從出世到入世。
文 / 修理
今天,由蘇州五十一區研發,騰訊極光計劃發行的《桃源深處有人家》上線了。
截止發稿,該遊戲目前 TapTap 評分 8.6,B 站評分 8.5,不少玩家表示這款遊戲讓自己在喧嚣的城市生活中找到了片刻的安甯。
關于該産品的立項曆程與開發團隊背景,在此前葡萄君與制作人葉田的訪談中已聊到了不少。這家成立于 2014 年,專注文字模拟和競技遊戲賽道的工作室,最近兩年開始尋求轉型,将模拟經營作爲主攻方向之一。而研發 2 年多的《桃源深處有人家》就是團隊在這場轉型裏打響的第一槍。
我相信許多人對這款遊戲最初的印象,大多來自其足夠差異化的國風美術,以及通過這種整體性的視覺包裝,所傳遞出來那種遠離塵世、安靜恬淡的氛圍和質感。而這一切又讓田園經營這個玩法顯得如此自洽。
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但就是《桃源深處有人家》這個看起來十分理想化的項目,同樣也會遇到一系列現實問題:佛系遊戲的三留七留到底要怎麽做?「不肝不氪的世外桃源」如何做商業化?模拟經營品類如何做長線?
所以葡萄君時隔一年,再次找到了桃源團隊,與項目負責人兼項目經理唐友鵬,聯合制作人徐忠昌聊了聊。我發現他們過去一整年的挑戰,都是關于如何将「理想落地」,如何讓這款「出世」産品「入世」的故事。
比如說團隊曾覺得模拟經營品類做好 30 留的表現其實很容易,但其實前前後後調了一整年;比如團隊曾指出過自己的底層指導思想是盡可能「超出預期」,但現在他們告訴我可能得先下調一下大家的預期了;曾經他們隻想做一些能讓團隊驕傲的事情,但現在也要開始考慮如何養活自己了。
以下爲經過整理的采訪實錄:
01
關于超出預期
葡萄君:先說說産品現在的狀态吧,你們儲備了多少内容了?
徐忠昌:上線後 35 天的内容已經做好了,第二個版本内容也做了一部分,差不多準備好了相當于 2 個多月的内容。
葡萄君:做内容對你們來說難嗎?
唐友鵬:還是挺難的。去年我們理順了劇情的框架和線路,每個故事段落都會由主故事篇章、番外和地圖探索,三個部分組成。但内容制作成本太高,玩家消耗速度太快。團隊花了 6 個月時間,做了一段從内容文案到音畫表現,自認還算及格的故事篇章,玩家大概隻用了兩三天的時間就玩完了。
模拟經驗品類雖然用戶量多,但是商業化程度低,所以變相限制了整個項目的投入成本。那在現有的投入成本下,遊戲的開發重點還是模拟經營這部分的設計和産出,留給劇情的資源自然就比較有限了。
所以未來我們還是會對故事的數量做一定的限制,畢竟沒什麽積累,這個項目更多的還是從 0 到 1 去做一個破冰。但團隊也絕不會通過犧牲内容品質去提高内容産量。
葡萄君:去年你們曾說要做「超出預期」的事,那你覺得遊戲現在能超出玩家預期嗎?
唐友鵬:幾次測試下來,團隊比較自信的點在于整體的氛圍感,以及美術細節的表現。之前有個用戶反饋說,光是手機放在那裏,就看着裏面的人走來走去,做着各種各樣的事情,都感覺很舒服了。所以在這方面,我覺得已經給到一些用戶驚喜了。
再然後就是我們在音樂部分的投入,比團隊過去做的所有項目的音樂成本加起來都要高,至少我認爲是拿得出手的,同時這也是用戶反饋最好的部分之一。
但是核心玩法層面,我說句實話,我們并沒有能力去做一些具有突破性的玩法創新,或者說品類破局。可能用戶玩了之後,會覺得好像跟其他模拟經營遊戲并沒有一個顯著的玩法差異。我覺得桃源這款産品的亮點,主要還是集中在内容體驗和産品細節上。
葡萄君:最近一次測試的玩家反饋重點有哪些?
徐忠昌:主要是商業化相關的部分。
第一個是倉庫容量,用戶覺得空間太少。但其實我們很難直接放開,因爲這樣會丢失經營策略的深度——怎麽在有限的資源和空間下去分配生産線,以及保證物資的高效流轉。如果放開倉庫限制,雖然短時間可能會讓提升用戶爽感,但長期來看是傷害遊戲體驗的。所以我們不會把倉庫容量做得太大,而是給用戶提供更多的擴容途徑。
第二個是舒适度門檻,玩家會覺得被卡得不太舒服。但我們認爲這個設計是有必要的,因爲遊戲實際上,就是一個不斷通過解決問題來獲得成就感和心流的東西。如果完全放開的話,玩家就會失去成長性。當然,我們會盡量地去減緩這方面的壓力。
第三個是抽卡,因爲遊戲裏最好、最美的建築都在這裏。但這其實就是個很單純的商業化設計,畢竟團隊的首要目标還是要能養活自己,所以隻能采用一些相對來說,市場接受度較高的商業化的表現形式。隻能說,希望能得到用戶的理解。
02
關于佛系與商業化
葡萄君:" 世外桃源 " 做商業化,是不是很有設計壓力?
唐友鵬:這個确實挺難的,「治愈系」手遊能賺到錢的不多。
徐忠昌:在商業化設計的過程中确實遇到了比較大的問題,這也是去年調整最大的部分。
一開始,我們本能的認爲模拟經營遊戲的商業化部分,必須放到經營數值本身上,所以下意識就把數值投放的深度,以及相關門檻的設置,作爲了商業化的基礎。但我們今年 1 月測試的時候,就發現數值商業化對于一部分用戶來說,還是難以接受的。
所以我們把遊戲商業化在「外觀和數值」上的比重進行了重新分配,讓玩家的核心目标聚焦在創建美好的理想家園上,而數值僅僅是達到這個目标的手段。
遊戲主要的商業化途徑還是通過抽卡來實現——抽特殊建築。這些特殊建築除了擁有特殊的外觀造型,還會帶來一定舒适度,而舒适度則是解鎖家園功能的條件之一。當然,這個解鎖門檻不抽卡也可以達到,主要還是賣審美,數值是附送的。
葡萄君:那你怎麽拿捏外觀和數值的度?如果數值意義不大,純靠外觀售賣會不會有風險?
唐友鵬:因爲數值比較具象,審美比較虛,所以這個比例也很難精确量化,隻能不斷試錯去找到一個平衡點。桃源主要用戶都是年輕女性,20-30 歲之間,所以我們會認爲女性向遊戲裏外觀附帶數值的商業化方式,用戶接受程度會比較高。
遊戲主要通過三種方法來強化外觀的價值。
第一,我們會把「美」這件事具象化,比如說商業化的建築會比一般建築要大,美術細節更多,個性和風格也會更加突出。
第二,我們會讓特殊建築能附帶一定的功能性,比如說蘿蔔人打牌、打排球這樣的小玩法。
第三,就是剛剛講的舒适度,約等于其他遊戲裏的戰鬥力。但區别在于,這個數值不像戰鬥力那樣重要,更多是讓用戶能有一個階段性目标,再通過完成這些目标來解鎖遊戲内的一些玩法功能。
我們希望通過以上或軟或硬的方式,把外觀和數值結合在一起,有些建築可能數值導向會更強一些,有些建築則是外觀或功能性會強一些。因爲對于桃源這樣的遊戲來說,純粹去賣美術,或者純粹去賣數值,用戶可能接受程度都一般——可能畫得再好,也會有一些理性用戶覺得不值得付費;但如果隻是單純的數值強度,那感性用戶也不會買賬。
這個具體的比重我們還在摸索中,但方向是已經想好了。
葡萄君:但如果把外觀綁定數值,包括獨占一些功能玩法的話,會不會讓人感覺到逼氪?
徐忠昌:這個事情我們也深入地去考慮過,做了許多平衡措施。首先遊戲設定的内容門檻不會很高,我們會将其控制在玩家沒有某特殊建築也能通過的程度。
然後所有外觀附帶的玩法内容,絕大多數用戶也都有機會體驗到。比如說剛剛提到的打牌,玩家就可以通過拜訪擁有該建築的好友玩到;再比如定期推出的活動和比賽,也會開放不同的小遊戲玩法。
同時這也是桃源社交玩法的一部分,未來我們還會推出更多社交類的建築,比如說多人釣魚台、多人餐桌等,讓玩家可以一起去分享快樂。
最後遊戲商城裏售賣的皮膚,免費用戶可以通過一個名爲菠蘿蜜的建築,用遊戲内産出的資源去置換你想要的皮膚,臨時體驗一兩天。并且這個資源的獲取也不是很難。另外,對于收集型用戶來說,隻要你激活了這個皮膚,哪怕沒有永久獲得,也算成功收集。
葡萄君:那你們付費測的效果如何?
唐友鵬:雖然也不算特别高,但至少達到了我們自己的目标,應該能活下去。畢竟模拟經營這個品類的營收能力,相比其他類型來說,還是比較低的。所以我們立項之初,就有一個比較合理的自我認知。
03
關于留存調優和長線運營
葡萄君:除開商業化部分,你們在用戶留存上做了哪些努力?
唐友鵬:去年我們一共測了 4 次,1 月測的 3 留 7 留,7 月測的 14 留,年底測過兩次 30 留。
葡萄君:那一個一個來說,先聊聊 3 留 7 留吧。
徐忠昌:3 留 7 留,其實就是測遊戲最基礎、最核心的體驗循環,也就是模拟經營的部分。桃源的核心樂趣是圍繞訂單體系展開的,以接訂單 - 收集材料 - 完成訂單 - 獲取資源爲主循環。我們最初把訂單分類做得比較細,且能疊加到同一個 NPC 上,所以玩家天然就會想要湊齊多種資源,一次性完成多個訂單。這個設計的本意是希望提供給玩家更多的策略空間。
但我們很快就發現,随着遊戲進度的推進,以及訂單難度的增加,追求收益最大化的玩家很容易出現負反饋。因爲玩家會花大量時間去等待和刷新特殊訂單,基本無視普通訂單,這一定程度上抑制玩家的心流體驗,并打亂了遊戲正常的流程節奏。所以我們很快就優化掉了。
類似的體驗優化還有蒲公英小隊。它是遊戲中擴建材料,解鎖材料的主要來源,是模拟經營循環中一個比較重要的建築。但由于該建築最初允許随便擺放,導緻後續可能出現玩家找不到,進而整個遊戲循環卡住的情況。
所以我們後來就把蒲公英小隊固定放在了山崖的旁邊,并做了更突出的視覺設計,比如說蒲公英飛走飛回的時候,會有一個聚焦的效果。我們需要讓玩家明白這是一個不容忽略的特殊建築,是遊戲循環必要的一環。
這看起來是一個簡單的優化,但實際上确保了玩家前期不受阻且順暢的遊戲體驗。從測試數據上看,這些優化對遊戲的留存提升還是比較明顯的。
葡萄君:那 14 留你們主要是叠代了哪些部分?
徐忠昌:這個階段遇到的最大問題,就是玩家缺少目标感。因爲我們最開始做這款遊戲的時候,希望去強調「世外桃源」這個氛圍感,讓玩家玩得舒服、佛系、不要太肝,所以沒有給玩家設置太多的日常周常任務,也不願意用一些強引導去束縛玩家。
但到遊戲中期的時候,我們就發現一些玩家很容易就丢失目标,不知道自己該幹嘛。
所以我們在不做強制要求這個前提下,添加了一些關于目标感的牽引設計,比如說圖鑒收集、成就稱号,包括一些外觀、内容等方面的升級。我們希望這些東西産生牽引力的前提是用戶感興趣,如果沒興趣,我們也不會讓用戶感到壓力—— TA 完全無視這個也不會影響到正常的遊戲體驗。
同時遊戲裏依舊沒有每日任務,隻有一個主線。每當玩家等級提高之後,就會用一兩個主線任務引導玩家解鎖新内容和新玩法,去體驗體驗。玩家完成之後,想幹嘛就可以幹嘛去了。
葡萄君:但感覺模拟經營最難的部分還是在長線運營這關,你們打算怎麽過?
徐忠昌:我們在設計遊戲最基礎的框架時,就考慮到這個部分了。山頭是遊戲中主要的經營主體,我們會以第一塊山頭、第二塊山頭這樣的方式和相對固定的周期,去規劃遊戲未來的大版本主題内容。
比如說現在第一塊山頭給玩家的感覺是自家的村落小院,第二塊是一個需要探索的開闊田園,第三塊則是帶有神話色彩的天池、仙女湖,讓玩家從陸地探索變成水上探索。未來的第四塊山頭,我們還會突出遊戲的标志性元素——蘿蔔人,去打造類似于蘿蔔古鎮的體驗。
我們希望每個山頭都能盡量給玩家帶來不同的内容體驗,而不是簡單的數值重複。另外,我們會把遊戲體驗分爲三個部分。
第一部分是面向大部分普通用戶的體驗,具有很強的普适性,比如說烹饪、釣魚、畫畫、觀星等基礎玩法。
第二部分則會爲核心用戶群提供進階内容,比如說強化釣魚玩法的内容深度,包括其複雜度、可玩性、随機性、成長性等等,原有的一階内容都會逐步解鎖其進階玩法。
第三部分是豐富的運營活動,有可能是新的小遊戲,也有可能是與生産相關的經營玩法。這些運營活動的作用主要是用來填補大版本之間的空檔期。
葡萄君:現在你們會給産品打多少分?
唐友鵬:滿分 10 分,打個 7 分吧,因爲這個項目還是存在一些根本性的問題。在立項之初,我們沒能完全考慮到,佛系調性和遊戲目标感、商業化之間存在着根本性沖突,且這種沖突是貫穿遊戲始終的。
數值的壓力或者刺激太重,不可避免地就會讓用戶會去肝;商業化太多,用戶就會覺得這是一個充滿銅臭味的 " 桃源 "。所以我們隻能盡最大的努力去平衡商業化和遊戲氛圍,才能讓遊戲符合用戶期待,否則就算強行商業化了,也隻能得到适得其反的效果。
像遊戲的一級主界面基本上沒有放很強的商業化入口提示,也沒有去做禮包彈窗。任務也沒有做強制的上線要求。從遊戲目前所展現的氛圍、質感和遊戲體驗來說,我們覺得基本上算是對「世外桃源」這個感覺還原到了 70%~75% 之間。
但如果說要完完全全展現出《桃源深處有人家》這個題材所代表的潛力,以及滿足玩家對于這類産品的所有期望,我覺得可能還有一些差距。
葡萄君:你們對産品最終的市場表現有什麽預期?
徐忠昌 & 唐友鵬:我們對于這個遊戲的定位是副遊,所以不會去和那些主流的日常娛樂做競争。玩家可能每天還是會花大把的時間去刷抖音,玩王者、原神、吃雞,但在閑暇之餘,TA 可能會想來桃源這樣的輕度遊戲裏放松放松。
當然,我們還是會全心全力把産品做好,争取做成一款能夠長線服務好這類用戶的遊戲,至于能做多大規模就交給時間與用戶給出答案吧。
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