編者按:近些年來,國内單機遊戲市場正在逐步走向成熟,一批單機遊戲制作人也在穩步成長。他們之中有的人選擇單打獨鬥,開發獨立遊戲;有的人選擇組建專業團隊,制作規模更大的單機遊戲。
在這樣的背景下,我們決定開始制作一個系列策劃。這個系列主要是報道國内比較知名的遊戲制作人,通過他們的視角,去展示中國遊戲行業在這些年來的變化,呈現制作單機遊戲所要曆經的磨難,記錄我國單機遊戲開發者的故事。
開發單機遊戲最重要的事情,其實和開發本身無關。
要如何平衡開發成本和買斷制遊戲的市場份額?這是一個簡單的問題,卻一直持續困擾着國内的遊戲開發者們。
有的開發者意識到把快節奏的叙事塞入手遊時,會造成遊戲的商業模式出現問題。因此,他們通過不斷完善對自身産品商業模式的理解,做出開發買斷制遊戲的決定。
而對 91Act(成都格鬥科技有限公司)的創始人姜磊來說,他在開發買斷制遊戲《蒼翼:混沌效應》的過程中,選擇的卻是另外一條道路。這條路上的種種困難,不僅是姜磊和 91Act 要解決的問題,更是所有中型買斷制遊戲開發者都要面臨的選擇。
《蒼翼:混沌效應》是一款帶有随機要素的單機動作遊戲
創業之路
姜磊在 2003 年進入四川華義集團,參與網絡遊戲《天下無雙》的開發。當時,姜磊每天工作時間超過 14 小時,每周工作時間至少 80 小時。在持續高強度工作 18 個月後,他意識到自己無法接受這樣的強度和工作成果。
2005 年,姜磊加入了當時國内最強勢的遊戲發行公司——盛大網絡。在盛大,姜磊參與了《功夫小子》《死或生》(Dead Or Alive)的研發,這 2 款遊戲對姜磊意義重大:它們分别代表了當時國内動作類遊戲和海外格鬥技術類遊戲的尖端水平,讓他找到了自己擅長的方向。
時間來到 2009 年,當時仍是端遊時代,姜磊決定脫離盛大,自己籌建創業。他得到了來自盛大基金的投資。在知乎的一則回答中,姜磊談到了這次融資。他認爲,得益于較早加入遊戲行業的經曆,他能夠得到盛大高層的信任,但在創業過程中,他意識到端遊創業的窗口期已經關閉,而且自己也沒有爲創業準備好相關能力和知識。最終,他放棄融資,安頓好團隊,自己離開了盛大。
那時,遊戲行業進入到以騰訊爲代表的、攜用戶群碾壓全場的時代。順應時代潮流,姜磊加入了中國遊戲行業的新巨頭——騰訊。
2013 年,移動遊戲開始起飛。姜磊自學了 Cocos2d-x 和 Unity 3D,利用業餘時間做各種創新玩法的小 Demo。爲了突出智能手機的觸屏特性,他花 3 個月時間做了一個無虛拟按鍵、純靠點劃操作就可以搓出百變連招的動作遊戲 Demo,随即意識到它将會非常有潛力。" 我覺得(這個 Demo)也許有機會成爲在全球市場上有競争力的動作手遊。我把這個 Demo 給朋友們試玩,觀察他們的操作和反饋,持續改進到靠譜的程度。"
這個 Demo 成了姜磊創業的起點。
爲了讓遊戲有機會立項,姜磊第二次起了創業的念頭,有 2 家知名投資機構願意給他聯合投資。按照姜磊的說法,能獲得投資的主要原因是他有一個 " 靠譜的創業團隊 "。但由于融資完成得太突然,團隊其實并沒有完全準備好。他最終再次放棄了融資。
直到 2014 年 1 月,經過充分準備,姜磊正式創立了 91Act,任 CEO 兼遊戲制作人。這次,通過盛大的從業資曆、從騰訊拉來的團隊,以及十分出色的遊戲原型,他終于成功創業。
如今遊戲的核心動作玩法,很大程度上出自姜磊多年的積累
此後,91Act 在姜磊獨自開發的 Demo 基礎上,按照商業遊戲的标準重新制作遊戲。從建立公司到遊戲在國内發布上線,一共花費了 22 個月。這款遊戲就是 2D 橫版格鬥手遊《蒼翼之刃》,由日本廠商 Arc System Works 授權,是 " 蒼翼默示錄 " 系列 IP 的第一部橫版動作手遊。
最終,《蒼翼之刃》獲得了 App Store 和 Google Play 全球市場超過 13000 次推薦,取得了初步成功。
作爲完整經曆了端遊、頁遊、手遊潮起潮落的從業者,姜磊覺得,在多次籌備創業又放棄、最終成功的經曆中,自己靠的是對風險的極佳嗅覺。
兩種身份
像大部分有強烈創作欲望的開發者一樣,姜磊對産品和開發團隊的成員要求非常嚴格。
一名在今年面試過 91Act 的文案策劃阿毛說,自己在前兩輪面試表現不錯的情況下,在終面被姜磊淘汰。他對姜磊的印象是 " 要求十分嚴格 ",在對待産品時态度非常執拗。
" 衡量遊戲唯一的标準,就是好玩。" 作爲遊戲制作人,姜磊經常強調這句話。與之相應的是,作爲 91Act 的 CEO,他要一次又一次地跑融資—— 2014 年開發《蒼翼之刃》時,姜磊手頭隻有 4 分之 1 左右的研發資金,靠着三七互娛的後續投資才完成遊戲;2016 年開發《電擊文庫:零境交錯》時,前期研發資金也隻有 3 分之 1,後來姜磊拉到了騰訊投資,讓遊戲得以完成。
在姜磊看來,之所以會經常形成這種局面,某種意義上正是由于自己的風險意識和 " 遊戲要好玩 " 的标準産生了沖突。由 91Act 開發的遊戲,每個立項都會經曆多次反複,先後會有 20 到 30 個可以寫成企劃書的方案,和 6 到 10 個制作到可以體驗核心玩法的 Demo。即使最終确定立項,遊戲也要面臨兩個難關。
第一個難關是确定商業潛力。包括 " 目标用戶定位與關鍵遊戲特征、操作複雜度和策略深度 " 等等,如果有明顯阻礙,就及時止損。
第二個難關則是保證核心玩法足夠優秀。爲此,姜磊常要求團隊不斷叠代 Demo。在《電擊文庫:零境交錯》的開發中,從第一個 Demo 到最終 Demo 通過立項,開始正式組建團隊開發,花費了姜磊及其團隊長達 10 個月的時間。
《電擊文庫:零境交錯》是 91Act 開發的一款多角色大亂鬥類型遊戲
在這個過程中,一方面,爲了規避風險,許多大膽的點子由于商業潛力不足被擱置;另一方面,對于遊戲核心玩法的追求又消耗了開發團隊大量的開發時間和精力,爲遊戲開發增添了許多風險。
姜磊又用《電擊文庫:零境交錯》舉了一個例子:2018 年 7 月,《電擊文庫:零境交錯》上線,首月流水即超過了億元人民币——這證明了遊戲的核心玩法沒有問題。但後來,出于版号等原因,遊戲沒能在國内市場收回研發成本——這證明了姜磊沒能在時間把控和風險預估方面做到最好。2020 年 3 月,《電擊文庫:零境交錯》國服停運。
這次不成功的結果,讓姜磊決定,要和玩家、市場建立更深刻的聯系。
打破困局
直到 2023 年 1 月之前,姜磊都沒有确定把《蒼翼:混沌效應》做成一款買斷制遊戲。促使他下定決心的,正是玩家和市場的呼聲。
2019 年,姜磊意識到随機性要素和動作遊戲的融合,可能在玩法上帶來巨大突破。于是,他在給《電擊文庫:零境交錯》更新内容的同時,開始思考怎麽做 Roguelike 式的動作遊戲,也就是《蒼翼:混沌效應》的雛形。
當時,他認爲《蒼翼:混沌效應》将會是一款 IP 改編的網絡遊戲,和 91Act 之前開發過的遊戲相比,他想在在用戶體驗上進行創新。
簡單地說,這種創新體現在随機性與動作要素的結合上,在以往的動作遊戲中,大多是通過讓玩家用不同角色反複通關同一個關卡來感受樂趣的,而加入了 Roguelike 式的随機性之後,關卡和構建都會産生變化,帶來全新的樂趣。
爲了實現這種樂趣,姜磊構思了一些全新的商業模式。比如,把 Roguelike 遊戲中可重複的過程體驗和多線性養成,通過公平競技的框架結合到一起,讓玩家不斷在遊戲内有目标——直到此時,姜磊的遊戲設計思路都是以 " 防範風險 " 爲主的。
在這種思路背後,是 91Act 極度缺乏開發資金的現實。由于沒有投資者看好 " 随機加動作 " 的玩法,姜磊在 2019 年一度暫停了《蒼翼:混沌效應》的研發。
這種擱置持續了 1 年多。直到 2020 年上半年,91Act 獲得了紫龍互娛的投資;2021 年末,又獲得了冬競的投資。得到了足夠的資金,姜磊決心繼續《蒼翼:混沌效應》的開發。
《蒼翼:混沌效應》從 2021 年起正式進入了開發階段
在這 1 年多時間裏,姜磊已經失去了一部分 " 先發優勢 "。行業趨勢已經證明他當初的眼光:2020 年以來,市場在随機性和動作遊戲領域呈現出越來越多的熱門遊戲,像《黑帝斯》(Hades)這樣的産品正不斷湧現,網絡遊戲方面也有越來越多的遊戲加入了随機要素。
擺在姜磊面前的,似乎又是當初開發《蒼翼之刃》和《電擊文庫:零境交錯》時面臨的困局——論遊戲類型和玩法,這些作品都有爆款的潛力,但總是因爲時間、資金等原因,導緻産品沒能獲得足夠的成功,這又導緻他必須依賴外部資金才能去挑戰更具競争力的項目。在這種循環中,僵局似乎很難打破。
爲了脫離這種困境,姜磊決定,《蒼翼:混沌效應》一方面要在玩法上做出創新,保證核心玩法必須要十分有趣;另一方面要在商業模式的設計上,吸收更多玩家的意見。
" 正因爲我們不夠好,所以還需要一輪輪融資……我們始終缺一款足夠成功的産品。我們有做出更好産品的實力。一旦做出足夠成功的産品,就會不再需要融資。" 在 2022 年的一次采訪中,姜磊做出了這樣的判斷。
《蒼翼:混沌效應》作爲一款立志要 " 後來居上 " 的 Rougelike 動作遊戲,它的核心玩法幾經推翻、重構。2021 年,姜磊在分析了市場上的許多同類遊戲後,意識到要做出遊戲的獨特競争力,就要加入自己團隊最擅長的内容。而這個具有豐富動作遊戲開發經驗的團隊最擅長的,自然是動作要素。
簡單地說,他們把 " 動作 " 作爲 " 随機 " 的一部分,加入了局内的循環玩法中。進一步解釋,作爲一款 Roguelike 遊戲,《蒼翼:混沌效應》把核心放在了多種多樣的局内構築、多種多樣的關卡以及敵人上。
《蒼翼:混沌效應》的地圖由箱庭式的關卡和類銀河城式的探索組成
在局内構築方面,玩家能夠抽選到的,将不僅是同類遊戲——比如《黑帝斯》——那樣的單純元素構築,而是大量全新的招式和動作。玩家所選擇的每個角色,在開局時僅僅會普攻、普攻連段、普攻重擊等 6 個招式,到了遊戲終局,角色可能擁有的招式将會增加到十幾種,而在總的 " 動作池 " 中,單個角色的動作連招有幾十種之多。
這些招式叫做 " 潛能 "。每兩種還能夠相互搭配,形成新的技能效果——值得一提的是,在遊戲前十幾小時的遊玩中,每個角色所能抽選到的招式都是獨立的。而《蒼翼:混沌效應》作爲 IP 改編遊戲,在遊戲中引入了多名角色。
多樣的角色是《蒼翼:混沌效應》的另一個核心。遊戲目前有 7 位可選角色(拉格納、琥珀響音、棗麻衣、白面、諾愛兒、九重、λ -No.11-),并将基于 " 蒼翼 " 系列 IP 龐大的角色庫進行持續增加,每個可選角色都有專屬于自己獨特的招數和天賦。
在《黑帝斯》這類遊戲中,玩家在不同難度通關的動力,來自于爲武器解鎖新技能和獲取人物局外的成長技能點。而在《蒼翼:混沌效應》中,玩家通關遊戲的主要動力來自于獲得其他角色的天賦和招數,玩家每次通關都将會獲得評價分數,通過分數,玩家将可以選擇一名角色繼承其招數和天賦,分數越高,繼承得就越完整。這構成了獨屬于《蒼翼:混沌效應》的局内循環。
答案
2023 年 8 月 16 日上午 10 點,《蒼翼:混沌效應》正式發售。發售當天,官方發布了一條公告,公告裏除了強調發售日期,還在非常醒目的位置上寫着 " 首發售價 68 元 "。
遊戲上線的同時發布的公告圖
68 元的價格,在姜磊看來,對于一款投入數千萬元的買斷制遊戲來說,其實是頗具誠意的。
2 年的遊戲開發過程中,姜磊在逐漸爲遊戲尋找以 " 多角色随機動作構建 " 核心玩法的同時,也一直在考慮遊戲的商業模式。
在 2022 年 7 月的一次采訪中,姜磊仍然十分肯定地表示,遊戲将會采取非買斷制、可以免費下載的模式。究其原因,他覺得《蒼翼:混沌效應》是一款 " 過程體驗 " 類的動作遊戲,玩家獲得的能力和遊戲樂趣挂鈎,這種樂趣是随着時間逐漸增長的,而買斷制遊戲一方面要求玩家先付費後遊玩,另外一方面也需要在開頭就展現出能夠留住玩家的出色内容,對開發是一種束縛。
此外,他也沒有想好如果作爲一款非買斷制遊戲,《蒼翼:混沌效應》要以何種方式盈利。簡單來說,因爲動作遊戲玩家總是更希望通過自己的操作來取勝,所以他們不大會去 " 買數值強度 "。同時,動作遊戲也不能像二次元遊戲一樣靠角色來與玩家建立關系,因爲玩家體驗的核心并不是 " 虛拟偶像養成 "。
在這個時候,玩家和市場給了姜磊極大的信心。2023 年 1 月,遊戲開啓了用戶測試,測試中,大量玩家告訴姜磊,《蒼翼:混沌效應》有作爲買斷制遊戲的潛力,它的樂趣和品質能夠吸引玩家先付費,也能夠在開頭留住玩家。
正因如此,在大受鼓舞的同時,姜磊也把《蒼翼:混沌效應》看作是又一次開拓。他認爲,買斷制市場的規模是通過優秀的遊戲來擴大的,隻要有一款優秀的遊戲被投入市場之中,獲得足夠的回報,那麽之後的投資者和開發者,就都會進入這一市場,帶來繁榮。
而像《蒼翼:混沌效應》這樣中等規模的産品,投入市場後會引發的變化,也将在一定程度上影響今後幾年裏中等規模、買斷制、動作遊戲的可能性——盡管體量并不龐大,但姜磊希望《蒼翼:混沌效應》能給更多的人帶去信心。
《蒼翼:混沌效應》将在接下來的一年中逐漸開發成正式版本
在這種情況下,姜磊決定奮力一搏。2023 年的上半年,91Act 馬力全開地把《蒼翼:混沌效應》制作成一款徹底的買斷制遊戲。如今的《蒼翼:混沌效應》,從遊戲 UI 到整個開頭,都和測試版有了翻天覆地的變化。
回到開頭那個問題——國内單機遊戲開發者們,要如何平衡開發成本和買斷制遊戲的市場份額?
姜磊和他的《蒼翼:混沌效應》給出的答案是,通過聆聽玩家的呼聲,通過構建對遊戲核心玩法的自信,來以一種嘗試性的姿态進入市場。
在 2017 年的一次采訪中,姜磊稱自己爲 " 理性的理想主義者 "。但從實際來看,他身上更多體現出的,是和許多優秀的單機遊戲開發者一樣的開拓者氣質:不僅有活下去的智慧,更有開拓市場的勇氣。