過去一段時間,《弈仙牌》讓我狠狠沉迷、不分晝夜地打牌,以至不知天地為何物,颠鸾倒…… 《弈仙牌》成績本也出色。今年 1 月初上線,沒多久銷量便破 10 萬,後續在線峰值一度達萬人。不少主播得空就播,熱度高漲。
其實,《弈仙牌》在正式上線前就有頗高讨論度。當時遊戲還在測試,許多玩家便沉迷其中,評價「雖有些單薄,但仍令人欲罷不能」,甚至開測沒多久,有人指出已經有大廠産品疑似借鑒了其設計…… 在我看來,《弈仙牌》令人上頭的原因并非空穴來風。這款遊戲身上有太多品類的影子,它結合巧妙,将他們的長處拿來,以至于僅用極少的資源,便組合成了一個幾近新品類的雛形。
01 令人無比上頭的原因
先聊遊戲玩法,《弈仙牌》令人上頭的地方來自兩點:策略卡牌的構築玩法,以及自走棋的對局思路。 乍一上手,《弈仙牌》帶了些《殺戮尖塔》Like 的 DBG 玩法:玩家每個回合都能随機抽到技能牌,通過篩選、更換等方式,尋找到自己想玩的流派,做出組合技,打敗後續對局中的敵人。再加上各流派之間可以互相兼容,組牌變得更加有趣。
B 站 @逍遙小楓
比如,帶有「靈劍」關鍵詞的卡牌,每一發都能打出高額傷害,但它需要積攢「靈氣」,來支付每一張牌的費用;或是不斷打出帶「狂劍」關鍵詞的牌,在二三輪打出高傷——而當拿到一些可以消除流派限制的技能後,便可以将不同流派縫合在一起,做出一些攻防兼備的 combo。
《弈仙牌》還有自走棋的體驗。不同于 DBG 需要将一張張牌打出,《弈仙牌》隻要在每局開始前調整好卡牌,每場對局會自動循環這些技能,與另外幾位玩家交手……因此,像《金鏟鏟之戰》、《爐石傳說》的酒館一樣,玩家的思考與操作都集中在對局前的調整。
從結果來看,《弈仙牌》利用二者的特性,互補了體驗。 DBG 的設計給玩家太多可選項,僅用卡牌的組合搭配,就帶來足夠的樂趣;自走棋則帶來了 PVP,讓遊戲解法不會快速陷入定式——變數更多,組卡靈活,同時休閑的節奏,也化解了 PVP 特有的對抗壓力。
但很快,這款遊戲還展示了 RPG 的設計——一條暗藏的成長線。 遊戲有兩條成長線:卡牌和角色。類似自走棋,《弈仙牌》簡化成了兩兩合并卡牌,提升單卡數值,手頭牌不對,也可以拿去置換,也可以如升級《爐石傳說》酒館般升對局等級,刷新出更加高等級的卡牌。 不同之處在于,《弈仙牌》的對局等級不是「商店」,而是角色的修仙等級:煉氣、築基、金丹、元嬰、化神。升級需提升修為(經驗),方式多種:完成對局、合成或售出卡牌。
更重要的是,升級可以獲取獎勵——這也是成長感覺最突出的部分。玩家每提升一次修仙等級,都可獲得諸如「降低修為,抽大量卡」「立刻獲取兩張某流派的高級牌」等出色效果。每次升級獎勵均能帶來相當大的加成。 令人印象最深的,莫過于煉氣到築基時,玩家還可以選取副職,并獲取一些更加有趣的特殊牌。例如煉丹師,可以獲取各種各樣的丹藥:增加防禦、提升供給、恢複生命,甚至還有丹藥可以直接升級玩家手中的卡牌,或者煉化後提升修為。
得益于此,《弈仙牌》的對局有着更明确的成長線,以及更靈活的戰術——其系統循環、品類融合思路也由此顯現:
從對局節奏來看,玩家的核心目标是升等級,做流派。每把對局一開始,玩家就要快速确定自己要打的方向,用手頭資源組高傷 combo,然後在排除無用牌時快速提升角色等級,以拿到進階牌與升級獎勵——自走棋的長遠戰略弱化了 DBG 單局的得失。
從戰術考慮來看,對局的最優解也變得更加見仁見智。因為《弈仙牌》合成卡牌的成本是二合一,對比自走棋的三合一,玩家在這裡做流派的成本更低,能在不同階段拿到更強力的 Key 牌或核心技能時,随時更換主選流派。
比如角色龍瑤,她的前期技能是穿防造成直接傷害,那麼前期挑選卡時可以主選帶「擊傷」字段,對方損失生命她便打出額外效果的「擊傷」流派;而在中後期她可以獲取能夠回複生命的「雲劍 · 喚雨」,那麼可以一轉方向,走「雲劍」+「恢複」流的打法—— DBG 的靈活組合,消解了自走棋過于确定的最優解。
這樣的設計最終構成了一個有自走棋框架、DBG 構築,以及 RPG 獎勵的循環系統。每一個系統互補彼此優劣,将高強度的玩法與對局,用休閑與成長化解成更豐富的體驗。這也是為什麼《弈仙牌》的體驗會如此上頭。 不過,《弈仙牌》讓我覺得更有意思的地方,還是它在縫合 DBG、自走棋時取巧的部分。
02 真正出色的是放大了玩家的自我博弈
看到這裡你可能會覺得,這就一個簡單的縫合互補,能有什麼大不了?但要看明白《弈仙牌》的優劣,還得從它對卡牌的理解說起。
「資源」是策略卡牌的一個重要機制。在傳統設計裡面,為了讓玩家能獲得愉悅的勝利卻不失度,卡牌的釋放通常都會被「資源」所限制。最為常見的處理方式是用「能量」來加以限制,經典莫過于 TCG《萬智牌》的地費、CCG《爐石傳說》增長的能量、DBG《月圓之夜》的手牌數量。
《弈仙牌》有自己對卡牌「資源」的理解——出牌位置。 《弈仙牌》需要玩家做牌,卻不需要打牌。在每一個準備階段,玩家挑選出自己所需要的卡牌,隻需要将其放在出牌位置裡,然後角色就會在對局中按照固定的順序釋放這些卡牌技能。這與《殺戮尖塔》等 DBG 有了很大區别。
比如,在打要能量的靈劍流派時,玩家需在前幾個槽位放上增加能量的卡牌;「雲劍」流需要每一張牌都帶雲劍字段,才能保證循環時不斷觸發「雲劍」的效果,打出這一流派的效果。
所以重點來了——《弈仙牌》構築與其說是做 combo,不如說是在做一個小型系統。 甚至可以說,如果那一排出牌位置是房屋框架,那麼玩家手中的每一張牌都是搭建這個房屋的建材。每一個準備回合,都是在用有限随機的資源,不斷完善、重建、做大這個循環系統的過程。
在早期階段,卡牌位置限制了玩家過快的發展——卡位會慢慢從 3 個擴展到 8 個,它将博弈限制住,讓玩家學習逐步擴大的卡位結構,降低流派理解門檻。這也是讓玩家一點點搭建自己循環系統的過程。
舉個例子,五行道盟的技能分為水、木、火等流派,如「火靈」流派可以不追擊打出高傷,但前提是要在前面的卡位放上能激活「火靈」效果的卡牌,才能觸發整個系統。換句話說,卡位從前到後的推進,也是從地基開始搭建系統的過程。
在中後期成型階段,卡牌位置對玩家提出更高要求:在 8 個卡位的限制下,做出足夠強大的循環系統:爆發流、對抗流、生存流、消耗流……每一場對局後,玩家需要更頻繁地調整自己的系統,博弈對手,驗證成果。這其實也是自我博弈。
所以為什麼說《弈仙牌》的最大亮點是自我博弈?因為它讓玩家做大的是循環系統的強度,而非單卡或成長的強度。玩家的每次準備都是在完善系統,完成的每場對局都是做系統對抗,然後再做出應對。
例如,自我博弈,就包含玩家針對性的系統調整:當對手是吃積攢攻擊,用連擊打出爆發傷害的流派,那麼慢慢回血的流派,要投入更多防禦或虛弱的 Key 牌;若對手加入了不少扣除我能量的牌,那就可能為能量牌多留出餘裕位置,防止後面的強力牌無法打出。
而且除了這些,《弈仙牌》還專門設計了特定卡位能增強卡牌效果的設定。例如七星閣的角色,他們第三、六卡位也被稱為星位,一些特定的卡牌需要放置在星位上才能發揮最大的作用——卡牌位置成為重要的戰略「資源」。
但《弈仙牌》對這一全新設計的摸索,也有不少尚待解決的體驗缺陷。
卡位「資源」珍貴,以至遊戲對 DBG、自走棋做了許多限制:為了降低 DBG 豐富流派的理解門檻,約束随機機制的失控,《弈仙牌》将不同流派劃分至不同角色、不同門派,導緻每次體驗的流派隻會有 2-3 個選項;而為了放緩循環系統的構築速度,自走棋原本多張卡牌的刷新機制,也隻能單張替換,且有次數限制,放大了随機性的懲罰。
更大的掣肘是手牌資源:玩家搭建循環系統需要手牌,成長需要手牌,而置換強力牌的次數又限制嚴重。這就使玩家不僅可能拿不到想要的牌,還會被升級搶奪手牌……甚至會出現對手已經搭好了基本系統,自己的卡位還都是一些低階的過渡牌,手上的高階牌還無法兼容。
這也導緻,《弈仙牌》的體驗有時會顯得有些單薄,操作受限。
03 融合出獨特的體驗
不過瑕不掩瑜,《弈仙牌》在設計路線上摸索出了獨屬于自己的方向。至少從 Steam 玩家的評價,以及整體的産品數據來看,他們做對了許多東西。
其實,《弈仙牌》挑戰的是兩個極為成熟的品類。在曆經諸多産品的洗禮後,這兩個品類的設計有了定式,也讓玩家和市場都對其有了更明确的預期。但顯然,這款遊戲在摸索的過程中,逐步做出了鮮少出現于二者的系統與體驗。
後續,《弈仙牌》仍在不斷更新,調整自己的諸多設計。我相信,它現在仍隻是完成了探索的第一步,一方面,它既可以成為許多團隊再度挑戰這兩個紅海品類的案例,另一方面,《弈仙牌》還可以在後續的更新中,進一步完善自己的設計,或許還能摸索出一個新品類的設計雛形。