一出爆款,就炸開一個市場缺口。
文 / 以撒
3 月底全球上線,在港澳台、日本、韓國、新加坡等地區打入免費榜 Top 10,三方預估收入超過千萬人民币——而且還隻是預估,加上 IAP 收入,實際數據隻會更高——在大多數人眼中,海彼遊戲發行的《蛇蛇貪吃(Sssnaker)》是近期少見的海外爆款。但我看到的,是 Roguelike+X 又一次炸開了市場的缺口。
數據來源:點點數據
這種事海彼也不是第一次幹了,從之前的《弓箭傳說》(登頂全球 21 地區免費榜),到去年最讓人意外的爆款《彈殼特攻隊》(月流水最高破 3 億),再到如今的《蛇蛇貪吃》,他們好像一直都在四兩撥千斤,用看起來極其簡陋的産品拿下很多人不敢想的成績。據說《彈殼特工隊》研發團隊甚至一直是 5 人,直到成爲爆款後才擴張到 15 人。
如此以至于有不少人發問:他們到底怎麽做到的啊?如果玩過這幾款産品,你就會發現背後的邏輯其實并不複雜。
01
看似休閑貪吃蛇,實則
中度 RPG
海彼的這三款産品,本質上都是以 Roguelike 爲核心玩法,僞裝成休閑遊戲的中度 RPG。
就拿《蛇蛇貪吃》來說,隻要玩過一會兒,你就會發現它的基礎形态和《弓箭傳說》沒什麽太大的區别。熟悉的單手移動,熟悉的自動射擊,熟悉的 Roguelike 設計和養成系統……玩法明了到看幾眼就能明白。唯一的區别,可能就是主角從人換成了一條蛇。
當然,這款産品是有一些小創新的,比如蛇的身體變成了一節一節的炮塔,每一節都可以被随機獎勵強化,變成雷電、火焰之類的特殊炮塔。另外,身體被敵人或自己碰到不會受傷,玩家隻需要控制好頭部的走位就行。而且當你把身體圍成一個圈,還可以造成一些特殊傷害。
這樣的設計,讓《蛇蛇貪吃》在觀感上貼合了大衆對貪吃蛇的印象,但又不需要在玩法上拘泥于貪吃蛇的規則。這首先就很取巧地找了一個打入大衆市場的切入點——(這兩代人)誰沒玩過貪吃蛇啊?
随着遊戲深入,你會逐漸發現,這類遊戲的重心并不在 Roguelike,而是 RPG 式的養成。比如《蛇蛇貪吃》裏會逐步開放一些養成系統,玩家共有六個裝備槽,裝備還分稀有、史詩這些品階,爲抽卡留出了足夠的空間。再加上有特殊技能的 " 蛇靈 " 這種搭配物,這個養成和付費深度,你懂的。
另外,它也在一些玩法上結合了《吸血鬼幸存者》的設計。顯然在《彈殼特攻隊》成爲爆款後,《蛇蛇貪吃》複用了一些成功的經驗。
這樣看起來好像更像貪吃蛇了
而其他産品也大抵如此,以休閑、大衆的玩法爲切入點,通過鋪排适當的任務節奏和商業化設計,将玩家逐漸帶入一個魔性而漫長的養成過程中。這樣看下來,它們既碎片化、輕松解壓,又能長線發展;不僅付費點充足、變現方式靈活,卡關了甚至還能挂機,那麽能爆也就不奇怪了。
但如果隻看到這一步,格局大概還是小了點。私以爲,像《彈殼特攻隊》和《蛇蛇貪吃》這樣的做法,其實在一定程度上預示着 Roguelike+ 手遊的未來。而這一切的一切,還要從它們背後的小衆玩法說起。
02
Roguelike+ 手遊的最大
痛點,一個字
你可能會好奇,爲什麽時至今日我還要說 Roguelike 小衆——市場上已經有過《不思議迷宮》《提燈與地下城》等不少爆款;大量頭部手遊,如《明日方舟》《金鏟鏟之戰》等産品都已經融合了 Roguelike 玩法;再加上後面還有米哈遊的準爆款《絕區零》等着,怎麽就小衆了?
但實際上,想在一款手遊中玩到 PC 作品那樣的 Roguelike 體驗,幾乎就是一件不可能的事,最大的原因在于一個字:難,而另一個公認難題則是商業化難做。
首先對于非硬核玩家來說,PC 上的大部分經典 Roguelike 都太難了。不管是《以撒的結合》、《挺進地牢》還是《Hades》,在初期對沒接觸過 Roguelike 的新手都非常勸退。即使是如今沉迷此類遊戲的葡萄君,當初都曾數次破防棄坑。更别提對大衆玩家來說,硬核的操作、複雜的構築和詞條、隐藏的規則……其難度絕對不亞于魂系遊戲。而且魂系遊戲可以反複挑戰 BOSS,Roguelike 往往還要花一整局時間來養成、見面,這練習成本也是沒誰了。
新手真就是這種感覺↑
因此如今呈現在手機上的 Roguelike,大多都是經過簡化和閹割的體驗,人們爲此過意不去,甚至還給它起了個新名字:Roguelite ——其實這沒什麽意義,因爲 Roguelike 要大衆化,就必然會變得簡單,也必須變得簡單。
隻有足夠簡單,它才能形成一種完全不同的形态。海彼這幾款産品就很典型:它們把 Roguelike 的部分簡化到了極緻,策略性不痛不癢,操作性不值一提,而缺失的空間大多由養成部分來填補。這樣一來,不僅太硬核的問題被解決了,順帶還給付費設計留出了大量的機會。
這種簡化的威力,在 PC 上也有所體現。原本的《Rogue》其實操作性不強,但後來的 Roguelike 大多以動作、射擊爲核心玩法,一下就把操作性和硬核度拉滿了。此後,又出現過許多不同方向的嘗試,比如《殺戮尖塔》這類 DBG 幾乎不存在操作性,但是又有很強的策略性和構築樂趣,這就讓更多産品和玩家開始接觸 Roguelike。
但它最厲害的地方就在于做到了極緻的簡化,基本抛棄了劇情和包裝,去除了大部分的操作、策略元素,隻保留了 Roguelike 的一小部分。這讓大衆玩家玩起來基本沒有上手難度,道具組合也随處可查,反而在快感上是極度地簡單直給,爽就完事。
而對海彼來說,這樣的設計幾乎就是一條明擺着的爆款之路。在有《弓箭傳說》等産品鋪路的前提下,他們已經充分掌握了簡單化 + 重養成的操作思路,因此從《吸血鬼幸存者》中無痛分娩出《彈殼特攻隊》,也就順理成章了。
對那些拿不準方向的中小團隊來說,這樣的思路更是可複制、可創新的明确方向。所以至少在 Roguelike+ 手遊這條賽道上,以後大概率還會有不少簡單化 + 重養成的産品出現。
03
爲什麽說所有人都低估了
Roguelike 的可能性
演變到如今,或許不能再說 Roguelike 本身是一個黑馬賽道了,畢竟它已經被解剖重組了太多次。我想更準确的說法大概是,對于整個行業來說,充分結合随機性來提升遊戲内容的體驗,已經成爲一個無法忽視的課題。
但除此之外,我還是覺得,我們可能都沒有充分意識到 Roguelike 的可能性。因爲縱觀曆史,你會發現 Roguelike 的進化本身就像是一場 Roguelike 遊戲中的構築——每次有一款産品做出了有趣的融合叠代,就會直接開辟一個新的方向甚至品類,炸開一道市場缺口。
這樣的案例比比皆是,像《以撒的結合》這種元老對所有 Roguelike 團隊的影響就無需贅述了;比較明顯的例子是,《殺戮尖塔》開辟了 DBG Roguelike,引出了大量産品效仿和改進,直到最近都還有類似玩法的産品上線;而《吸血鬼幸存者》則創造了 " 吸血鬼 like",甚至讓手遊廠商因此收獲不菲。
很有趣的一點是,《吸血鬼幸存者》把 Roguelike 簡化到極緻之後,此後的産品又在它的基礎上做了一些不同方向的進化。比如《黎明前 20 分鍾》采用了更鮮明的美術風格,《土豆兄弟》優化了流派,《通神榜》豐富了角色和劇情……實在太多就不一一列舉了,但從此你就能大概看出,Roguelike 此後還有無窮的潛力。
一方面,它還會持續經曆一個簡化、提純體驗,并且與養成之類更能做好長線的系統結合的過程,在手遊中逐漸占據更高的地位,畢竟它對體驗的幫助實在是太寶貴了;
另一方面,它也會在原本的叠代道路上走下去。這又分出兩條路線:求穩者提升品質,在題材上做出更多嘗試,或是在叙事、美術、戰鬥上打磨得更強;求新者則在市面産品的胚子上不斷進化,融合完全不同的玩法、品類,就像那些炸開新市場的産品一樣。
在見證過這麽多産品的威力之後,我對 Roguelike 的未來還有無限的期待。
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