真實到有些夢幻
在科隆遊戲展台繁忙的幕後,《inZOI》的制作人金亨俊與我們展開了一場跨國專訪。
如果你之前未曾知曉過這個名字——《inZOI》是一款由 Karfton 工作室自主研發的 " 模拟人生 "(The Sims)類遊戲。不過,我相信有很多 " 模拟人生 " 愛好者,已經通過各種渠道感受到了《inZOI》的潛力。次時代的畫面、極其細緻且審美正常并自由度極高的捏臉系統,以及可以預想到的豐富的 " 模拟人生 " 玩法。
雖然……金亨俊想要爲我們提供的一切,都有些夢幻到不真實。
然而,就在這不過短短的幾十分鍾專訪内,《inZOI》的魅力超乎我們預期地綻放了出來。我承認我被震撼到了,連說話的舌頭都有些打卷。旁聽的老字号 " 模拟人生 " 玩家——泥頭車老師也是如此,瞠目結舌,眼珠子也難得地從眼皮底下探出來。
當然,不用太過于擔心,這種情緒波動是正向的。我也相信在看完這篇采訪稿後,會有很多像我、像泥頭車老師一樣的資深 " 模拟人生 " 玩家,會驚喜乃至于狂喜不已。
話不多說,且讓我們直入正題。
本來想放我瞪大雙眼的臉,但有點羞恥,還是算了
Q:歡迎來到這次專訪,感謝金亨俊先生百忙中抽出時間來解答我們——以及玩家們的疑惑。咱們先來個簡單點的問題熱熱身、暖暖場,所以這可能會有點偏離主題。
《inZOI》是一個很有趣的名字,IN(強調)ZOI,什麽是 ZOI?爲什麽叫 ZOI 這個名字的創建背後是什麽?你爲什麽選擇這樣的命名方式?
A:ZOI 來源于希臘語的 ζωή ( zo ˈ i ) ——意思是 " 生活 "。IN 和 ZOI 相結合,就意爲 " 在生活 ",某種意義上來說,也意味着享受生活。
Q:所以這個名字的本意,是你希望向玩家展現一個足夠真實,足夠細緻的世界?
A:是的。
Q:那麽你對《inZOI》最有信心的玩法是什麽?或者,你想與我們分享的最令人興奮的遊戲風格是什麽?
A:其實從最開始,我們就期望能夠把《inZOI》打造成一款自由且令人享受的捏臉加建造模拟器。所以,如何讓玩家擁有實現自己創造力的力量,如何讓創造這個過程更自由,就是我們最想要達成的目标。
當然,如果你問我,我最自豪也最想要分享的遊戲玩法,請允許我向你們展示一下。(此時,金亨俊先生将電腦上已經在運轉的《inZOI》,拖至演示屏)
首先,我們期望爲玩家提供一個展現創造力的舞台——且這個舞台必須是有足夠沉浸感的。所以,我在《inZOI》中打造了一項功能—— Rumor 系統。玩家在這片社區裏做的事、締結的關系,或是比較富有話題度的舉措,會在其生活的社區中創造出流言,并通過 NPC 網絡逐步擴散——玩家甚至有機會在十幾個街區外聽到已經傳過幾個版本的、關于自己的 Rumor。
想象一下,這件事聽起來是不是非常有趣?
其次,正如我開頭所說的,我希望《inZOI》的玩家能夠無拘無束地自由創造。所以在遊戲裏,玩家可以通過内置的 AI 工具,把圖片實時轉換爲 3D 模型,擺在自己的家裏。你看,我從谷歌裏随手截取了一張米奇的圖片,然後大概隻需要兩分鍾,一個基于圖片的米奇模型便誕生了。
我可以把它擺放在家裏的任何一個地方,比如說這個冰箱與牆角之間的空當。
(這個場景展示的時候,我和泥頭車老師震驚到面面相觑,而屏幕上正在演示 Rumor 系統和 AI 造物系統畫面)
當然,爲了支持玩家釋放自己的創造力,我們也做了許多 MOD 及社區接口。
Q:所以,您對這款遊戲的願景是創造?
A:我相信很多人都喜歡創造。雖然《inZOI》将作爲生活模拟類遊戲進行深入開發,但我們的願景依舊未曾改變——我們希望成爲《inZOI》創作者的工具。
無論您向往的生活是什麽,我們都希望在《inZOI》中幫助您實現它。
Q:這太令人震驚了,這真的是讓人興奮得頭皮發麻。不過,我也注意到您對 MOD 的态度——所以,《inZOI》對 MOD 和社區創作是正向的、支持的?
A:非常感謝你的誇獎,我也很高興您能對《inZOI》有如此期待。
當我們聊起 MOD 功能,我在開發計劃的最初階段,就已經把 MOD 功能以及社區内容支持放在《inZOI》玩法設計的最前列。當然,雖然讓遊戲的每一個部分都能夠被玩家自定義(MOD),是一項困難且艱巨的工程,但我們還是想辦法讓絕大多數功能組,都可以實現 MOD 自由——玩家社區可以自由地改變和創造,享受自己的 " 生活 "。
不過在遊戲的 " 搶先體驗 "(Early Access)階段,MOD 功能暫時不會實裝。因爲《inZOI》使用的是虛幻引擎,想要實現 MOD 功能非常困難。不過,随着開發進程逐步推進,玩家終将可以自由自在地定義自己的遊戲體驗。
Q:在觀看預告片時,我還注意到視頻結尾出現了一個嬰兒。那麽,我們有一個完整的嬰兒到成人的玩法循環嗎?就像是 " 模拟人生 " 那樣哺育後代直至其成長爲人。
A:沒錯,你可以完整地體驗到從嬰兒到成人的完整循環。我需要強調的是,《inZOI》非常注重拟真與沉浸體驗。遊戲中提供了非常接近現實的 " 基因 " 功能。
(金亨俊先生随手将街角一名 NPC 的屬性狀态欄打開)
你看,每一名 NPC 都有自己獨特的性狀與特質。通過組合這些性狀與特質,玩家就可以結合并創造出自己家族的後代——這些後代也會繼承父母一部分的性狀與特質。
而随着孩子的成長,玩家也可以通過教育等功能影響孩子的個性與性格。
Q:所以,我們可以肯定這款遊戲有 " 欲望系統 " 或 " 人類生理系統 ",對嗎?就比如吃喝拉撒性等各種基礎欲望。
如果有,你們準備把這套系統的拟真度做到何種地步?你們準備如何把控拟真性與遊戲性間的平衡?
A:遊戲中存在着幾種人類基本生理需求:爲了讓《inZOI》盡可能接近現實,角色會感到饑餓,會需要喝水,并需要像人類一樣以相似的時間間隔進行五谷輪回。如果角色不睡覺就去上班,他們可能會在椅子上打瞌睡。如果獨自一人,他們甚至可能會示意玩家他們需要使用衛生間。此外,角色對未滿足的需求的反應方式也根據他們的年齡而變化——一切都是爲了真實感。
我們努力最大限度地減少 " 遊戲感 " 與 " 出戲感 ",力求爲玩家提供一場拟真沉浸的遊戲體驗。
Q:那說到欲望,在《inZOI》裏我們的角色會擁有愛好系統嗎?我們能夠像 " 模拟人生 " 系列那樣從愛好中獲益嗎?具體玩法表現如何,能夠支持玩家集中精力專精幾款愛好嗎?
A:目前來看,《inZOI》中的興趣愛好系統仍在開發中。如果角色的興趣愛好與他們的價值觀和偏好更加一緻,他們的進步就會更快。當愛好和技能連接起來時,角色可以達到更高的等級。等到了一定階段,玩家角色就可以通過自己的愛好賺錢。這意味着,通過簡單地提高他們的愛好和技能,角色就可以積累财富并過上自己的生活。你看,我這裏的角色擁有非常高的繪畫技能,就可以接插畫約稿,然後賺取現金。(金亨俊先生向我們演示了愛好系統)
但需要注意的是,興趣愛好帶來的收入具有很強的随機性,有時很容易賺錢,有時也會存在收入大幅下降的時候。盡管如此,在某些情況下,一個人可以通過的業餘愛好賺到比從事一份常規工作更多的錢——隻要你的技術夠硬。
Q:說到這裏,我也注意到在宣傳視頻裏出現了大量的任務與人物之間的交互。所以更直觀點說,《inZOI》會存在 NPC 與 NPC 之間的社交嗎?這種 NPC 間的社交關系是如何構成的?然後會怎樣影響我們玩家?
A:《inZOI》提供了一個完整的社區模拟,城市中的所有公民都可以相互互動、按照自己的意願行動、溝通并締結社交關系。通過 "ZOis" 之間的互動,謠言、時尚潮流、社交梗,甚至流感等疾病等,都可以在整個城市傳播。
這些溝通和關系的建立,可以帶來玩家完全意想不到的結果,這些事件通過社區模拟傳播到整個城市,然後再次影響生活——就像是我們最開始說的 Rumor 一樣。這些行爲的結果會被記錄爲 " 業力 ",當積累了大量業力時,用戶可以激活影響各自 ZOi 的功能。
此外,積累了很多惡業的 ZOi 死後會成爲靈魂,并保持靈魂狀态直到他們被淨化。如果這樣的 ZOi 很多的話,城裏一時半會兒就不可能再出生新的孩子了。随着時間的推移,鬼魂自然會消失,城市也會恢複正常。
Q:這聽起來似乎有些不可思議,但毫無疑問,這個玩法将會是革命性的。當然,這些系統會不會對硬件配置帶來沖擊性的影響?
A:這一點我們确實非常重視。我們對于《inZOI》的預期是最低 NVIDIA GeForce RTX 2060,最高 NVIDIA GeForce RTX 3070 的系統配置。(這時,我和泥頭車老師再次被震驚到)
Q:那地圖加載呢?《inZOI》是準備用類似于《模拟人生 3》的大地圖無縫加載,還是《模拟人生 4》的區塊加載?
A:《inZOI》當然采用的是無縫加載的模式。然而,在快速長距離旅行的時候可能會發生負載問題——這一點我們仍在努力優化。不過一般情況下,水平移動相機時,您可以在沒有任何負載的情況下移動到城市的任何地方。
Q:我相信這麽大的地圖空間,我們應該不會隻能步行探索吧?
A:這是自然。載具和城市整體交通系統的開發已基本完成,僅剩下一些細節的微調。玩家購買并擁有載具擁有是完全在設計大綱上的功能——你也可以選擇自動駕駛來減少操作量。
載具也可以搭載乘客,洗車和後備廂使用等功能正在開發中。不過,我們的重點是載具功能而不是賽車——所以車速都不會太快。然後公共交通,包括地鐵和公共汽車,都已實裝,但可能是簡單的動畫而不是更詳細的 " 可動 " 系統。
Q:僅僅隻是這些就足夠了,至少已經打敗了隔壁沒有載具系統的《模拟人生 4》不是嗎?
A:哈哈,您實在是過譽了。
Q:您也應該知道,模拟人生類遊戲的現狀并不讨喜。在《模拟人生 4》大獲成功後,大多數玩家認爲 " 模拟人生 " 類遊戲似乎是走進了玩法的死胡同。P 社那款模拟人生類遊戲《Life by You》的取消,也有點變相強化了這個觀點。
那是什麽讓您決定設計與制作一款 " 模拟人生 " 類遊戲呢?您準備如何去突破現在的困局呢?
A:作爲一名開發人員,不可避免地要面臨成功或者失敗的時刻,這使得它成爲一個有點令人畏懼的職業。許多開發人員有時會對預期感到厭倦和沮喪,我自己也經曆過這種情況。
然後有一天,我深入探讨了我的内心,去尋找自己真正喜歡開發的遊戲類型——即使它會失敗。準确來說,以探索生活爲主題的想法引起了我個人的共鳴,因爲它非常符合我自己的興趣愛好。當然,通過開拓獨特的市場地位來創造一款持久的遊戲,也能夠爲我的開發團隊帶來成長——哪怕 " 模拟人生 " 類玩法現如今可能已經不再是主流。
于是,我回想起了以前和兒子一起玩 " 模拟人生 " 的記憶。我記得他問:" 這個類型還有其他遊戲嗎?" 這個問題的答案直到現在才獲得解答——是的,這個類型現在有了不一樣的作品。
這就是我們開始這一開發的原因。
Q:既然我們提到了《Life by You》這款 Paradox 旗下的 " 模拟人生 " 類遊戲,那當這款遊戲被取消時,您有何感受?你對它有什麽看法?
A:作爲從事同一類型的開發人員,我對他們所面臨的挑戰深表同情,并且感同身受。我也意識到,随着技術的不斷發展,開發模拟遊戲反而變得越來越困難——因爲,這個世界每時每刻都有新的事物和産品出現,想要将不斷增長的内容和系統集成到模拟遊戲中,尤其具有挑戰性。
作爲一名熱愛着 " 模拟人生 " 遊戲類别的粉絲,我希望看到更多生活模拟遊戲能夠開花結果。
Q:說到這裏,我們也得好好聊一聊錢相關的話題——雖然大夥兒都很讨厭在單機遊戲裏出現内購系統,但也不得不否認現代遊戲需要資本來實現。
所以,《inZOI》的付費模式是什麽?DLC、季票,或是微交易?
A:目前,《inZOI》計劃通過 Steam 等 PC 平台進行銷售。爲了确保盈利,我們還計劃提供付費 DLC,但我們緻力于開發能夠真正擴展遊戲樂趣的 DLC,讓購買者感到物有所值。
所以請對 DLC 的質量放心,我們将盡最大努力打造讓用戶覺得值得投資的增補内容。
Q:最後的最後,您有什麽想對中國玩家說的。
A:《inZOI》才剛剛邁出了創造廣闊世界的第一步。作爲一個開發這個類型的新手——最主要的還有較爲緊湊的開發周期,我承認《inZOI》還有很多需要改進的地方。
不過,我很高興能走上這條路,來有機會創造一個我真正喜歡的遊戲類型。雖然可能需要一些時間,但我相信最終的産物一定會是一部經過高度打磨的作品。
然後,在《inZOI》的開發過程中,我得到了更多關于人生的體悟,獲得一些成長——我也希望在不遠的将來,當你玩《inZOI》時,也能向我分享你的體悟與精彩 " 人生 "。