BB 姬 | 文
終于,又一年 TGA 落幕,《博德之門 3》坐上了鐵王座。
如今 TGA 已被視爲遊戲界的奧斯卡,仔細一想,它的發展趨勢甚至要勝過各大傳統頒獎季,當艾美獎和奧斯卡的收視率近乎年年敗退時,TGA 的關注度卻水漲船高,連破紀錄,完全不需要威爾 · 史密斯用巴掌來拯救。
讓人想說,遊戲業,還是牛逼啊。
而今年的 TGA,有個不算意外的驚喜,讓我們對于這遠在洛杉矶的盛會而言,不再隻是看客,那就是:《崩壞:星穹鐵道》獲得了最佳移動遊戲獎。
實際上就在斬獲 TGA 前,《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱崩鐵)已經連續拿下 Google Play 和蘋果的年度遊戲獎了,是一路摘着風向标向前沖的架勢。五年前,我們還很難想象國産遊戲在國際大賽中連續拿獎的光景,然而如今,大家竟開始習慣了。
2021 年,同樣是米哈遊的《原神》,首次代表國産手遊拿下了 TGA 最佳移動遊戲獎。如果說那次獲獎代表的是突破,那這次,就證明了當時的事不是個意外,也不是無法複制的個例。
很多時候,把一個成就鞏固下來,和做出一個突破,是同等重要的。所以朋友們,該聊聊崩鐵了。
首先,《崩壞:星穹鐵道》配得上這獎嗎?答案應該是一目了然的,哪怕從遊戲 " 最不遊戲 " 的一面來看,它也是個重量級選手。
所謂最不遊戲的一面,就是看似冷冰冰的數字了。崩鐵上線首月就是恐怖的 40 億流水,之前的鏡流池還把流水又推向了一個小高峰。
不過就此打住,商業成績這東西,雖對行業來說至關重要,但真用它去評判遊戲好壞,那就功利過頭了。遊戲的支點是牢牢落在玩家身上的,所以要真正理解《崩壞:星穹鐵道》爲何能得獎,還得站在玩家的視角找答案。
爲什麽崩鐵如此受歡迎?我覺得可能是因爲它颠覆了玩家對回合制的刻闆印象。
當初崩鐵宣布走回合制路線時,有很多人是反對的,因爲在部分玩家看來,回合制是種 " 無聊 " 的玩法,至少比即時制低了一等。其實就連《博德之門 3》宣布變成回合制時,也引發過争議。
然而崩鐵證明了,這是個錯誤想法,回合制主導的遊戲完全可以變得有趣、現代,甚至是花哨。誠然,和其他遊戲一樣,崩鐵是有缺點,且時不時會犯錯的;可它确實一直在開拓玩法的可能性,且從玩家給出的反饋來看,它成功了。這一點放在其龐大,又覆蓋各國的受衆群體上看,的确是個很高的成就。
雖然《崩壞:星穹鐵道》隻開服了半年,但單單一個 " 回合制 ",并無法概括其玩法。回合制隻是主菜,實際上它的每個活動,都有各種獨特玩法。就算回合制的主體,也會加入不同機制。
比如前段時間的活動裏,你就能在遊戲裏玩一個叫 " 以太戰線 " 的遊戲。它有種寶可夢對戰的神韻,雖然打法還是回合制,但控制的角色全是平日的敵人。
這些敵人有一套複雜且不同的技能和升級機制,就像在崩鐵身上,又做了個體驗迥異的異世界崩鐵出來一樣。你可以四處與 NPC 對戰,争奪錦标賽冠軍;還會遇到不少調味料般的小遊戲。
再比如,在金人巷活動中,你可以從各方面入手,振興一片落魄的商業區。每個經營步驟背後都是一種新玩法:物流需要籌備線路;送貨需要設計貨物的擺放方式,這小遊戲還尤其上頭,讓我當時玩到荒廢主線,也讓許多玩家引申出 " 讓我連線!" 的梗。
整個活動充滿細節,商業區裏全是任務和小秘密,每個你解決過的事件,都會真實對商業區造成影響。以至于活動開始前和結束後的商業區相比,簡直判若兩者。從各方各面把一個冷清的商業區,經營成繁華的步行街,成就感真不是蓋的。
所以活動換來了優秀的玩家口碑,反派斯科特魔性又頻繁的 " 哈?!",以及他被玩家逼迫學狗叫道歉的片段,紛紛被傳爲佳話——所以,崩鐵的很多活動,哪怕抛開回合制不談,都能找到一堆樂子。
崩鐵正是靠着這些不斷尋求創新的大小活動,讓玩家不感覺枯燥,産生就連玩法也在日漸養成的奇妙體驗。該誇得誇:從這些不同質化,且接連不斷的活動來看,米哈遊的項目管理能力是有點東西的。
崩鐵雖然玩法豐富,但許多人最愛的其實是它的梗。關于崩鐵玩梗這事,很多人已經品鑒過了,知道它特喜歡 neta 各種流行文化,然而這品鑒的純度還不夠,因爲實際上,崩鐵的玩梗遠不止是簡單模仿幾句名台詞了事的。
在表層,它确實在模仿梗台詞,不論你喜歡的是什麽娛樂,都可能看到熟悉的東西突然出現。當我看到暴雪名言 " 你們沒有手機嗎?!" 蹦出來時,是真沒蚌住。
有多少遊戲可以讓你在遊戲裏遭遇網戀引向賣茶葉的騙局呢?崩鐵不止給了你這機會,還讓你能數次用 " 多喝熱水 " 與騙子鬥智鬥勇,并在最後打款 2 億巨款。在玩梗的表層上,崩鐵确實挺搞笑。
可《崩壞:星穹鐵道》早已把玩梗上升到了行爲藝術的級别,寥寥幾句台詞無法滿足玩家和崩鐵自身。
遊戲最新的活動 " 迷離幻夜談 " 就是個大型玩梗狂歡,這活動中,玩家要經營一個探靈直播賬号,把其做大做強,再創輝煌。而崩鐵爲了撐起這活動的沉浸感,真在遊戲裏搞了個複雜的論壇頁面出來。
整個活動裏,你會邂逅滿口 " 家人們 " 的主播同伴,每次探秘完靈異案件,都可以決定用八卦體、震驚體還是怪談體報道。随後,這論壇上會出現海量的用戶反饋,反饋還是根據你選擇的文體,以及你處理任務的方式變化的。
整個活動的文案量大得驚人,各種熟悉的網絡梗都會登場,爲你打造沉浸式直播體驗。很多帖子非常無厘頭,而你還能以更無厘頭的方式去回答它們;當粉絲達到一定數量,就會有人送你粉絲獎牌,就像 B 站 / 油管那般,你甚至可以舉辦粉絲回饋直播,用最不正經的言論去回應各種八卦提問。
所以崩鐵的玩家有種說法:崩鐵是在梗裏做了個遊戲。
然而這話同樣隻是個梗,我認爲《崩壞:星穹鐵道》能如此肆意玩梗,正是因爲它對待自己的劇情非常用心。所以梗不會喧賓奪主,玩家能看到自主風格明顯的故事,以及一條清晰、言之有物的主線。
現在崩鐵的劇情已有數十個小時,很難以一言概之,但從一些細節其實就可看出其水準。比如遊戲有個長度不過 15 分鍾的支線叫《緻:黯淡星》,說的是一對男女通信戀愛,但因爲類似黑洞扭曲時空的效應,而在時間上錯開的故事。
其實這設定在不少科幻類作品中出現過,然而因爲任務舉重若輕的文案處理,以及 NPC 意想不到的回答,再加上一段詩意盎然而宏大的結尾描寫,讓海量玩家爲此感動——這海量可不是我在亂說,在 B 站,有玩家爲這支線寫了首同人曲,目前播放量已經超過五百萬,算上翻唱還更多。
能把玩家打動到寫歌,這絕對能說明遊戲的劇情不是簡單在玩梗。
《緻:黯淡星》不是個例,最近的《因爲我已觸碰過天空》同樣有了播放破百萬的同人曲。因爲它從一個以小見大的視角,把夢想、親情、戰争中個體與全局的沖突與融合等主題,全融在一個貫穿兩代人的故事裏,并讓三位角色用截然不同的理念,把 " 因爲我已觸碰過天空 " 這句話說出來,處理得巧妙而動人心弦。
《崩壞:星穹鐵道》也不缺有深意的設定。遊戲裏,仙舟人是長壽種,但他們與生俱來的缺陷無法修補,會被自我恢複能力複原,所以如果面醜、目盲,都無力改變,被稱爲天缺。整個種族都受到天缺的影響,智齒會讓所有人一生痛苦。遊戲用這種方式,巧妙地避開常見的壽命論,就把永恒的雙面性體現了出來。
所以不要因爲玩梗太多,就輕視崩鐵的劇情。從生命存在的宏大命題,到關于命定論的思考,一直到細膩的兒女情長,你都能在這遊戲裏尋見。
況且,遊戲的梗多,但細節内容更多。很多 NPC 都有好玩的對話;大量書籍是可以閱讀的;撿封平淡無奇的信,就可能觸發一個支線;随便看桌上的一本筆記,沒準就是個路人寫的故事。所以崩鐵才會出現 " 垃圾桶文學 " 這種梗:你不知道什麽地方就藏着一段有趣的文案。
許多小任務都是藏起來的,我曾在任務跑圖途中,遇到了一隻準備跳橋的憂郁社畜機巧鳥,開導它後,竟還有後續;銀河列車角落裏的炒飯天才 123 号機器人,确實能送你炒飯;仙舟的某街角,站着一個覺得自己是悲傷蘑菇的傘狀機器人,因爲身爲蘑菇不會寫詩而苦惱……
根本列不完,崩鐵每張地圖上的内容都擠得滿滿,一堆任務還有分支選擇,根本不像傳統手遊,更像一部大型 RPG。這種 " 降維打擊 " 感,顯然也是其得獎的重要原因。
最後,崩鐵還有一層技術化的底,在暗中支撐整個遊戲,它就是崩鐵世界沉浸感的頂梁柱。
這個技術化首先是……技術層面的。比如遊戲的各種材質,質感出色、區别明顯,透明劉海做出了手繪的風格,米哈遊引以爲傲的絲襪更是出類拔萃,在還原細膩布料感時,又不會有割裂感,不愧是有專利的技術。
遊戲的場景渲染技術一流,你看到的萬家燈火氣息,背後是大量實時光源的運用;寶石内部的光線反射經過了精心模拟,所以才有多彩的反光效果;至于水體,更是結合體積霧渲染,有了國風中雲霧彌漫的氛圍感。
要知道,這一切還得建立在控制好資源利用的前提上,這是最大的難點,遊戲必須能在主流手機上運行——爲了在手機上實現部分高級粒子特效和動畫效果,米哈遊爆改了 Unity 引擎。
另一層技術化,是人文的技術。總說《崩壞:星穹鐵道》搞文化輸出,那首随着丹恒開海而起的插曲《水龍吟》,還受過央黨媒體的贊揚,在 B 站播放量已破千萬。但它對傳統文化的運用,其實要更深厚。
遊戲把國風和科幻以一種有趣的方式結合起來,傳統的幽靈,被解釋成量子疊加态,而谛聽則成了一種基因 / 生物工程的人造物,假如你仔細看,還會發現遊戲裏,玉兆其實就是一種芯片,而窮觀大陣,則是台超級計算機。
中國文化已經滲透了這個遊戲,在街上走幾步,你就能聽到各種唱戲藝人,有的 NPC 會說相聲,有的能爲你表演賽博編鍾。在一個任務裏,你會遇到一個叫公輸師傅的 NPC,他所有的台詞都是用戲腔唱出來的,且一人包攬生旦淨醜,生草又不失格調。
仙舟上,處處都是寫意的國風建築:符文投影如柳絮般從大樹 " 建木 " 的身上垂落,巨大的閣樓在雲霧中顯現。崩鐵的美術設計抓住了國風的神韻,場景一定不是簡單的中國元素堆砌,你是能在場景中看出水墨畫的留白感的。
一些任務背後,暗藏着老子與莊子的思想,而許多設定和角色台詞中,是《易經》與《金剛經》的痕迹,比如那個會用科技算卦的符玄。去看遊戲劇情的相關視頻,會發現許多彈幕都在稱贊仙舟角色的台詞,因爲其背後,确實蘊含着博大精深的中國文化。
我想,以上所有結合,就是《崩壞:星穹鐵道》能拿下 TGA 的原因。但就像冰冷的數字無法展現遊戲的魅力一樣,文字也隻能淺淺告訴你崩鐵的樂趣罷了,是否願意被這些結論說服,得要親自體驗後才能判定的事。
畢竟,遊戲是拿來玩的。
這是米哈遊第二次在 TGA 得獎了,和首次相比,或許多了一層對其工業化體系的認可,且證明其文化輸出也成了一種持續性的現象。
很多年前,米哈遊還在做《崩壞學園 2》時,你就能在遊戲開屏看到 " 技術宅拯救世界 " 的宣言。想來,對這份米哈遊自創始來對 " 技術 "" 規模 " 追求的初心,這獎杯确實算得上一種世界級的肯定。
得獎很重要嗎?2011 年的奧斯卡上,斯皮爾伯格即将揭示最佳影片時,說了一番著名演講。他說:" 很快,十部電影中的一部就會加入《碼頭風雲》《午夜牛郎》《教父》和《獵鹿人》之列;而另外九部,則将成爲《憤怒的葡萄》《公民凱恩》《畢業生》和《憤怒的公牛》的同伴。"
它至關重要,但或許,同時也是無關緊要的。至少對于許多玩家而言,得獎與否,區别就是遊戲裏會發多少星瓊了。
值得一提的是,在 TGA 的頒獎典禮上,《崩壞:星穹鐵道》還展示了即将到來的第三顆星球:匹諾康尼。這是從遊戲開服起就在鋪墊的星球,曾是一顆監獄星,如今卻已被建成繁華的夢幻之都。
半年後,我們終于一睹其芳容,看到了其鱗次栉比的摩天樓和絢爛的都市之光,更别提還有外貌酷似芽衣的新角色 " 黃泉 " 了。黃泉身爲的巡海遊俠,是個殺伐果斷,向宇宙間不公發起審判的派系,許多玩家早就盼着和他們見面。
星瓊固然寶貴,獎杯也确實閃耀,但沒有遊戲是真僅靠福利與頭銜留住玩家的。所以我想,對崩鐵的玩家而言,這新内容的揭曉,可能才是更開心的事(當然星瓊是必不可少的)。因爲它代表着遊戲生命力最本源的一面:樂趣的延續。這個被稱爲崩鐵的遊戲,還有很長的未來,在它漫漫的進化之路上,這次榮耀,其實也隻是一塊放在起點處不遠的獎牌罷了。
我們都知道,對于旅程來說,路途本身,才是真正重要的。