新的大陸,新的開始
今年的《最終幻想14》粉絲節,有着頗爲特殊的意義——很快,這款遊戲在國内的運營時間就要達到10年大關了。在這個重要的時間點上,盛趣遊戲邀請了《最終幻想14》的制作人吉田直樹先生親臨粉絲節現場,爲中國玩家們親口帶來了有關7.0"金曦之遺輝"版本的最新情報,這無疑是令人激動的。
趁着吉田制作人這次來到中國的機會,我和其他幾位同樣有着"既是遊戲媒體,也是《最終幻想14》玩家"的同行,一起采訪了他。老實說,這次采訪給我留下了非常深刻的印象。吉田制作人不僅聲音洪亮,而且非常健談,講到興頭上還會做不少肢體動作。雖然語言不通,但是我确實感受到了他對《最終幻想14》的激情和熱愛。
至于我們之間具體說了些什麽,就請觀看下文吧。
Q:《最終幻想14》5.0"暗影之逆焰"和6.0"曉月之終途"的口碑成績都很好,可以看作系列逐漸走向了巅峰,後面會覺得很難超越嗎?現在,很多玩家覺得6.0"曉月之終途"已經結束了系列最初的故事,對7.0"金曦之遺輝"不是特别期待,對這一點制作團隊是否有壓力?會如何解決呢?
A:對這個問題,我們并不是說一點都不擔心,但是現在來看其實并沒有特别受到影響,這是有理由的。
每個"最終幻想"系列作品的劇情都會很精彩,這需要以整部作品的内容長度來鋪墊,并在這個過程中逐漸達到劇情高潮。而《最終幻想14》在此之前也同樣是經曆了三個資料片,才在後面實現了劇情的高潮。這個過程就像多米諾骨牌一樣,搭出一個巨大的圖形後,再把它推倒。這個"圖形"的大小需要恰到好處,才會讓玩家覺得舒适。
我們最初在做《最終幻想14》的時候,确實有點害怕劇情的完結會讓人産生落差感,所以考慮過延長一下"推倒"之前的劇情,但是在後面的制作中,我們又覺得這個過程太長了……所以,最終劇情呈現爲了大家現在看到的樣子。我很喜歡"龍珠"系列,現實中也一直在看《少年JUMP》雜志,悟空打倒弗利薩的劇情讓我有很大觸動,所以我在6.0"曉月之終途"設計了"終結之戰"。
在此之後,我覺得大戰後會先有一段比較和平的時期,後面才可能會有新的爆點。所以,我們在7.0"金曦之遺輝"重新進行了"搭建"的過程。這樣再從頭開始的話,可能是會跟之前多個資料片鋪墊的結果相比起來要稍微遜色一點。當然,從商業角度的角度來講,不在6.0"曉月之終途"時暫時收束劇情,而是繼續延長一些,可能會更好一些,也可以靠這樣做來持續運營。但對玩家來說,遲遲達不到高潮是不好的,而且一直進行延續的話,可能玩家也會對結果表示"不接受""覺得配不上這麽長的鋪墊",所以我們最後還是決定讓現有的劇情結束,并開始制作新的劇情。
而這樣做的好處是,開啓了新的章節之後我們可以放開手腳,做一些新的東西,加入新的想法,希望大家到時候會喜歡。
Q:自《最終幻想14》開服以來已經過去了11年,國服也是運營的第10個年頭了。在網遊裏,《最終幻想14》算是比較長壽的了。但在6.0"曉月之終途"後,制作團隊的更新頻率變慢了,玩家也因此而擔憂是否會有産能不足的問題,希望吉田制作人可以提供一些情報,讓這樣想的玩家心裏更加踏實一些。
A:從"曉月之終途"資料片的6.x小版本開始,我們原本三個半月更新一次的計劃變成了四個月更新一次,這是有理由的。曾經我也向國際服解釋過,但是在中國還沒有解釋,所以這次也會說明一下。
11年前從2.0"重生之境"開始,我們一直保持着三個半月更新一次的頻率,但是現在過場、配音以及各種玩法等等遊戲内容變多了,所以我們的更新速度也變慢了。當然我們也想盡量去滿足玩家,爲此還經常加班。但在開發中遇到的問題比如說人員變動,都會對更新頻率産生一些不可避免的影響,所以最終改成了四個月更新一次。
現在我們對工作流程進行了一次整合,四個月一次的更新頻率也基本穩定了下來,後面不會再受影響而延長了。
Q:"曉月之終途"資料片的6.x小版本中的"曼德維爾武器"任務,相比之下變得更加容易做了,這種爲玩家減負的方針在未來會延續嗎?之前的紫色武器任務比如"上古武器""元靈武器"等,也會像這樣被簡化嗎?
A:這個問題很厲害呢(笑)。當初"黃道武器"就是因爲太麻煩,收到了玩家的很多負面反饋。這次在"曉月之終途"資料片的6.x小版本裏,因爲遊戲内容已經很多了,獲取神典石的途徑也很多,玩家做起最新的紫色武器任務來相比之下就顯得不用那麽"肝"。
在《最終幻想14》裏,一個角色可以擔任多個職業,玩家也可以因此獲取很多種武器,所以我們覺得應該讓制作紫色武器過程更容易一些。不過現在"曼德維爾武器"的任務也被玩家反映說"太簡單了",所以我們後面可能會考慮做一些新的内容去平衡。當然我也能理解玩家們做這類任務的感受,這次"金曦之遺輝"資料片的7.2小版本會再出新的紫色武器任務,而最終的難易度調整需要觀察玩家的反饋更偏向哪一邊,希望大家爲此做好準備,也希望大家不要爲了變簡單而都說"太麻煩了",哈哈。
Q:7.0"金曦之遺輝"中的大型任務會與《最終幻想11》聯動,但《最終幻想11》在國内沒有運營,玩家可能會對其中的内容不熟悉,該如何保證國服玩家了解呢?
A:這個聯動和之前"重返伊瓦利斯"之類的聯動差不多,就算玩家沒玩過《最終幻想12》《最終幻想戰略版》等"伊瓦利斯"世界觀的作品,隻是專注于《最終幻想14》遊戲本身的表現,也會很有樂趣。所以,對這個聯動中國的玩家們不用有壓力,把它當成一個新的大型任務對待就可以了。像2.0"重生之境"中出現,後面在5.0"暗影之逆焰"也再度登場的"水晶塔",其實它的原型是《最終幻想3》裏的,雖然很多人并不知道這一點,卻并不影響他們享受遊戲内容。當然,這次的《最終幻想11》聯動如果能讓人想到、了解到這個已經運營了20多年的網遊,我們也會覺得更好。這裏說句題外的玩笑話,說不定大家玩了後覺得《最終幻想11》不錯,《最終幻想11》以後也會以新的形式引進中國呢。《最終幻想11》玩的時間越多就會越能體會到它的優秀之處,雖然上手有點難,但是很推薦大家能試一下。
Q:對"維埃拉族"和"硌獅族"頭部裝備顯示的問題,日後會進行修改嗎?如果要進行修改,會采取什麽樣的方案?
A:其實在最初設計時,這兩個種族的頭部形狀和耳朵都是以無頭部裝備的前提下去設計的。之前開發時是和角色組說好了"以後不做這兩個種族的頭部裝備,你們放開手去做就可以"。
但是在上線後,随着這兩個種族的玩家越來越多,大家也希望自己的角色能戴上頭部裝備。于是在準備畫質升級的時候,角色組就提到了這一點,想要給這兩個種族更多的頭部裝備選擇,所以在7.0"金曦之遺輝"中,我們針對這一問題做了一些修改,增加了更多的頭部裝備選項,也會調整角色耳朵變形的問題,希望大家能夠期待吧。
雖然當初說的是"不用考慮頭部裝備",但現在我也不得不食言跟角色組說"要改"了。幸好,他們沒說我是騙子,可見開發部門的大家都是好人呢(笑)。
Q:在7.0"金曦之遺輝"中眼鏡成了新的裝備部件,但是現在隻有新出的眼鏡是"配飾",有的老的眼鏡裝備還是"頭部裝備",這個會修改嗎?
A:現在暫時還沒做這方面的處理,後面我們會注意解決這個問題。
Q:玩家在購買改名功能之後,可能會引起好友的混淆。比方說我昨天還叫"吉田",現在改叫"拉拉菲爾黑魔高手"了,但我的朋友們不知道,就可能會認錯人。對這個問題,未來是否有更新計劃?是否會有好友備注功能?
A:國際服也有很多人提到過這個問題,包括好友上限也有玩家反映"太少了"。對好友系統相關的這些問題,在7.0"金曦之遺輝"裏我們先對黑名單相關做了升級。
《最終幻想14》是個運營很長時間的遊戲,有不少人把他當成網上家園,所以黑名單這個問題最先被反映出來。雖然我個人不是很想看到這種問題,但是這個問題既然已經暴露出來了,我們就得處理它,所以我們先對黑名單進行了處理。至于上面提出的其他與好友系統有關的問題,後面也一定會由UI組進行調整,但這需要一點時間,會影響到遊戲的基礎代碼。
雖然現在還不能确定具體時間,但我們會盡量在"金曦之遺輝"資料片的7.x小版本裏完成對這些問題的修改。
Q:"金曦之遺輝"資料片中賽博風格濃厚的新主城和新八人本非常吸引眼球,之前"最終幻想末世終迹""樂園都市笑笑鎮"等副本在美術上也同樣有很強的未來科技感,這些内容與"最終幻想"系列中常見的"魔導科技"風格其實是有些區别的。制作團隊是基于怎樣的考量,做出了這些設計呢?
A:看得出來,你是個對"最終幻想"系列有了解的老玩家,首先要非常感謝你對"最終幻想"系列的支持。
對這一點,我本人其實不是特别喜歡這種"奇幻中的科幻"内容,比方說埃斯蒂尼安雖然戰鬥力很強,但他也是用的物理武器,這爲遊戲帶來了一種真實感。如果我們的遊戲裏出現了類似于《星球大戰》裏的光劍那種武器,就可能會不是很具有真實感了。但是,"最終幻想"系列裏經常會有不同文化風格元素之間的交融,這是系列一直以來的一大特征。所以我們選擇在7.0"金曦之遺輝"裏也延續了這種思路,在資料片的前半段,玩家主要是在具有大自然風光和奇幻感的場景中進行冒險,而到了後面就會畫風大變。這次的科技風格也和之前的"加雷馬科技"和"亞拉戈科技"都不一樣。會加入新的科幻元素。
Q:在7.0"金曦之遺輝"中,兩個新職業的視覺風格和技能都與以前有差距,似乎更加迎合新玩家了,這是否是擔憂玩家群體太固定所做出的更新?
A:其實不是這樣的。在制作新職業的時候我們首先還是想要在機制和表現上進行創新,所以它們會看起來與之前職業都不大一樣。像現在的"繪靈法師"和"蛇武士"因爲直接是80級的特職,可供操作的空間很大,所以在這方面做起來也會更加簡單一些。這兩個新職業在國際服的風評都很不錯,也希望大家到時候能夠嘗試。
不過在玩家的意見方面,比如說國服玩家對職業的讨論,盛趣遊戲會及時爲我們反饋,所以還請中國的大家在遊玩中多多提出建議。
另外關于職業問題要說的就是,有些老職業因爲很有自己的特點,會引起其他職業玩家"也想要這個功能"的心情,所以在6.0"曉月之終途"裏我們做了一些平均化處理。但在新版本進入100級之後,我們重新策劃了各個職業的戰鬥方式和概念,比如說爲近戰職業加入一些帶有快速移動和突進效果的新能力。至于"特色功能其他職業有沒有"的問題,我們現在覺得還是應該突出職業之間差異,如果玩家想要這個特性,就應該去試試去玩那個職業,而不是要求它加入自己主玩的職業裏。
當然,這一過程帶來的具體改動,還是要等到以後才能公布。
Q:吉田制作人對MMO這個品類怎麽看?在運營了11年後,你覺得《最終幻想14》現在的路是更好走還是更難走了?現在中國出現了多端遊戲的趨勢,你們會爲此而感到有壓力嗎?
A:從全球範圍來看,MMO這個定義其實變得有些不太清楚了。現在很多手機遊戲也被稱作MMO,但這個詞本身的含義是"大規模多人在線",我覺得,現在很多被稱爲MMO的遊戲其實沒有那麽"大規模",也沒有那麽"多人"。從我自己的視角來講,我覺得MMO在《魔獸世界》橫空出世之後,後面新的作品出現的頻率确實少了。
關于多端遊戲的問題,我想,現在手機能玩的聯網遊戲比以前多了,或許這是因爲現在的人生活比較忙,能用手機輕松就能體驗到内容的遊戲,會在現代人裏收獲到不錯的效果。但這一點對《最終幻想14》的影響是比較小的。現在《最終幻想14》的國際服已經運營了11年,國服也運營了10年,我們還想爲下一個10年去努力,玩家們也很習慣這樣的遊戲,所以我們并沒有因此而受到太大影響。
如果我們也跟風做手遊,或許玩家會覺得這不是我想要的《最終幻想14》。像我知道《原神》在全世界都很火,如果我們SQUARE ENIX要做一個競品,可能不是拿《最終幻想14》來做,而是做一個新作。當然,想必大家還是更希望我專注于《最終幻想14》的制作,實際上我們也沒有這樣的計劃。
Q:有類似《勇者鬥惡龍X單機版》的單機版計劃嗎?
A:這個問題和剛才"擔心投入别的項目導緻産能不足"的想法完全相反啊(笑)。你看現在大家既然都有這種擔憂了,我們如果再宣布單機版項目,肯定是會加劇這種擔憂的。當然,對這個問題,我們也收到了很多玩家反饋希望能夠推出《最終幻想14單機版》,但現在《最終幻想14》的内容量很多,要做成單機的話,需要水平很高的團隊才可以。可能做成像素形式減少開發量才能保證遊戲的質量。我覺得不是由現在的制作組去做的話,估計也做不好單機版。
當然我們也多次想過做單機版,但是不由我們自己親自來确實有點不放心,所以還是先把精力專注在網遊上吧。以後我退休了可能會做(笑)。
Q:雖然吉田制作人說會一直在《最終幻想14》項目組裏做下去,但之前接受采訪說過會有兩款新遊戲。這是第三創意工作室做的嗎?還是SQUARE ENIX的其他團隊?是IP續作還是全新作品?
A:這其實是翻譯失誤造成的誤傳,這裏我想澄清一下,之前在荷蘭接受采訪時,他們問的是"第三創意工作室之前的代表作《最終幻想14》《最終幻想16》和《勇者鬥惡龍創世小玩家》都是我十分喜歡的作品。《最終幻想16》開發完成後,開發成員自然也不會憑空消失,所以我們可以期待一下第三創意工作室接下來的新動向嗎?",而我說的其實是"首先非常感謝您能喜歡我們第三創意工作室制作的遊戲。現在《最終幻想14》仍然在向未來繼續前進,而《最終幻想16》還有正在開發中的PC版,這兩個是我們第三創意工作室目前最重要的目标。當然我們現在也還有其他尚未發表的新項目正在一點點推進,而且不是一個,而是多個。"。我想,可能就是我回答中的"多個正在被推進的項目"被他們認爲成了"有兩款新遊戲"吧。
當然其實關于第三創意工作室的新作,也已經有些内容透露了,比如說坂口博信先生和植松伸夫先生的新作《FANTASIAN》,這個就有我們第三創意工作室的參與。其實,我們的名号是會自己造成一些困境的,因爲比起新作,大家更希望我們好好去做《最終幻想14》。在這個現狀下,我們也不會再額外分出人員,而是在《最終幻想16》的開發結束以後,由其中的一部分成員去開發新的作品。
至于更多的消息,還是希望大家未來能保持關注。當然這部新作不會影響《最終幻想14》的開發主力,請大家放心。
Q:《最終幻想14》的國服季節活動會落後一年,曾經國服同步過新年的"降神節"活動,以後會有更多的内容同步嗎?
A:因爲上線時間不一樣,"季節活動延後"确實是個問題。我們現在也在考慮這方面的問題,不過現在不方便說,希望大家多多關注粉絲節上的消息。(編者注:在後續的粉絲節上,已經公布了國服正在推進在季節活動上實現全球同步更新相關事宜的消息)
Q:關于新的受限特制"魔獸使",可以爲玩家透露一些新的信息嗎?
A:更詳細的消息需要請大家再稍等一段時間。不過現在可以說的是,受限特職這種職業因爲不能和其他職業排本,所以設計的時候可以做出很多獨特玩法。正因如此,"魔獸使"也會有自己獨特的玩法。
鑒于這個職業的概念主要是和怪物打交道,以MMO的角度來說,是把怪物作爲寵物更好,還是對怪物進行長遠培養更好,我們現在還在進行考慮,以後會在合适的時機公布。
Q:除了已有的"博茲雅"這樣的多人合作大地圖和多變迷宮之外,未來會繼續推出新的終盤玩法嗎?
A:首先多人合作大地圖會在"金曦之遺輝"資料片的7.2小版本裏推出一個新的地圖,它的玩法和之前的"博茲雅""優雷卡"都是不一樣的。它的主題和"最終幻想"系列的關系很深,不過現在還不能透露更多的消息。當然我們也會往這個玩法裏加入更多有趣的内容,希望能讓現在仍然願意組隊打"優雷卡"來支持這個玩法的玩家感到滿意。
至于其他的玩法,我們現在還在考慮制作24人規模的高難副本,不過現在還在計劃階段。
Q:以後是否會考慮開發手機WIKI工具?
A:在更新了7.0"金曦之遺輝"之後,玩家已經可以利用手機應用操作雇員了,以後我們也會增加更多可用的操作内容。盛趣遊戲對手機APP開發有着很多的經驗,希望中國玩家能和他們多多交流,多提意見,我們這邊也會收到。
Q:聽說吉田制作人會隐藏身份排本,有沒有發生有趣的故事?暗中觀察了這麽久,對《最終幻想14》的玩家群體變化有什麽自己的感想嗎?
A:我覺得變化是往好的方向發展的。在5.0"暗影之逆焰"之後,全球範圍内增長了很多玩家,這裏面也包括中國。在這之中,是有很多年輕玩家把《最終幻想14》作爲他們的第一款MMO遊戲的。這些玩家是第一次玩這種類型遊戲,有些東西會不太明白,《最終幻想14》與他們經常玩的免費遊戲在用詞、玩法上也都會有一些不同的地方。我觀察到,對這些新人,《最終幻想14》的玩家真的非常友善,會主動去幫助他們,這培養出了一個和諧的社區氛圍。我們主要的精力用在了遊戲開發上,社區環境在很大程度上需要仰仗玩家們的努力,我在此要對玩家們說聲感謝。
不過有一點我很在意——現在國際形勢不安定,有些地方還會發生戰争,關于這方面的讨論在玩家之間造成了裂隙,我很擔心這一點。先前疫情的影響讓人們更注重于線上,線上社區在變繁榮的同時,也出現了更多的沖突,人與人之間也不再像之前那樣能夠包容不同的觀點。對這個情況,我希望《最終幻想14》的玩家們能夠做到更加包容,專注于自己喜歡的事情,盡量求同存異。
Q:我很喜歡職業任務帶來的遊戲體驗,以後會不會再有新的職業劇情?會不會見到一些在職業任務中離開我們的NPC?
A:其實我們也不是不想繼續制作新的職業任務,但是現在已經有了22個職業,如果每個新資料片都爲每個職業做單獨的任務,工作量實在是太多,所以我們把這部分内容改成了職能任務的形式。
當然這方面我們也同樣收到了很多玩家反饋,在未來,我們或許會在小版本中加入少量的新的職業任務劇情,不過這樣難免會遇到厚此薄彼的問題,而且劇情組人手也不是很足,所以我們還在考慮怎麽樣去優化這一點。
Q:7.0"金曦之遺輝"的主題曲和之前很不一樣,感覺更多元化,這背後有怎樣的考慮呢?
A:每個做資料片的主題曲時我都會給祖堅正慶先生提出自己的需求,這次的這個環節最初确實給我們帶來了很大苦惱,當時我們都不知道該怎麽去做才好。其實這個問題在5.0"暗影之逆焰"的時候也遇見過,當時我在給他需求之後,就猜到他估計會做成搖滾風格。雖然這對"最終幻想"系列一直以來的主題曲風格來說多少有些"離經叛道"了,但最後我們還是堅持了下來,并在5.0"暗影之逆焰"推出了和以前都不一樣的主題曲。
這一次,我們也是不斷地進行了新風格的可行性探索。我這次給他的需求是"給人帶來暑假一樣的感覺",在這個方向之下,他最終定下了現在的主題曲,把小樣拿給我試聽之後,我覺得非常不錯就采用了。在這次的主題曲中我們對很多的經典旋律做了風格化的改編,希望大家後面對此能有所關注。當然在大型任務裏還會有他一貫的搖滾風格,也希望大家能夠期待。
Q:一些絕版道具比如"群狼盛宴"活動獎勵以及"奧丁"手辦的附贈動作之類會複刻嗎?
A:這個需要看具體情況。比如"群狼盛宴"相關,是當時的玩家們非常努力才能取得的,肯定不能很簡單就進行複刻。雖然這個活動已經停止了,但以後這個活動的玩法再限時開放也不是不可能,或許想要排名坐騎的玩家可以抓住這個機會。當然因爲它的獲取條件比較苛刻,我們還是需要謹慎考慮這一方面的改動。
關于"奧丁"手辦的附贈動作之類與周邊商品有關的内容,因爲需要玩家在遊戲之外額外進行購買,所以肯定也不能簡單放出。不過我們也意識到了這個獲取途徑有一些地區限制和時間限制,對受到這些限制的玩家來說,這其實是不太公平的一件事,所以我們也在讨論要不要根據地區調整這些内容的獲取方式。
Q:《最終幻想14》有很多鼓勵玩家在線的活動,我覺得最成功的是釣魚,因爲在天氣的影響下會獲得額外獎勵,這也激勵了玩家不斷遊玩。後面會不會把Fate、導随之類的活動也加入這種随機機制呢?
A:其實我很喜歡這種随機形式,不過這個形式可能會讓玩家感到負擔過大。對釣魚玩法來說,可能這種形式是合适的,但放在其他的内容上可能就不太合适了。畢竟《最終幻想14》的一大優點就是比較休閑,所以說大概還是不會在其他方面引入的。不過如果以後有了能夠不對現有體驗造成很大影響的想法,我也會考慮一下對這方面的改動。
Q:對現在一些有志于挑戰老版本絕境戰的普通玩家來說,一個絕本的攻略時間其實是有點長的。未來能否會推出一個把老版本絕本不同階段獨立出來,供玩家進行練習的"練習模式"?
A:我們覺得這樣并不好。因爲絕境戰這個内容本身就不是強制所有玩家挑戰的,我們想要保持它的高難度,玩家在一口氣堅持之下拿到武器,才會有别樣的成就感,所以我們不會簡化這方面。
不過在零式副本上我們确實在讨論可行的簡化方式,可能會有你提到的這種練習模式,不過它不會被應用到絕境戰上。當然我們在絕境戰上這麽設計不是出于"老玩家受苦了所以新玩家也要受苦"的想法,而是因爲絕境戰這個玩法本身就是要考驗隊友之間的配合的,這也是一個很重要的社交體驗。所以說雖然我自己也玩《最終幻想14》,但是我從來沒通過絕境戰,因爲一開口可能就暴露身份了。我之前打零式認識的朋友問我要不要打絕境戰,我都因此拒絕了,所以說我其實也很羨慕那些有絕武的人。
如果玩家真的很想得到絕武的話,就還是以"一口氣通過"爲目标努力吧。
Q:吉田制作人認爲7.0"金曦之遺輝"最值得期待的改動是什麽?
A:我覺得7.0"金曦之遺輝"我覺得畫質升級是最值得關注的,不僅模型會得到升級,分辨率和渲染等等也都将會變得更好。在未來,我們也會确保遊戲能與時俱進,用上最新的技術。
在戰鬥方面,我覺得之前的"高難度随機副本"可能難度有些低了,機制過于淺顯,所以我們在7.0"金曦之遺輝"版本的副本中加入了很多有趣的新機制。比如說現在我們在制作7.2的大型任務,裏面會有一些與音樂有關的機制,但這個機制現在的表現還不是很好,在來會場的路上,我還在和祖堅正慶先生讨論怎麽樣去完善。
7.0"金曦之遺輝"是一個新的開始,我們能嘗試很多新想法,所以是會有很多值得玩家期待的改動的。
Q:7.0"金曦之遺輝"中出現了大量新風格,有沒有什麽靈感來源?是否受到其他作品影響呢?
A:《最終幻想14》在全世界都有玩家,我們也因此收到過很多來自世界各地的反饋,希望把他們居住地的特色文化加入遊戲中。之前我們也确實這麽幹了,比如說"加雷馬"就參考了一些俄羅斯文化的風格。這次7.0"金曦之遺輝"我們想要擴大世界地圖,所以把眼光放在了之前沒有接觸過的中南美洲文化。爲此我們也去博物館查了很多資料。
不過《最終幻想14》畢竟是個幻想風格的遊戲,所以在如何對現實文化進行風格化處理這方面,我們也花了很多心思。我們想到如果都是自然風光可能會過于單調,所以在後面轉換了風格。至于這樣一來未來劇情會如何發展,還請大家多多期待。
Q:現在的戰場戰略性相比之下有些低,職業分工也不是很明确,特别是治療職業的地位比較尴尬。聽說現在你們正在招募擅長PvP的玩家進行改進,我想知道未來會有什麽改動?
A:我們确實在招募這種玩家,也找到了在這方面表現不錯的人。不過7.0"金曦之遺輝"還是以PvE玩法爲主,PvP相關的調整大概會從7.1開始。在未來,"紛争前線"也将會迎來新的規則。
Q:關于釣魚,現在魚的種類已經非常多了,這對想要專門釣某種魚的玩家來說有點不太友好,未來會有優化嗎?
A:我們覺得這樣也是不好的。因爲我在現實中就經常會去釣魚,也會遇到這種遲遲釣不到的情況出現,而且不同的環境能釣到的魚也不一樣,在現實中可不會有人看到我遲遲釣不上魚之後以後給我加個"優化BUFF"。
我們在《最終幻想14》中設計釣魚這個内容的出發點就是"用不停的揮杆來打發時間",希望它能像現實中的釣魚一樣。而且,如果進行改動也會讓已經有"釣場之王"成就的人感到不滿,所以不會對此作出改動。
Q:最後,有什麽想對中國玩家說的話嗎?
A:《最終幻想14》國際服已經運營了11年的時間,國服到現在也有10年了。中國是個網遊大國,《最終幻想14》能在中國取得成功,與盛趣遊戲的運營、玩家們的支持以及各位媒體朋友的幫助是分不開的,謝謝大家的支持。我剛接手《最終幻想14》時37歲,現在51歲,後面也會一直做下去,希望大家多多關照。