作者 | 清羽
《完蛋!我被美女包圍了!》宛如一針強心劑,帶動短劇概念股狂漲的同時,也引來不少廠商的關注。
最近中手遊官宣授權旗下 IP《仙劍奇俠傳》系列給 INTINY 工作室(《完蛋》出品方),并将同河馬遊戲、奇樹有魚等合作方共同打造互動影像産品——《天呐!我被仙劍包圍了》(暫定名)。
消息一出,仙劍迷非但不領情,反而開始有人在微博上組織 " 抵制仙劍真人互動 ",而且從評論來看,大多數玩家對于 IP 真人化較爲抵觸。即使中手遊方面發文保證會認真審核,玩家也不買賬。
必須承認,仙劍 IP 早已不複當年:單機遊戲成績平平,難吸引年輕一代玩家入坑;手遊出了一款又一款,連情懷黨都割不動了;影視劇開發餅畫了不少播出的不多,真正被大衆讨論的,還是十幾年前的《仙一》和《仙三》;搭上 " 開放世界 "" 元宇宙 " 等概念的手遊《仙劍世界》,則一直處于溜粉狀态,原定于今年夏天的公測,眼看入了冬還遲遲沒有消息。
《仙劍》也沒能帶給中手遊預期中的回報。
伴随着過去一年遊戲行業用戶規模的縮減,中手遊的營收也受到影響:去年公司營收 27.14 億元,同比下降 31.41%;年内淨虧損 2.16 億元,與 2021 年 5.93 億元的盈利相比,由盈轉虧。
所以從财務狀況,以及對旗下 IP 的依賴程度上,也不難理解中手遊爲何急吼吼地沖上真人互動這班車——握着《仙劍》這個有些雞肋的經典 IP,确實需要點新概念和新故事,讓它重新激發大衆的注意。
大概正因爲玩家不買賬的态度,中手遊的股價并沒因此迎來瘋狂暴漲,股民也疑惑 " 這麽牛的新聞,怎麽還是不漲呢 "。今天我們不聊股市的盤根錯節,而是來看看廠商預想中喜聞樂見的授權合作,怎麽就演變成粉絲集體抵制的 " 兵谏 " 了。
拒絕真人化,不要 " 媚男 "
相信《仙劍》系列的老玩家,看到心愛的 IP 淪落到今天的地步,心中也有不甘與不忍,希望枯木能夠再逢春。雖然負責單機遊戲研發北軟團隊被關停,但坊間有傳聞,中手遊并不打算放棄《仙劍》的單機系列,但做不做、怎麽做,主要是看研發經費以及市場預期反饋。
從這個角度看,攜《完蛋》當下的熱度,趁熱打鐵地推一款 " 仙劍真人遊戲 " 也不失爲解決當下問題的辦法。玩家的抵觸情緒,從表面上看,是《仙劍》這個命運多舛的 IP,在多次不負責任的授權改編後,傷害到了核心玩家——情懷黨們的積極性,而究其根本,則與當下越演越烈的男女對立情緒有關。
或許與當下連篇累牍關于《完蛋》的報道,放大了其中一些與肢體互動及女演員顔值身材方面的内容有關,很多玩家在沒有詳細資料的情況下,很容易以《完蛋》作爲參照物去構想《仙劍》真人遊戲的呈現方式,比如一款頂着《仙劍》角色名字的 " 仙俠版《完蛋》"。
另外預言家通過問詢及小範圍調查發現,其實絕大部分玩家對這次合作都不看好,但不同性别給出的角度截然不同,男玩家雖然也不看好 " 仙劍真人遊戲 ",但多是出于 "IP 題材與真人化不适配 " 的角度,認爲兩者組合在一起隻是賣概念而已。
女玩家則會從自身代入的視角去想問題,比如小枝。
AI 制圖 by 娛樂資本論
今年 24 歲的她,第一次了解《仙劍》這個 IP,是小時候看胡歌劉亦菲版的電視劇,而後才陸陸續續補全了單機遊戲。大概因爲幾十年前的遊戲價值觀與感情觀都與當下有所不同,她承認,越是發行時間早期的《仙劍》,越讓她的遊玩體驗中感到不适。
所以當聽說中手遊把《仙劍》授權給 INTINY 工作室,這個女玩家心中典型的媚男遊戲工作室,她的腦子裏立刻有很不好的預感,認爲最終端到玩家面前的,就是一款 " 仙俠版《完蛋》",遊戲中男女感情糾葛的部分會被無限放大,做成趙靈兒林月如阿奴等女主圍着主控轉的遊戲。
回到 1995 年,那個《仙劍》誕生的時代,因單機遊戲主流玩家群體多爲男性,且那時候也是武俠小說風靡的時代,基本上都是 N 女追一男的劇本,《仙劍》自然也有這樣的痕迹。
但這些時代局限性下的特定内容,如今成了《仙劍》這塊白璧上的瑕疵,那麽做成真人遊戲,特别是《完蛋》團隊操刀的真人遊戲,那不是很自然而然地做成趙靈兒林月如們集體 " 媚男 " 嗎?
中手遊和 INTINY 工作室都沒透露 " 仙劍真人遊戲 " 的玩法及呈現形式,甚至很有可能這則消息都是出于提振市場而放出的,但在 " 男女對立 " 情緒越發尖銳的當下,玩家仍舊傾向于 " 甯可信其有,不可信其無 ",先抵制了再說。
尖銳的兩性對立,荒謬的魔法對轟
" 冠姓權 "" 喪偶式育兒 "" 彩禮、房子問題 ",社會新聞的狂轟濫炸導緻性别矛盾成爲當代互聯網的主要矛盾。而遊戲行業與互聯網關系密切,男女對立殃及遊戲或影視廠商的例子,在這幾年變得越來越頻繁了。
廠商想多賺錢,就需要把盤子做大,而從 2018 年開始通過《戀與制作人》等一款款國乙證明自己消費能力的女玩家,被廠商納入目标群體。這使得,過去所謂的單性向遊戲,開始向着全性向轉變,但無論是内容、建模還是立繪,一時很難從傳統男性視角下扭正,這就導緻了矛盾的出現。
二次元遊戲,是男女對立情緒的重災區。
二遊最初瞄準的,是宅男們。他們對女性的了解,大部分來自于動漫,二遊爲了持續收割阿宅們的錢包,根據他們的審美偏好設計了一系列角色形象。必須承認,這些角色爲了掏空阿宅錢包,本身就充滿了男凝意味,也讓不少女玩家感到強烈不适,并開始有人喊話廠商要求多出某一性别的角色或修改角色外裝。
但站在阿宅的角度,他們也覺得委屈,自己玩得好好的遊戲,因爲 " 外來者 " 的闖入而被要求整改,于是幹脆以牙還牙,進入到魔法對轟環節。
很快,不止是角色建模立繪等 " 表象問題 ",強度、劇情等等任何與角色相關的話題,最後都會拐到男女對立上,演變成一場罵戰。
比如大衆向二遊《明日方舟》,2019 年開測以來圍繞着男女幹員(可抽角色)數量多寡的争論就一直沒停過,男性幹員少、劇情參與度低以及限定男性幹員遲遲不登場等問題,更造成了玩家之間的對立情緒。
還有些遊戲,沒上線的時候就因爲男女可抽角色比例問題造成好幾波節奏,比如《塵白禁區》公測前一個月删除男性角色,就是一種無奈之下的自保行爲——與其剛開服就因爲性别問題内鬥,不如先顧好一邊。
男女對立的戰火,甚至燒到了相對封閉、且面向單一性别群體的乙遊。
《光與夜之戀》的 R18 文案,讓不少女玩家臉紅尖叫,但也給了部分男玩家所謂的 " 舉報材料 ",隻是因爲規模太小且并沒造成實際影響,才不廣爲人所知。
乙遊的女玩家們,則時刻警惕着這片淨土是不是被 " 媚宅策劃 " 入侵了,某國乙因女主的動态卡面有疑似胸部抖動的動作,而被指 " 制作組混進猥瑣男 ",甚至有氪佬停氪以示不滿。
另外今年上線的《箱庭小偶》,一款品質不錯且從收費改免費的 " 雲養娃 " 休閑遊戲,因爲老闆在知乎上發布的創業随筆中有 " 泡妞成功率 "" 值得倒貼的男士 " 等言論被指厭女。品質還不錯的《小偶》受影響,還未起飛便墜落,九月底這款遊戲宣布因難以維持運營成本,選擇關停國服。
在這樣的氛圍下,理性讨論幾乎沒有任何生長空間,那些害怕被罵 " 舔狗 " 和 " 嬌妻 " 的玩家,索性閉嘴,隻剩下兩派魔怔人對轟,輕則組隊對罵,重則寫信舉報,主打一個誰都别想好。
《完蛋》橫空出世,再度點燃戰火
《完蛋!我被美女包圍了!》爆火,行業及股市都跟着一起 " 上頭 ",已經有傳聞說《完蛋》第二部将投入制作,且有團隊打算照葫蘆畫瓢做女版《完蛋》,這些動作卻讓兩性對立的戰争再次擴大化。
預言家通過走訪了解到,很多女玩家認爲二次元和真人是不同的,紙片人媚宅始終還是 " 二遊圈裏的事 ",真人化則意味着 " 過界了 "。
她們顧慮的第一個點,就是角色刻闆化、臉譜化的問題。《仙劍》之所以幾十年經久不衰,總有新玩家入坑,與遊戲中角色,特别是女性角色性格各異有關。真人化的話,這些女性角色的多彩性格還能不能全盤保留,如果像乙遊那樣簡單粗暴地按照霸總、奶狗進行劃分,那恐怕有些浪費了仙劍 IP 這些百人百色的女性角色。
第二點,則是表現形式的問題。《仙劍》的核心雖然是 " 情 ",但它有一套架構完整的仙俠世界觀托底。目前我們看到的,特别是 INTINY 工作室的作品,似乎不太能證明他們有做出一套仙俠真人遊戲的能力,玩家的擔憂也在情理之中。
第三點,則是真人演員有可能會和角色形成綁定。
在乙遊賽道,CV 有私德問題導緻角色 " 失聲 " 的例子比比皆是。幾年前有李元韬因私生活問題被換,他配音的《光與夜之戀》男主陸沉多張卡牌沒有聲音,直到後來請到劉北辰救場事情才算圓滿解決;還有因爲經濟問題被請走調查的姜廣濤,多款乙遊因此遭殃,《未定事件簿》幹脆自強自立,用上了人工智能配音系統,一勞永逸解決問題。
不露臉的 CV 塌房都會殃及角色,更何況露臉的真人?而且現在粉絲越來越嚴格了,塌房的方式也越來越多了,甚至幾年前的事情都會被拿出來作爲 " 塌房證據 ",這就讓人很防不勝防。再說真人演員塌房了,遊戲中的角色怎麽辦?又是個問題。
第四點,則是真人化有可能催生的其他潛在問題。
必須承認,真人互動遊戲的方向比較有限,特别是對于小團隊來說,做 galgame 是優解。而且有了《完蛋》女演員們飛升的先例,碼盤子也相對容易一點。于是女玩家會擔心,就像私房照、約拍等概念已經被污名化了一樣,那些心術不正的人會進入這個行業,并且把風氣帶壞。
這些觀點聽起來都很杞人憂天,有種虛空設靶的感覺,卻又自成邏輯,讓小枝們深信 " 真人化就是越來越壞的開始 "。這或許怪不到任何一方或者任何一個具體的人的頭上,是時代的不确定性讓女性處境唯艱,而她們爲了對抗這種不确定性隻能讓自己變得強悍,在某些激烈聲音的裹挾下,向着互相對立一路滑去。
預言家無意爲任何一方站台,隻是希望這股男女對立的風潮别再繼續刮下去,這些不理智的子彈,最終射向的是廠商,也是每一個玩家,更是我們才剛剛走向百花齊放的大環境。
人是有情感需求的,就像 2018 年才在市場被廣泛關注的乙遊賽道,已經發展爲一個動辄破億的市場,上海四小龍之一的疊紙遊戲更是因此起飛,今年乙遊市場雖然出現了增長停滞的階段性問題,但四大國乙今年的收入仍舊可觀,基本都在億元級别以上。
而在以阿宅爲服務對象的、相對二遊更輕量化的 " 宅遊 ",雖然目前僅僅 3000 多萬的盤子遠遠不及乙遊市場,但在整個社會強調即時性滿足的大背景下,其實是有很大市場前景。
無論是已經成熟的乙遊市場,還是亟待挖掘的宅遊市場,如果因爲性别對立的問題被毀壞,對于廠商和玩家而言,都是一種可歎可憐 ……
話題互動:
你經曆過男女對立魔法對轟嗎?