一家工廠在追求讓玩家哭出來的時刻。
文 / 灰信鴿
見到 Adrien 是 8 月的一天,他帶我參觀他在育碧上海工作室的音效室,這裏可以說是他的第二個家。沙發頭挂着一串風鈴,撥弄時的叮鈴聲,被他做進了《孤島驚魂 6》DLC 音效。
從來中國到負責項目,Adrien 侃侃而談。他是典型的藝術家,曾想做獨立遊戲,原本隻計劃在育碧上海呆 3 年。如今,他在育碧幹了 7 年,其中在上海工作室已工作 4 年有餘,其經手的項目有多部《孤島驚魂》包括系列 6 的第二部 DLC" 貝根:控制 "、《阿凡達:潘多拉邊境》。
繼續做下去的背後,他過往的經曆體現了育碧的兩面性,一面是追求工業化,一面是想讓玩家流連忘返的藝術創意。育碧是否真如外界想象那樣如一個工廠般運作?一個藝術家又如何在工業化之下完成表達?
以下是 Adrien 的自述:
01
對我來說,育碧的産品最大的特色,是以衆多開發者以高标準,來搭建一個邏輯自洽的世界。(high level of realization & consistency)
育碧有一個很著名的自稱:世界創造者。但這個大方向,落在上千号開發者手上時,就會被拆成無數亟待實現的小任務。這些内容得有說服玩家的本事,讓玩家相信這個世界有生命力。即便結束遊戲,玩家也願意回到這個世界。
最近我也聽說過一種說法,說育碧是靠 " 堆 " 無數細節,量變帶來質變——遊戲隻要有足夠多的細節,堆足夠多的人力物力等資源,那麽它就具備了說服玩家的品質。這個理解符合大家對 3A 的刻闆印象,但真相并非如此。
育碧的确會做很多細節——一個大項目會動用上千人開發,育碧有這樣的資本與積累去做大量細節。可這并不能說明細節的數量是關鍵,我們也有許多規模較小的産品在開發,比如《勇敢的心》,它們沒有海量的細節,但依舊受到不少玩家歡迎。
問題就在于,遊戲不靠細節的多寡取勝,而在于如何連接這些細節——我們可以用音效舉例,将它看作一個搭屋子的過程。
一開始,你要考慮這個屋子有什麽信息。比如,屋子的正中有一團呼哧燃燒着火焰的鐵盆;遠處的牆壁上有一個滴答走着的時鍾;屋子靠窗的位置有一個桌子,上面有一些文件,桌上小小的台燈滋滋閃爍着照亮文件。
接着,你要考慮玩家進到屋子時有什麽感受。如果這是一個恐怖遊戲,那麽那團火焰可以擁有生命,它的呼哧聲可以加一些猛獸的呼吸聲;鍾聲可以沉悶,它的回聲久久不散;台燈閃爍的聲音好像要随時爆掉一樣……
如果你對藝術有更高的追求,那麽還可以加更多的細節,比如考慮材質,爲燃燒在金屬盆裏的火焰加一些更尖銳的效果;再比如考慮建築,太薄的牆體擋不住聲音,玩家可以隐約聽到戶外窸窸窣窣的樹林或者蟲鳴,讓氣氛變得更詭異。
更重要的是,所有設計不是單打獨鬥,得統一戰線。比如在房間裏,我們會讓所有聲音有相同的回聲參數,讓它們聽起來都處在同一個空間裏面;又比如在恐怖遊戲主題下,所有聲音都會有某種詭異的質感,讓人隐隐地汗毛倒豎。
所以從音效角度看,所有設計應服務于兩個目的:一個是提供玩家身處空間的信息,例如能讓玩家閉上眼就能感知到空間裏有什麽,以及這些東西與自己的距離;一個則是通過不同質感的聲音,引導玩家的情緒,乃至體驗遊戲的方式。
聽起來好像還是堆量對不對?不過當玩家走進房間時,所有設計細節的設計就發生了變化——我們繼續用這個已經搭建好的房間舉例。
如果玩家在探索屋子,他們需要找尋線索,那麽書桌上台燈的聲音就會被放大很多,電壓滋滋的聲音配合燈光的閃爍,會第一時間把玩家指引到書桌面前,讓他們在壓力逐步變大的過程中看到桌上的文件。
如果玩家在限時逃亡呢?在那一時刻,屋子裏聲音細節的主角就可以是鍾。随着屏幕某處的倒計時,時鍾的咚咚聲不斷回響——甚至可以在尚未踏入這個房間時,玩家在走廊外就能聽到它一次次仿佛能撞擊到角色的聲音。
但也有一些時刻,我們不需要這麽多的目的,那麽在房屋正中央持續燃燒的火焰就成了主體,它在碗裏噼啪作響,傳來有些沉悶的呼哧聲,當玩家越靠近它,仿佛越能聽清它每一瞬間燃燒的方式……那一刻玩家能夠得到徹底放松。
——同一個房間,同樣三個細節,但當我們弱化一些、強調另一些後,玩家的狀态就能變得不同。
其實,我挺喜歡做藝術實現,也關注細節。對于音效師來說,藝術實現的細節可以成爲他們的個性名片 signature。比如在一片玩家匆匆路過的樹林裏,我做了一排風鈴,叮叮鈴鈴的很好聽;我還把上海夏天特色之一的震耳蟬鳴做在一棵很隐蔽的樹上,玩家在 10-20 米的距離能聽到,一靠近,聲音就沒了。
但這些單個的小設計都隻是某個時刻僅被少數玩家捕捉到的一個元素而已,對大局沒有實質性影響。起關鍵作用的是那些一環扣一環的細節設計,它們讓音畫配合,和玩法交織在一起,詳略得當,最終組成了一個兼具邏輯性和沉浸感的世界。
而在這其中,也藏着育碧開發遊戲的理念:我們要工業化,也要藝術表達。
02
在育碧上海工作 4 年以來,我參與開發過多個《孤島驚魂》項目包括 " 貝根:控制 "DLC,以及預計在今年發售的《阿凡達:潘多拉邊境》,慢慢适應了育碧的工作,理解他們項目的工作方式,在藝術創意和生産制作之間找到最佳平衡。
但在過去很長一段時間裏,我都在适應這一平衡。
2019 年,我在育碧巴黎結束一部《舞力全開》的音效工作後,受邀到上海育碧做設計的分享。這裏的音效總監很看好我,說上海育碧有一個開發《孤島驚魂》項目的機會,問我要不要來試試。
這對我來說,是一個千載難逢的機會。之後,總部又把《孤島驚魂 6》三個 DLC 的制作,全權交給了上海來做,這也意味着上海育碧會在創作上有莫大的自由度,能讓設計師做各種天馬行空的東西。
所以,在巴黎育碧工作完成了一個項目後,我問 HR 是否有海外工作的機會——這也是我喜歡育碧的原因之一,它每隔一段時間會給你一個選擇的權利,你可以留在這裏,也有機會到育碧在其他地區或國家的工作室。
當時,很多人都會選擇去加拿大的蒙特利爾,畢竟那裏是育碧最負盛名的地方,也是全球聚集了最多優秀遊戲人的地方,你可以在那裏學到很多,和很多很棒的人工作。那曾經也是我的目标。
" 我想去育碧上海工作室。" 我說。
" 上海?" 巴黎的 HR 同事愣了會兒,他沒想到我給了這個答案,但還是給我批了條子。
——其實按最初的計劃,我沒打算在育碧上海呆這麽久。
畢竟,我在骨子裏總愛自在多一些,想做能讓玩家感動到落淚的東西。而在進育碧之前,我總覺得它是個大廠,害怕創意不足……但育碧又确實是塊金字招牌,會成爲我的履曆上亮眼的經曆。
可真來了,我發現也不是這麽回事。這裏的人都很懂遊戲,有一個很棒的創作環境。我有一個點子,找來關卡策劃或者美術同事說怎麽做可能會更好,他們總是能秒懂我,然後放手讓我們去做或者是配合我去做。
育碧作爲高度工業化的遊戲開發公司,擁有成熟的生産管線,我自然而然無法随心所欲地決定我的工作方式,例如我需要按時趕進度、要考慮到總體技術限制和其他項目成員的團隊合作。但是即使有這些限制,我依然有很多藝術表達的空間。
有一次,我老闆做了一個關卡的音樂設計——在倒計時的玩法下,主角争分奪秒地沖開了大門,音樂在這裏緊張得不行。我說,我有一個不同的建議,我們要不别那麽緊張,而是從叙事的角度出發,用音樂去突出主角和親人重逢的心情。他欣然采納了我的建議。
不過在剛來的時候,我還是在工業化上遇到了不少挑戰。
最大的問題就是時間管理。我在剛開始做 3A 項目的時候,什麽都想做好,可做什麽都很慢,有一段時間索性直接住在育碧。音效總監看不下去了,告訴我,在一開始的時候沒必要這麽做聲音,先做一個 Prototype,然後再不斷叠代。
但《孤島驚魂 6》DLC 是一個不小的項目,它需要敏捷開發,需要評估每一個小任務需要多長時間多少預算。那也是我對育碧敏捷開發的工業化設計第一次有了清晰認知的時刻。其中,關卡完成度就是一個例子。
育碧會用 LoQ —— Level of Quality 來衡量關卡完成度。L0 是一個概念;L1 是一個測試玩法的 Prototype;L2 要确定主題,做藝術創作;而 L3 強調反饋與調整。
從音效角度來說,L1 到 L2 最爲重要,它很接近于一個搭建房屋的過程。
在 L1 的時候,音效不需要開發太複雜的内容,隻要打好配合,讓所有合理的位置有聲音就好。L1 的所有聲音都是從過往素材調取,或者用一些簡單的聲音做代替,協助項目組完成初步的玩法驗證。
這個階段不能做太耗費時間的聲音,因爲所有設計都是尚未确定的。打個很簡單的比方,L1 有一個小木屋在山上,你這時把它做到盡善盡美,可測試一結束,這屋子按設定換成了石頭屋子,那你在這裏做的木頭音效就全部浪費。
盡管聲音素材不重要,但世界搭建的工作,在 L1 也已開始——一個動作會觸發多少聲音、一個空間裏各處能聽到哪些聲音,以及聲音的遠近和播放方式,都得在這裏打好基礎。
比如在一個有瀑布的小島上,如果瀑布很重要,那麽我們就要想好玩家能在哪些區域聽到瀑布聲,這些不同區域的瀑布聲又如何通過混響,來展示距離信息,或是瀑布與不同區域之間的關系。這些都是偏技術向的設計方案。
而到了 L2,音效則開始了主題與内容方面的藝術創作。
03
育碧每個項目都會有具體的主題制定,這些主題還會按模塊拆分,成爲指導部門設計的設計核心(Key Pillar)。這些 Pillar 指引着叙事與情感,讓每一個設計細節都能獲得價值,讓它們都有能力去打動玩家。
這些 Pillar 對所有的設計都有強指導作用。在音效設計中,我要将 Pillar 拆解成一系列可執行的設計方案,對大部分音效完成風格調整;我還得解讀 Pillar 背後所潛藏的故事,專門創作出一些與衆不同的音效。
這裏我想重點聊聊我所負責的《孤島驚魂 6》第二個 DLC" 貝根:控制 "。
這部 DLC 是 IP 衍生作品,但它有相當大的創作自由:在 DLC 中,玩家扮演一個沉溺于自己精神世界的反派貝根,他渴望挽回逝去的家人,他是個無神論者,有一定的領導力,以及接近瘋狂狀态的控制欲。
最後,整個島嶼都是貝根擁有的王國,它也可以視作角色的心理投影。玩家操作他在這個世界裏面探求,梳理他的欲望,一步步走進他的精神世界,看他扭曲且脆弱的部分。
對應到聲音設計,我們就要用音效,去表達 Pagan 過往、追求和精神,也因此,我們提煉出一系列 Pillar,它們分别是:夢境(Dream)、精神(Spiritual)、家庭(Family)、扭曲(Twisted)。
每一個 Pillar 還會有專屬的音效設計手法:夢境會有回聲,會有模仿現實的假聲音;精神會與宗教挂鈎,它會有寺廟鍾聲,有僧侶念佛;扭曲則會在一些表達兩面性的地方,用類似失真、抽幀等方式來讓玩家發覺不對勁。
一個有趣的音效表達有關家庭。被殺害的女兒是貝根最大的心結。所以我們錄制了女兒叫爸爸的歡樂笑聲,讓它們飄在空中,可能在貝根身後遠遠呼喚,可能在門背後催促他快進來……女兒的聲音随時都可能出現在耳邊。
這些 Pillar 會影響玩法時的音效,改變氛圍、天氣人物說話時的聲音,它們也會改變環境中随機播放的音效。
比如在一開始,森林裏面還有各種鳥類的叫聲,有樹葉樹枝掉落的嘎吱聲,但随着夢境崩塌、靠近現實,鳥叫會通過反轉、失真的辦法,變成相當詭異的聲音——它依舊像鳥叫,卻也暗暗提示玩家哪裏不太對勁。
其實,爲了将這 4 個 Pillar 用好,我還有一個很私人的辦法—— Moodboard。
這個做法來自廣告行業,它是用了尋找方向和靈感來使用的:圍繞某些主題,我腦中一旦浮現出什麽東西,就去把那些圖片裁剪下來,拼接在一起,然後通過一些顔色、效果的調整,讓它們達成和諧,進而成爲一個整體的印象。
圍繞上述 4 個 Pillar,我也用了這一辦法,比如我想象貝根在夢境湖畔旁散步時,會聽到什麽;他在激烈戰鬥時,腦中會有什麽回響……最後我将一系列的聲音放到一起,用 Pillar 調整它們,賦予音樂性,爲我後續的創作奠定基調。
這個創作辦法其實也來自我過去的一位老師。他說,創作就像是一個吸水的海綿,你的腦子隻有吸了足夠多的創意後,融合在一起,才能擠出來新的靈感。對我而言,這個 Pillar 和 Moodboard,就是我的海綿,指導了我的創作。
04
之前我原本以爲育碧上海隻會是我的一個三年短期海外任務,但現在不一樣了。
如今,我所想要的成長、環境、項目,都在這裏,可能真等到某天我想做一個完全自由的獨立遊戲的時候,才會出去。最重要的是,我身爲音效設計師,能在這裏找到足夠出色的共事夥伴,大家都是很棒的遊戲人。
前段時間有一件讓我印象很深的事,一個和我要好的 Level Designer,她負責的一個關卡因爲預算原因,被砍了,她傷心極了,回家哭了一場,可第二天回來,她索性不要聲音和美術,單用叙事設計就把關卡做了出來……
從結果來說,我們不隻是希望自己的作品簡單的完成,我們夜以繼日地坐在一起讨論、開發,其實也是爲了能讓它們真的能打動玩家——有時候我還會上 Youtube 搜我的作品,看看哪些彩蛋被玩家發現了,或者大家被什麽打動。
在之前一個項目裏,我加班了好久,終于把一個聲音設計做完了,當我把它放進遊戲裏時,它的感覺瞬間不一樣了,我幾乎快跳起來,大喊:" 就是這個!就是這個!" 然後我坐在那裏,聽着那段聲音,就這麽哭了。
這也是我想在玩家體驗遊戲時,所想達成的瞬間。
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