎麽做,結果不是這樣的,文檔被反複修改,最後程序和策劃受不了了,讓我自己來策劃。"
鄧博士說到這裏時,自己也覺得奇怪,明明是簡單的需求和實現方法,爲什麽總是到最後變得複雜。" 很難溝通," 鄧博士說," 我跟美術說,你這邊做個太陽,他居然問我太陽有什麽顔色。"
鄧博士認爲,很多細節上的問題應該由團隊自己解決,不應該要有如此之多的困難,像所有領導一樣,他把這些困難歸結爲思維方式的不同。在他看來,做遊戲的人有做遊戲的思維,他這樣搞科學的人有搞科學的思維。具體到這兩種思維方式的不同,他覺得自己的團隊總是缺乏理解整個項目的動力。
" 因爲他(美術)形成了習慣,概念圖都搞好了,然後做細節,不按這個步驟似乎就沒法畫出圖,他根本不願意去多想想這個遊戲本身的理念是什麽。我要做的是宣揚科學文化的遊戲,在這樣的遊戲裏,太陽難道還有其他顔色嗎?"
鄧博士把問題指向了遊戲,認爲出現這種情況是因爲 " 現在遊戲都是工業化流水線生産的 "。在鄧博士當教授時,他和手下的人們總是對整個科研項目有個共識,在遊戲開發中,他發現同事們缺乏對遊戲的共識。
還有個原因,鄧博士認爲這個遊戲的内容 " 門檻太高 "。
" 在我的遊戲中,共識是科學,科學的門檻很高,你一般的人不可能懂。它不像二次元,有很固定的一套流程。" 說到這些,鄧博士顯得有些急躁,他繼續補充," 這不是太陽畫得好不好的問題,這個事件隻是一個小點。各種各樣的沖突都來自于無知,我不懂他在說什麽,他也不懂我在說什麽。"
鄧博士很快厭倦了無休止的扯皮,他降低了自己的要求,希望先把遊戲做出來,主題和科學有關就行。策劃們推翻了遊戲第一版 " 太空探索 " 的主題,因爲實現難度太高,他們的團隊又太小,決定把主題改成 " 與科學家戰鬥 ",通過這個方式向玩家科普著名科學家的生平。
在第二個版本中,與科學家戰鬥是遊戲的主要玩法
鄧博士以爲自己降低了部分要求,隻把關科學内容,開發過程能更順利,結果卻并非如此。和第一版相比,第二版中科學相關的内容更豐富,和玩法結合也更緊密了,科學和玩法彼此深刻影響,以至于鄧博士必須要和策劃相互合作。
" 有一些遊戲設計我是沒意見的,比如排行榜、過關。但我要保證科學教育性,也就是說,裏面的東西要合理,不能超出真實的科學知識範疇。"
這個鄧博士覺得非常基礎的默認要求,給策劃帶來了不少麻煩。
" 遊戲中的樂趣性是大于邏輯性的," 張慎和我說," 比方說你發射激光,對面有個盾牌,把激光反射回來,這在遊戲中是個很正常的設計。但他(鄧博士)會覺得,我們要盡量把科學的部分做得更嚴肅,不能做這種設計。"
" 他想要的應該是有滿滿的科學要素,但又不會太過遊戲化的遊戲。"
策劃想盡辦法讓遊戲更加 " 嚴肅 ",但鄧博士還是覺得自己妥協了很多。這一版本的《燈塔計劃》在 2020 年開發完成,靠着遊戲本身的性質,鄧博士迅速拿到了版号,然後遊戲上線了。
我們現在還能在網上找到這一版《燈塔計劃》的評測,玩過的人普遍覺得 " 科學家形象表現太簡陋,甚至不如直接用肖像畫 ",可玩性一般,優點是 " 戰鬥方式很符合科學家的特點 "。" 化學家調和溶液的戰鬥方式讓我想起了化學課。" 一個評論者說。
這是個滿是鄧博士和策劃争鬥痕迹的版本,遊戲裏充滿了一種不協調感,你能感受到有數股意志在其中,有的在努力地讓遊戲能 " 玩 ",有的在讓遊戲能 " 學 "。似乎直到最後,開發者們也沒搞懂他們究竟想要做出什麽樣的作品,面向何種人群。
不出意外,這樣一款遊戲上線後反響平平。鄧博士自己也很不滿意,他将其視爲自己過度降低要求的後果。2021 年年初,他決定把遊戲下線,重新大改,這一次,他要完全貫徹自己的想法。
鄧博士在商店頁面提到開發過程中遭遇的種種
當鄧博士宣布他的決定時,一同開發了 3 年遊戲的主程序員提出離職,按照張慎的猜測,離職的原因是 " 覺得繼續做下去沒有指望 "。這時,張慎作爲策劃加入了鄧博士的團隊,他面對的是整個團隊隻有他和鄧博士兩個人的窘境。
" 我們隻好把美術和程序外包出去。" 張慎告訴我。
" 這個時候,我把遊戲搞懂了,真的不困難,比科研簡單多了,隻是内容很多,開發需要時間和精力。我玩了很多他(張慎)推薦的遊戲,知道了遊戲是個有邏輯的東西,它一環扣一環,打破了中間任意一環,遊戲都會不好玩。"
在鄧博士像搞科研一樣把 " 遊戲 " 這個主題一點點概括出來時,張慎正爲遊戲的前景發愁。在他看來,上一版的遊戲确實不夠好玩,得不到玩家們的認可,進行修改的話,他想要盡量保證遊戲的可玩性。但他覺得鄧博士似乎不是這麽想的。
" 他(鄧博士)是個有點偏執的人,他想做的東西,比方說教育軟件,它本身的樂趣性其實是偏少的。我覺得遊戲首先要能讓人玩下去,在這個基礎上再加入一些科研要素。"
另外一邊,鄧博士了解完市面上的數款遊戲後,得出的結論是," 現在中國遊戲行業的定位,來自于隻喜歡玩狹義遊戲的玩家。他們聽到‘遊戲’這個詞,隻會想到流行的那些手遊 "。爲此,他認爲更要堅持做好自己的特色,這個特色就是遊戲的科學教育性。
最終,鄧博士自己拍闆,選擇了一些簡單的玩法—— " 玩法不重要,能玩就行,我專心做好科學的部分。" 他決定将《燈塔計劃》改成如今看到的塔防玩法,讓張慎負責落實。
這在張慎看來很難理解。
" 如果他(鄧博士)一上來就篩選用戶,要求用戶必須要對科學有研究,必須要對科學有興趣,要求玩家必須要沖着科學,而不是遊戲本身來玩,我覺得門檻太高了。同時,這部分的用戶群體本身又小。用他的這種方式,必然會遇到曲高和寡的問題。"
張慎覺得,雖然塔防玩法比較親民,可是鄧博士往遊戲中的科學部分加入了過多的術語,提高了玩家入門的難度,這和鄧博士想要獲得更大的影響力,讓更多人感受到科學文化熏陶的初衷是相悖的,但鄧博士相當樂觀,他覺得在美國,喜歡這些高深内容的用戶有很多。
張慎對此不置可否,直到 2021 年 11 月張慎基本做完遊戲的第三版并離職,他們也沒有達成共識。
挫折和放棄
在鄧博士參加頒獎禮的 4 個月前,也就是 2022 年 10 月。《燈塔計劃》第三個版本開啓了内部測試。
10 月 25 日,鄧博士親自發布了遊戲内測的消息,在這之前的數個月中,他和同事們忙不叠地進行第三版遊戲的最後打磨,和平台溝通上架遊戲的細節。《燈塔計劃》得到了許多人的預約。" 這些預約基本上來自玩家,而不是别人。" 在鄧博士的眼裏,玩家是一個類别廣泛,思想卻很有共性的年輕人群——他覺得共性是 " 都非常喜歡玩,有好奇心 "。
鄧博士親自運營遊戲的官方賬号
玩家 " 清平 " 是遊戲預約者之一。在内測時,清平就意識到了《燈塔計劃》具有雙重的意義,也存在風險:" 作者的想法令人感動,我永遠記得遊戲《孢子》,它讓我對生物進化印象深刻,這大概就是科學與遊戲結合的樂趣。"
在稍後,清平又更新了一條憂心忡忡的評論:" 我覺得科研的樂趣在于探索未知,它本身就是一場大型解謎遊戲,科普專業術語其實都還在其次,樂趣在于‘發現—研究—解開’這一過程……但如果一個科學遊戲,玩家無法沉浸,大部分時間是一種旁觀被人灌輸知識的視角,那大概率這個遊戲對多數普通人來說是無趣的。"
鄧博士認真看了清平的評論。" 這是一個典型的玩家發言。" 鄧博士說,說到 " 玩 " 這個字時,他歎了口氣。
除了清平這部分喜歡科學或天文的玩家外,還有許多玩家是沖着更早的一條新聞來預約遊戲的。2022 年 2 月 20 日,《武漢科技報》以《在 App 中與科學家共探星空》爲題,報道了一個高中生通過《燈塔計劃》參與了科學研究,然後在天文學術雜志《英國皇家天文學會月刊》上合作發表了論文的事兒。這件事幾乎引起了轟動,也正是靠着這個新聞,《燈塔計劃》才獲得了這麽多關注。
許多新聞客戶端裏都能見到關于《燈塔計劃》的報道
因爲這事,慕名而來的玩家們表達了極高的期待,這給了鄧博士信心。在内測公告中,鄧博士說:" 看到各位用戶在預約期間的評論,對我們産品的期望值還是挺高的,我非常感謝!但同時,也真心懇請各位把對産品質量的預期降下來,畢竟我們是兩個完全沒有經驗的人,靠自學開發的産品。對于這款産品,我更希望的是它能夠抛磚引玉,希望更多的遊戲用戶、遊戲大牛和遊戲公司能參與其中,彌補我們的缺陷和不足。"
在公告裏,鄧博士還表達了他的美好期盼,他希望《燈塔計劃》能宣揚科學文化,成爲科學和文化結合的優秀範例。
現實卻不盡如人意。在内測期間,大量玩家帶着功利心發帖詢問鄧博士:自己是否 " 中獎了 "?——因爲遊戲接入了來自天文機構的真實數據,所以玩家能夠觀察遊戲中收集的星空圖,發現脈沖星,玩家把這種發現稱爲 " 中獎 "。似乎 " 中獎 " 就意味着能發表論文,上新聞。同時,清平提到的風險也在逐漸顯現,越來越多的玩家開始反饋問題,諸如 " 引導不足 "" 專業名詞該不該有 "" 關于提高遊戲性的想法 " 等等。有些評論讓鄧博士感到困惑和不是滋味。
2022 年 11 月 21 日,鄧博士發布了一個讨論貼《科學内容的深淺逼迫我們在篩選用戶,不知如何解決》。在帖子中,他表達了自己的困惑——爲什麽許多用戶願意下載這款遊戲,還願意花時間評論,卻會覺得一開始的内容很生僻,最終導緻放棄遊戲?
鄧博士直白地表露了自己的困惑
玩家 " 非酋的上杉 " 回應了他:" ……你不能假設用戶如何,本質上這是個遊戲,被吸引來的是遊戲玩家,而不是别的,人們完全可以純粹出于好奇來體驗。喜歡的就喜歡,不喜歡的就不喜歡。你現在的心态是隻想‘篩選’自己擅長對付的聽衆或者說學生,而不是用戶,證據之一就是在實驗部分寫了一大堆‘用戶應該如何如何’。倒不是說不行,但結果就是,你依然不理解爲什麽玩家會兩極分化,而用戶也不理解既沒有很好的閱讀體驗,遊戲部分也不夠有趣的設計思路。"
這位玩家說到了要害:" 如果還要去查一堆東西,幹嘛不直接看百科?而有幾個人會無聊到去看百科當休閑呢?篩到最後,你當然能得到自己想要的結果,但這是你做科普遊戲的初衷嗎?"
這番話打破了鄧博士覺得 " 用戶群體不小 " 的認知。
" 如果要按照他們(非酋的上衫等人)說的保證遊戲性,保證這個産品的完備性,能夠得到玩家的歡迎,然後變現,就必須得犧牲教育科學性。" 鄧博士對我說。
就像很多自尊心很強的人一樣,當現實和自己想象的不一樣時,鄧博士轉而懷疑起了遊戲。
" 我逐漸覺得遊戲是很死闆的東西,這個遊戲指的是中國的狹義的遊戲,它有一些核心玩法,回合制、角色扮演等等,其他的隻是輔助,玩家也隻認這個。當我把‘尋找脈沖星’作爲核心玩法放到遊戲裏時,玩家就不買賬了。"
最終,鄧博士并不認爲自己在做,或者說僅僅在做科普遊戲,他追求的是能讓普羅大衆參與的科學。他曾經以爲能在遊戲玩家中實現追求,但玩家們的話打破了他的希望,他覺得非酋的上杉說的是對的,他想象的用戶确實是學生一類的人群,而不是玩家。爲此,他重新審視自己一直以來的遊戲開發曆程、遊戲面對的市場和玩家群體。
他的感慨至今還留在《燈塔計劃》的商店頁面上,他寫道:" 我知道我本人肯定是不适合做産品的。我雖然與行業人士交流學習,理解了遊戲的邏輯和細節,以及制作的流程和所需的資源。但是制作産品本身,我本人和團隊都沒有經驗和這方面的才能。"
經過一段時間測試之後,鄧博士決定不再正式上線他的《燈塔計劃》。鄧博士承認自己不足時的雲淡風輕,和他對遊戲的惱怒,都在暗示鄧博士打算放棄做遊戲。
後記
爲了向我說明 " 放棄繼續做遊戲 " 是合理的決策,鄧博士和我說了這麽一件事:今年 2 月,他在廣州參加遊戲産業年會時,中宣部的領導曾經和他說,他的産品最好遠離國内語境下的 " 遊戲 " 這一稱呼。這讓鄧博士下定了決心。
遊戲現在還是未上線狀态
鄧博士利用《燈塔計劃》得獎後的影響力,找到了幾家大型視頻供應商,決定以後繼續開發帶有互動要素的科學教育視頻——至于互動要素是什麽,鄧博士告訴我可能會是解謎、消消樂之類的輕度玩法,這些是他在這幾年的遊戲開發中學會的,但他絕不會做成大多數人印象中的那種 " 遊戲 "。他的目标用戶将是學生群體,由家長訂閱付費。
至此,鄧博士算是放棄了繼續開發遊戲的念頭。從旁觀者的角度而言,這是在無所畏懼當中爲了一個飄渺的念頭制作遊戲的過程,最後更像是草草收場。他對遊戲和遊戲行業的缺乏了解,以及囿于自己世界的性格導緻了最終的結果。他花了 5 年時間走了一條漫長的彎路。
不過,鄧博士走的彎路并非毫無價值,他花了數年時間來完成自己的理想,即便這個理想不是那麽切合實際,過程也充斥着誤解、不滿和失望,但結果仍然是好的,起碼我們的青少年們多了一些可以玩的互動視頻,通過《燈塔計劃》合作發表論文的那個高中生,以後也能在實現自己天文學家夢的旅途上更加輕松。《燈塔計劃》本身也獲得了獎項。
最終,鄧博士制作 " 科技遊戲 " 的經驗以及關于遊戲的正面報道仍然會留下來,給後來者提供一些激勵。哪怕遊戲做不下去了,轉型做互動視頻也是不錯的,不是嗎?
在我看來,這是一個并不是很懂遊戲的外行人嘗試做遊戲的故事,也是一個科學家想要把科研做入遊戲,最終放棄的故事,一定意義上也像是一個空想家被現實改變的故事……在這個故事中,我們可以看到很多似曾相識的情節,透過這些情節,我們也許可以更好地分清遊戲的 " 附加價值 " 和 " 核心價值 " 這兩者的區别。
至于遊戲能不能真的實現鄧博士想要的 " 喚起對科學研究的興趣,讓普通人參與科學研究 " 的功能——前者當然是可以的,《孢子》《坎巴拉太空計劃》等等,這些都是優秀的例子。至于後者,我們可以說《燈塔計劃》實現了這個功能,雖然因爲開發者的種種情況,我們現在沒有辦法玩到這個遊戲,但以後我們也許能看到更多同類的産品,它們會由更加懂得遊戲價值,同時也喜歡玩遊戲的人開發出來。
對于遊戲開發來說,開發出絕妙的好遊戲的難度并不低于任何科學研究,就像我們會把某些遊戲稱作藝術品一樣,這本質上是一個創造美,并用美吸引人的過程,哪怕是商業遊戲,也自有其美的地方。如果隻是把 " 遊戲 " 視爲一個承載科學數據的教育軟件,以科學研究的态度,像訓練實驗室裏的小白鼠一樣去做開發,那得到的也隻會是另外一種結果。