圖片來源 @視覺中國
文 | 海豚投研
北京時間 3 月 2 日港股盤後,$ 哔哩哔哩 .US($ 哔哩哔哩 .US/$ 哔哩哔哩 -W.HK)發布了 2022 年四季度業績。
核心要點:
1、全年指引偏保守:變現是目前 B 站的核心問題,公司對 2023 年的收入指引比市場一緻預期要弱,同比隻有 14% 的增長。
要知道今年不僅有宏觀環境修複的預期,并且 B 站的 Story Mode 也是一個理應在今年廣告主預算明顯變寬松的時期大放異彩的闆塊,但似乎管理層的展望很謹慎,可以關注下稍後電話會的解釋。
2、減虧緩慢進行時:由于降本增效執行太慢,四季度體現出的減虧效果也不夠顯著。毛利率如期有改善,可能與内容分成比例調整有關。
費用上包含了裁員補償、部分遊戲項目終止産生的一次性支出,加回後三費費率均有改善,但除了銷售費用,研發和管理費率仍然比前一年要高。
目前 b 站的團隊優化仍然在持續,預計今年的減虧效果會比較顯著。
2、獲客投入減少,用戶增長變慢了:上季度管理層提出,2023 年将會平衡用戶增長和減虧的雙目标,潛台詞是不會一味爲了用戶增長而不節制的投入。因此反過來對于 4 億用戶目标的實現,市場也開始有些許擔憂。
四季度在獲客營銷費用同比大幅下降的情況下,用戶增長有所放緩,環比流失了 660 萬人。但用戶粘性在顯著提高,因此日活反而環比加速增長。從上季度管理層交流來看,應該與 StoryMode 的滲透率提升不無關系。
3、日活上去了,但廣告變現仍吃力:一般而言,日活流量增長,廣告庫存拓寬,會天然吸引商家的廣告預算。但 B 站四季度廣告收入同比下滑 5%,雖然有宏觀環境的壓力,但在低基數、Story Mode 變現早期,這個水平顯然太弱。
4、遊戲苦于沒供給,靠自己不如先靠别人:四季度 B 站新遊不多,且反響一般,對遊戲增長拉動有限,同比下滑 12%。
去年底以來,B 站對遊戲部門實行了一次較大規模的人員調整——優化老團隊、外購新工作室,重在提高自研精品的能力和産品輸出速度。
但海豚君排查了下儲備遊戲質量,再加上一定的研發周期,認爲短期創收還是需要依靠聯運優秀的同行,比如米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》。
5、C 端直接付費還不錯:直播、大會員、自營電商等面向 C 端忠實用戶的付費業務,幾個季度下來,除了偶爾有疫情影響,整體增長趨勢不錯。尤其是直播增值,在商業化上做了很多優化後,效果還是比較明顯的。
6、愛奇藝前車之鑒,再來盤盤 B 站的現金流:截至去年底,B 站賬上現金 + 存款 + 投資共計 196 億元,環比少了 40 多億,主要用于了主體經營和投資,以及提前償還的一些可轉債。
但短期上仍然有一年内到期的 66 億貸款,以及長期債務 87 億。
年初 B 站增發 ADS 募資了 4 億美元,主要是今年 6 月有一筆近 8 億美金的可轉債可能需要被強制贖回。如果不算長期債務,那麽目前 B 站手上還剩的可供經營支配的淨現金約爲 100 億,但 2024 年 12 月有一筆 8 億美元的可轉債也可能面臨強制贖回。而按照目前的經營支出情況(Q4 Non-GAAP 經營虧損 21 億,未披露現金流情況)以及未來可能的改善趨勢,原先盈利目标(2024 年 Non-GAAP 淨利潤轉正)可能需要提前,否則爲了應對不同的發展狀況(遊戲研發進度卡殼、商業化緩慢),不排除存在增發融資的可能。
長橋海豚君觀點
四季度業績一句話概述:變現依舊軟趴趴,今年營收指引不及市場預期,在行業有修複回暖的預期下,并未體現出超越同行的高成長性。
用戶指标能看出來 StoryMode 滲透率繼續提升,但是似乎商業化還是緩慢,比想象中吃力。費用上因爲裁員、部分遊戲項目中止産生了一些一次性費用,但是研發費用加回之後同比仍然飚了 35%,合并外部工作室導緻當期盈利爛掉能理解,但問題是這些工作室後續遊戲的産出能力如何?
當然,相比快手的費用鋪張,B 站最大的問題還是在變現端。遊戲上海豚君對 B 站目前的自研儲備并不打算給與過高預期,還是寄希望于押寶在聯運爆款,也更像是看天吃飯。而 StoryMode 能否發揮出同行的商業化水平?
去年,管理層基本上将鍋扣在了複雜的宏觀環境和短視頻競争上。但海豚君認爲,B 站的自身管理問題更大,可以總結爲:野心很大,内功不夠,自我封印。
(1)B 站的業務繁多,可以看做一個 mini 版的泛娛樂生态,主流的變現模式遊戲、廣告、直播、長視頻都做。但同行的經驗也證明了,除了遊戲和廣告外,其他業務毛利率天然就很低,極其容易吃力不讨好。
(2)高毛利率的遊戲和廣告,分别支撐着 B 站過去和未來的估值,但在遊戲研發和算法推薦水平都較弱的情況下,不做貼片的死穴則是相當于讓 B 站這個新手玩家硬着頭皮選擇了 Hard 模式。
上述問題,都指向了團隊的戰略和執行能力。當然,今年行業 Beta 的修複能夠改善 B 站的困境,比如廣告、遊戲。但要想獲得徹底反轉的 Alpha,再考慮到可能岌岌可危的現金流狀況,已經不能任由 B 站在減虧的道路上慢慢磨洋工了。參考愛奇藝的反轉之路,換血(組織調整)+ 做減法(聚焦),則可能是更快的解決方式。
管理層如何細化未來 1-2 年的盈利進度?對不同業務的增長指引如何?建議關注稍後的電話會,海豚君将第一時間發布到投研群和長橋 app 上,歡迎大家添加小助手微信 "dolphinR123" 獲取。
本季财報詳細解讀
一、用戶規模:增長放緩了
在一次次失望的業績下,高增長的用戶規模幾乎是 B 站在經濟逆風期唯一還能夠維持自己 " 成長屬性 " 的标簽。但自從上季度公司宣布在減虧訴求下開始更注重追求用戶質量時,市場對于 "2023 年末 4 億用戶的目标 " 還能否如期實現也有了一些擔憂。
四季度 B 站的用戶環比流失 660 萬,整體月活(App、PC、電視等)3.26 億人,同比增長 20%,可以說是首次不及預期。
1、用戶交互:Story Mode 發揮威力,帶動粘性提升
體現用戶粘性的指标 DAU/MAU 提升至 28.5%,日均用戶時長爲 96 分鍾。存量用戶活躍度提升,應該是與 Story Mode 的滲透率提升不無關系。上季度達到 10 萬粉的 Up 主,有一半是靠的 Story Mode 内容。
2、用戶付費:直播強勁,付費率環比提升
四季度付費用戶數達到 2810 萬,環比減少 40 萬人,但因爲公司在直播商業化上做了提升,付費滲透率穩住了下滑趨勢,保持在了 8.6%。B 站的付費用戶統計口徑包括遊戲付費(B 站自研或獨占遊戲)、直播付費以及大會員用戶(移動和 TV 會員)。
四季度大會員數量 2140 萬,受《三體》等熱門内容驅動,環比增加 100 萬用戶。
四季度單用戶付費金額 ARPU 爲 42 元 / 人 / 月,同比下滑 4.5%,仍然在趨勢性下滑中,與整體付費内容行業表現出的走勢差不多。此外,就是高付費力的遊戲因爲供給不足,導緻也有結構性走低的原因。最終的付費消費力修複,還得看宏觀經濟以及平台本身的内容供給。
3、生态平衡:疫情影響 Up 主的素材創作
年初的激勵規則調整,使得今年以來 Up 主的增長受到了不小的壓力。四季度 Up 主勉強活維持在 380 萬人。
目前平台上有近一半 Up 主已經獲得收入,但大部分長尾 Up 主仍然主要依賴平台激勵,調整激勵規則後,Up 主收入打折,創作動力也會有所削弱。
在非假期的四季度,加上全國疫情蔓延影響了 Up 主拍攝外景素材,因此四季度 Up 主以及上傳作品量未保持增長。
另一面,用戶參與度淡季依舊保持高位,單用戶日均觀看視頻達到 42 個。數量的提升主要還依賴于 Story Mode 滲透率提高。
二、全年收入指引不及預期
四季度 B 站實現淨營收 61.4 億元人民币,同比增長 6.3%,基本符合指引和市場預期。但對 2023 年全年的指引在 240-260 億,中位數同比增長隻有 14%,這個增速水平和當前 B
站流量上呈現出的發展狀态完全不匹配。
而市場一緻預期在 265 億,給了 20% 以上的增長預期。但到底是管理層故意保守,還是說變現真的吃力,可能需要聽聽電話會管理層如何解釋了。
對于一季度,市場也有整體回暖向好的預期。尤其是這個季度拉垮的遊戲和廣告,市場預期遊戲能夠停止下滑,而廣告可以有 20% 以上的增長。
市場有這樣的預期,除了考慮到宏觀環境的回暖外,還有就是寄希望 B 站的《三體》、《中國奇談》等内容帶來更高的流量增長以及廣告贊助。以及聯運熱門手遊(米哈遊《崩壞:星穹鐵道》)帶來的修複。
四季度雖然新上了幾款遊戲《寶石研物語:伊恩之石》、《非匿名指令》、《暖雪》,但都表現一般且本身體量也不大,因此短期來看,遊戲還是需要指望聯運押寶爆款。
去年四季度以來,版号發放越來越常态化,大中小廠均拿到了一些版号,大廠也打破了審批限制的傳言,收獲頗豐。但在監管放緩的趨勢下,去年四季度至今 B 站僅有一款遊戲版号落地。這恐怕得歸結于 B 站自身的研發能力了,研發進度以及可能的對版号内容審核的把握并不足。
三、細分業務情況
1、廣告:加了庫存也難抵宏觀壓力?
四季度 B 站廣告收入 15.12 億元,同比下滑 4.7%。繼上季度回暖力度不及預期後,四季度在疫情影響整體行業偏緊下,B 站在釋放了 Story Mode 的庫存後,最終表現顯然比同行更差,這恐怕就是商業化團隊自身的問題了。
2、遊戲:當季上新流水不佳,短期還是要靠聯運爆款
四季度 B 站遊戲收入 11.46 億元,同比下滑 12%,主要源于供給太弱。
海豚君認爲,從四季度上線的新遊戲表現,以及短期儲備的有版号的遊戲來看,無論是獨代還是自研,都不足以支撐遊戲創收的顯著增長。上半年米哈遊的《崩壞:星穹鐵道》預計會上線,B 站作爲聯運方,可能會緩解一些壓力。
3、直播與大會員:挖掘付費點,商業化穩步提升
四季度直播增值收入 23.5 億元,同比增長 24%,又是最穩健那個。從大會員的數量變動來看,猜測主要由直播收入推動。雖然秀場直播夕陽行業,但 B 站還處于滲透早期,因此增速并不難看。再加上團隊也一直在做付費點的挖掘,加深商業化。
除此之外,去年 10 月 B 站也在積極推進直播電商的功能上線,以期擴大直播生态。不過,對比各家平台要做電商閉環,B 站管理層還是有自知之明,不去卷電商基建了,努力做好導流創收就行,旨在加強平台上的用戶粘性,以及進一步挖掘用戶價值。
大會員方面,主要依賴當期的内容排期。相比于其他長視頻,B 站主要在二次元内容上有優勢。四季度表現不佳,付費用戶數 2140 萬,環比增加了 100 萬,12 月 10 日上線的《三體》開播熱度較高,應該是貢獻主力。
4、電商及其他:超預期增長主要來源于電競版權轉授收入
B 站的自營電商主要靠的是死忠粉、二次元核心用戶,單品價格偏高,因此在拓寬品類之前,規模很難做大,并且在經濟低迷用戶購買力受影響下,增長壓力也不小。
四季度是疫情期,物流受限,繼而影響商品的銷售和交付。但由于電競版權轉授收入增加,帶動了整體業務增長 13%。
四、剔除一次性支出後,減虧仍然較慢
B 站成本費用的總支出項中,收入分享成本最高,占比爲 30% 左右。其次内容采購成本、服務器帶寬成本以及研發人員薪酬,占收入比重的下降需要變現端擴大釋放來實現。
四季度營業成本同比增幅 4%,較前三個季度顯著放緩。主要減少服務器帶寬、人員支出等本,整體毛利率環比提升了 2pct。不過在上季度管理層充分交流後,已經在市場預期之内。
四季度費用端有裁員補償和遊戲項目終止産生支出的一次性影響(約 6.7 億),同比增長 16%,剔除之後,實際是下降的。三費之中,銷售費用同比下滑了 30%,下滑這麽大的比重,難免會影響到用戶增長。而研發費用還在增長,剔除一次性支出後還同比增長了 35%,主要體現了外購工作室的人員支出合并。
下季度預計會看到一些環比優化,但光靠費用壓縮并不是解決問題的根本辦法。就從 B 站目前的平台發展階段和收支結構來看," 開源 " 仍然比 " 節流 " 更重要。
最終 Non-GAAP 下經營虧損 21 億,虧損率 34%,剔除一次性後的真實虧損情況爲 13 億,-21%,短期比有優化,但是從 B 站自身的經營、現金流狀況以及市場的預期來說,還得要加快。
更多精彩内容,關注钛媒體微信号(ID:taimeiti),或者下載钛媒體 App