最近這段時間,我一直在玩 E7 ( 第七史詩 ) 。
不過我玩的比較慢熱,開頭差點棄坑。這也是所有新手面對 E7 的第一個難點,國外運營 5 年積累下的龐大内容規模,讓玩家一進入遊戲就要面對超多信息需要處理。推圖、讨伐、迷宮、深淵、爬塔、活動……多種 PVE 玩法姑且不說,光是主線和支線,就有海量的劇情關卡。而在這個過程中,又會産生形形色色的素材、貨币、道具和裝備,卡池也是五花八門,看得我眼花缭亂。我玩手遊向來不大喜歡預先研究太多攻略,一度上手比較困難,連養哪個角色都難以抉擇。
短期獲得多個高星角色很容易讓我一度陷入選擇困難症
得虧國服開服送的是在太多了,就沒見過送這麽多資源的遊戲。即便那會我還不熟 E7 的角色,但作爲魔靈老玩家也能大緻了解白送的大量貨币、幾張 5 星券和 6 星材料的價值,還有可以無限抽直到滿意爲止的新手卡池,總之處處着大方的氣息。
我尋思,能玩多久另說,如果拿到這些新人獎勵的話,起碼養成能事半功倍不少,便一直斷斷續續玩了下來,也就逐漸熟悉了遊戲的整體邏輯和流程。到了難度逐漸加大的第二章主線,逐漸上頭,沉迷了幾天,現在 E7 已經成了我每天的主力遊戲,我還安利了幾個朋友一起玩。
而在國服上線的這一個多月時間裏,E7 的口碑也呈現出罕見的 " 開服不跌反升 " 趨勢。開服前在 TapTap 預約分是 8.7,開服當天按照慣例跌到 8.2 左右,然後評分又一路又漲到了現在的 8.8。一般國外運營已久的代理遊戲,老玩家普遍對國服懷有警惕心,能取得這樣的成績極爲難得。
8 月 2 日的新活動讓遊戲的評分又上漲了 0.1
能有如此良好的口碑," 給的多 " 是一個原因,但不是全部,還因爲 E7 遊戲自身也有着過硬的品質。這種 " 過硬 " 在當今以酷潮新奇爲賣點的二次元賽道中是少見的,以至于能讓玩家克服 5 年歲月的過時感而投入其中。
關于 E7 的核心樂趣,圈外的賣點介紹多數集中在 " 大招 2D 動畫很華麗 " 之類的淺層表述上。這也難免,日韓手遊的養成和玩法普遍有較高的耦合度,玩起來順暢但難以向外界講清楚樂趣在哪裏。E7 也一樣,其 Gameplay 架構解釋起來并不容易。這裏篇幅有限,我隻能淺談一二。
E7 所采用的魔靈 like 架構,是一種自成一派的設計,簡單來說它近似于回合制的 Diablo,像是刷寶遊戲。玩家在這類遊戲裏的一大目标,就是刷到更好的裝備,用裝備培養隊伍,再去攻克更難的關卡,角色數值強度上的自由度極大。單這一項,便是追求數值穩定的主流手遊所不具備的體驗。之前國内市場最成功的的魔靈 like 産品是《陰陽師》,但和 E7 還有些區别,主要體現在 PVP 上,此爲後話。
底層邏輯和暗黑一樣,戰鬥,掉裝備,檢查詞條屬性
這種架構中,很多設定看似矛盾,卻又如齒輪般緊咬合。
比如 E7 的回合制戰鬥,手動操作起來有着很大的策略深度,不亞于經典單機 JRPG。但與此同時,所有玩家又都在追求自動戰鬥的便利性,去組建可以 " 自動 " 的隊伍,并在這個過程,加深對角色培養和技能組合的理解。
聽起來是不是很反直覺?這便是魔靈 Like 遊戲最有意思的地方。一般我們對手遊的認知是,手動戰鬥最有遊戲性,但也最麻煩,一旦自動戰鬥了,又會無聊起來,從而追求更效率的 " 掃蕩 "。有的遊戲堅決不提供掃蕩功能,而是讓戰鬥加速幾倍,也是換湯不換藥的做法,坐牢感依然明顯。唯獨魔靈 Like 遊戲能提供這樣一種微妙的驅動力:玩家一邊追求自動戰鬥的便利性,同時也在積極探索策略深度。
爲了便于玩家管理龐大的裝備庫,E7 提供了非常便利的整理和篩選功能。每天在暗黑 4 裏都被整理倉庫折磨的我,看到這一幕真是如沐春風
再比如,E7 的主要資源采用了看起來最傳統的體力系統。但與此同時,遊戲提供的卻是最開放的,幾乎不限制次數的資源産出和數值自由度。沒有那種 " 一天隻能打三次,一個月才能打夠 " 的素材本。隻要你願意,完全可以集中資源投入,半天速成一個角色。肝歸肝,但和打工不是一個感覺,這種資源的掌控感和回報感,更近似于單機 RPG。考慮到近來國産二遊玩法趨于保守,打工感變得更強,再回過頭看這種設計,反而有着一定的超前性。
當然,這些基本設定都是魔靈當年打下的基礎,而同類遊戲裏,E7 也是 Gameplay 氣質上最接近魔靈的。考慮到後者已經非常老,幾乎不太可能安利給新玩家,那麽 E7 便是很适合新老玩家領略這一體系的作品。在這個基礎上,E7 不僅在内容上的包裝更好,劇情充實,量大管飽,玩法上的橫向加法也沒有畫蛇添足之感,整體體驗很充實,玩的過程中始終能看到 5 年運營實打實的内容積累。
目前 E7 積累的劇情量已經多到消化不過來的程度,甚至有很多隻需要觀看劇情就能領獎勵的 " 劇場支線 "
從我 2014 年開始玩《魔靈召喚》的時候,這個遊戲的玩家圈子就有一個特别的現象:大家很熱衷于尋找新的替代品。并不是去譴責抄襲,而是有種 " 玩法自信 " 在裏面,覺得玩法底子夠好,希望能在這種玩法内核下,找到題材和包裝更好的産品。
E7 顯然正是這樣的産品,因此在玩家圈内還有 " 魔靈親兒子 " 的戲稱。而在運營的良心程度上,E7 還要更甚。魔靈裏歐非分明,中小氪以下基本等于沒氪。而 E7 的小氪體驗就簡直不要太好(128 元甚至能給 7 個十連抽)。之前國際服長期玩的玩家,基本上能集齊幾乎全部的角色和神器。
抛開氪金部分,E7 遊戲裏送的資源也多到讓人詫異,且也并不是新開服才送這麽多,而是長線運營中一直對玩家很大方——所有資源,都可以穩定地從遊戲内免費而大量地獲得,甚至包括時裝。以至于玩家中有 " 笑門(開發商 Smilegate)别再送了,再送要倒逼了 " 的梗。
從玩家制作的每月資源獲取表可以看出,微氪玩家能每月免費獲取 160 抽以上的資源。圖源:B 站 @丸子
國服這次之所以召回了很多老玩家,且口碑持續走高,一部分原因自然是國服給的實在太多。有些外服幾年來都隻做過一次的高收益活動,也複刻了回來,從而營造出了一種新老玩家其樂融融的氣氛。長遠來看,應該能保持玩家和運營商雙赢的良性發展。
國服把各種壓箱底的活動都拿出來了,近期的活動獎勵一套 +15 的套裝并可以自選詞條,等于直接将一套 " 傳家寶 " 送給了玩家
另外,很多外服老玩家回來開新坑,除了福利原因,還有一部分是出于 " 老帶新 " 的熱心,試圖将這一複雜而優秀的遊戲介紹給更多人。制作組宣稱 E7 能運營 20 年,是否能真的玩這麽久另說,但 E7 确實有非常龐大的 Eedgame 内容,後期的可玩性和目标主要和 PVP 有關。這是 E7 在一衆魔靈 Like 遊戲中的優勢——不僅提供了龐大的 PVE 内容,還有完善而成熟的 PVP 系統。最近國服開放的 RTA,便印證着這一點。
RTA 的意思是世界競技場,也是 E7 最核心的 PVP 内容,和前期開放的異步競技場最大區别在于,這是即時進行的 PVP 玩法,雙方玩家要經過 " 預先禁用 "" 實時 ban 選 "" 實時對戰 " 三個步驟來決出勝負。
雙方英雄互 Ban 一個
RTA 在 E7 裏屬于相當後期的深度内容。當玩家推完主線劇情第二幕前半段,角色等級大約 30 級左右時,就已經解鎖了遊戲裏絕大部分玩法内容,唯獨 RTA 則需要玩家達到滿級 60 級才能參與。
能玩到這一步的玩家,大多已經有了相對成型的角色陣容,對遊戲機制也有了自己的理解,反複刷圖和異步進行的普通競技場則可能讓他們已經有些疲勞。RTA 所帶來的則是新的刺激,是最能讓玩家直觀感受到 " 有人和你同時在玩這個遊戲、練着同樣的角色、卻可能有着不同理解 " 的時刻。
RTA 本身幾乎不提供什麽實質性獎勵,隻有當玩家達到 1600 積分時會發放一些帶有象征意義的 " 皮膚券 "。在低分段 " 多加少減 " 的積分規則下,高練度的玩家很快便會脫離魚塘,玩家遇上的大多是和自己差不多練度的玩家,多能打得有來有回,也不難拿到獎勵。
而正所謂 " 與人鬥其樂無窮 ",不論是在預選階段占得優勢,還是在實時對戰中頂住對方高速隊的壓制找到機會一擊翻盤,所帶來的樂趣都是難以從 E7 的其他部分獲得的。
皮膚券是讓大部分 PVE 玩家嘗試 RTA 的初衷,但其中的許多人都會在參與這一玩法後越打越 " 上頭 ",在拿到獎勵後依舊忍不住來上一把又一把,想要測試自己的極限。
RTA 達到 1600 便能獲得俗稱 " 皮膚券 " 的獎勵
就像上文所提到的,E7 在大部分時候所提供玩家的樂趣,是類似于回合制的 " 刷寶 ",感受自己的角色隊伍逐漸成型,輕松刷過原本非艱難啃下的關卡。而這類型的遊戲通常幾乎不可能兼顧 PVP 的平衡性,遇上裝備高一階的對手自然是被一招秒,遇上同等裝備的對手很可能還是互相秒,很難有什麽博弈性和互動可言。
幾乎也隻有魔靈系的遊戲,依靠着咬合緊密的數值和相對平衡的技能系統,再加上屬性相克和多樣化養成,才能在刷寶遊戲的底子上,支撐起這套實時的 PVP 對戰,也讓更多角色有了出場機會。
在 E7 的玩家間有一句名言:" 不是你爲英雄配置了什麽裝備,而是你爲裝備配置了什麽樣的英雄 ",這一點在 RTA 中體現得尤爲明顯:在 BP 階段,玩家隻能看見對方選擇了什麽英雄,實際上并不曉得其配置了怎樣的裝備、在隊伍中擔當怎樣的角色
也是因此,即便是相同的隊伍,在不同水準的玩家手中勝率也能差上許多。玩家能遇見的大多是和自己練度相仿的玩家,決定勝負的,仍舊是對遊戲的理解深度。
RTA 的樂趣一方面可以理解爲類似《遊戲王》《萬智牌》那樣的 TCG 卡牌遊戲,大家可以用自己組的套牌一較高下,且由于卡牌的獲取與養成難度高周期長,使得環境更加多變;同時相對于一般 TCG,它又給了寬闊的備牌空間,同一套卡組也能打出完全不同的風格,使得博弈空間上升了不少。
回到國服的環境來講,也是因爲送的前期福利豐厚,國服玩家的前期養成得到了極大壓縮,許多人得以更早接觸到了 RTA,這也使得新老手之間的理解差距更加明顯。
在各類攻略站上,很容易看到一些 RTA 老玩家向新人傾囊相授的攻略貼,簡直到了 "手把手教你怎麽打死我" 的程度。在這些攻略的下方,也常有長篇大論的探讨。
能産生這樣的讨論環境,無疑有賴于遊戲本身的設計具備這樣的深度、經得起推敲,這也是 E7 常被玩家們稱作 " 益智遊戲 " 的原因之一——要想真正理解遊戲中的許多機制與結論,時常就得自己去計算和思考,反過來也能在 RTA 中獲得更多信息優勢。
結語
用一篇文章去概括運營多年的 E7 并不現實,其實我也并不建議看到這裏的玩家貿然去嘗試 E7。5 年的内容積累對新玩家有着天然的篩選作用,要想體會到 E7 的遊戲性,需要做一定的預期管理。比如要知道,前期一定會有大量平推的主線關卡,稱不上有挑戰性,主線推到第二幕後,難度曲線才會正常起來。前期你也多半會被大量的角色搞糊塗而不知重點培養方向,提前做一些新手攻略會好很多。再者,5 年前的用現在的視角看,UI 不免有年代感,這些都需要适應。
但如果有合理的預期,我還是建議你嘗試一下 E7。國服目前的成績也讓我對國内二遊市場有了一些新的感受。今年已經有多款大制作、高規格,看起來又酷又潮的二次元遊戲折戟沉沙了。在内卷和成本的壓力下,新品二遊往往觀感新銳,内核保守。反而是氣質不那麽新潮的 E7,靠着實打實的内容,成了發揮最穩定的産品之一。排名雖然沒那麽拔尖,卻也在三五十名怡然自得,悶聲賺錢,被業内視作繼崩鐵後最成功的二遊産品。
國内的遊戲從業者們或許也該想想,高舉高打的工業化之路,是不是真的适合自己了。
*Lushark 對本文亦有貢獻。