水到渠成的成功。
文 / 依光流
這月初,寶可夢最新手遊《寶可夢卡牌口袋版》(Pok é mon TCG Pocket,後簡稱寶可夢 TCGP)爆了。
自 10 月 31 日在海外上線以來,寶可夢 TCGP 已經登上 10 個國家和地區的 App Store 暢銷榜首,進入 60 多個國家暢銷前十,并橫掃 70 多個國家的免費榜第一。在社交平台上,這款遊戲的話題也被快速引爆,上線三天就吸引了 1000 萬用戶,綜合來看寶可夢 TCGP 無疑是今年手遊領域的最強新品。
寶可夢 TCGP 在産品層面并不複雜,甚至極端一些講,它的成功可以歸因爲 " 寶可夢 IP 的底蘊 + 輕量化 TCG 的魔性 "。
不過在我看來,更有趣的是 TCG 這個賽道,前腳《爐石傳說》回歸再創巅峰,後腳寶可夢 TCGP 橫掃全球,似乎不管是炒冷飯還是做新菜,這個賽道都大有可爲。
但仔細回顧能發現,近些年國内手遊在 TCG 賽道幾乎是一直缺位的,這個現象值得玩味。
01
寶可夢 TCGP 的不同
國産 TCG 缺位的問題稍後再分析,說回寶可夢 TCGP 的成功,其實深入分析就能發現它的策略并非單純的 "IP+ 快餐玩法 "。
寶可夢 TCGP 不光有寶可夢這個 IP 的支撐,其實還有線下實體 TCG 遊戲近 30 年的積累,以及線上衍生 TCG 産品的多次嘗試。如今寶可夢 TCGP 這款手遊,更像是反複取舍并适應當下的針對性産品。
再看寶可夢 TCGP 的産品設計,它也與近兩年大賣的《遊戲王決鬥鏈接》《遊戲王決鬥大師》等産品存在根本邏輯上的差異。
首先是十分簡單。寶可夢 TCGP 更強調快節奏和輕度體驗:開局幾分鍾就交代完教程;玩家的核心目的就是獲得卡牌和簡單對戰;對戰當中也沒有太多複雜的機制,隻看雙方玩家誰先擊敗對手三隻寶可夢,遠沒有其他 TCG 或 CCG 遊戲那麽強調對抗和勝負。
其次是突出收藏性。寶可夢 TCGP 幾乎所有功能都圍繞 " 收藏 " 來做,一方面稀有卡牌的辨識度、品相、特效都非常高,頂級稀有卡配備的場景動畫更是有極強的代入感。另一方面很多細節機制都在挑逗玩家的收藏欲,比如圖鑒機制、關聯卡、同卡不同細節,以及快速引起相互攀比的社交展示功能等。
最後是弱化氪金與抽卡的關聯性。在寶可夢 TCGP 裏,獲得卡牌的門檻很低,不僅可以通過時間等待免費開卡包(每天兩次),還可以通過得卡挑戰,從其他玩家的抽卡結果裏免費抽一張卡。降低了抽卡與付費的強關聯後,大衆玩家對抽卡的積極性、期待值反而增高了,這能吸引更多輕度玩家入坑。
進一步看這些設計的用意,會發現寶可夢 TCGP 的野心真不小。
玩法和氪金的門檻的降低,勢必能引導更多玩家進入遊戲,畢竟不爲白嫖,也可以爲萌萌的寶可夢試一試遊戲。這種廣撒網的路線與寶可夢 IP 對全年齡用戶的親和力相配合,在吸量方面可以說能輕松起到 1+1>2 的作用。
而大量玩家的進入,也能在很大程度上抵消 TCG 門檻高、難學習、留不住的問題,相當于把賽道小衆的矛盾用海量用戶來化解。
然後遊戲裏幾乎等同于福利的抽卡機制,以及不逼氪、沒得肝的收藏式玩法,不僅能與其他 TCG 遊戲形成明顯的差異體驗,又能保留玩家對抽卡的期待、對收藏的期待,在更長的周期内确保留存。畢竟每天免費送兩包卡(一包五張,約等于十連),還能找運氣好的歐皇蹭卡(五選一獲得稀有卡),誰不樂意天天登錄呢?
當大量玩家獲得稀有卡後,自然而然會想到在社交平台分享,或者拉人入坑,自己蹭卡,于是寶可夢 TCGP 也能憑借話題勢頭,一邊把實體時代的老玩家生态向線上引導,另一邊讓寶可夢卡牌快速出圈。最終兩條路走通,就能在線上形成寶可夢 TCGP 的新生态圈,快速完成合圍。
不得不說,盡管寶可夢 TCGP 過度簡化的玩法會引起部分玩家的不喜,但這套産品策略和打法,确實符合現在這個快餐時代,也非常契合寶可夢 IP" 對全年齡特攻 " 的特性。從這個角度看,寶可夢 TCGP 的成功更像是一件水到渠成的事。
02
國産 TCG 手遊的缺位
如果把寶可夢 TCGP 的成功過多歸功于寶可夢 IP,那多少有點小瞧 TCG 的市場潛力。
就以同樣熱門的 TCG 遊戲王爲例,在其最新作《遊戲王決鬥大師》上線前,這個系列就在将近 30 年内創下月均 1 億人民币的流水規模。決鬥大師的熱銷,更是給這個系列帶來更可觀的受益。
而且 TCG 在手遊領域的成功也不是個例。近些年就有《漫威終極逆轉》《遊戲王決鬥鏈接》以及複活後表現更強勁的《爐石傳說》等幾款産品,都是能在全球範圍内沖擊頭部的暢銷 TCG 手遊。
往更寬泛的角度看,還有很多暢銷手遊與 TCG 難分難解。比如早年《皇室戰争》的 CCG 機制、前些年《雲頂之弈》和《金鏟鏟之戰》的下棋思路、《原神》七聖召喚的衍生玩法,以及《學園偶像大師》的打牌式戰鬥,都在一定程度上吸收了 TCG 的精髓,更重要的是吸引了大量牌佬玩家。
但要認證算下來,純國産手遊在 TCG 賽道的處境尴尬無比:
首先,國産手遊在 TCG 賽道幾乎沒有紮根。目前國内熱銷的 TCG 遊戲基本都是進口産品,隻有極少部分國産 TCG 曾有過輝煌時刻,比如稍微近一些能叫上名的隻有網易的《陰陽師百聞牌》。其餘多數要麽背靠海外 IP、要麽就是純代理,再往前數就剩下《三國殺》了。不能說青黃不接,隻能說首尾不相連。
其次,國内能打的大廠,差不多 99% 都戰略性放棄了 TCG 賽道,就剩網易一根獨苗。網易對 TCG 有不小的執着,從《爐石傳說》就在想方設法複刻奇迹,于是在代理 TCG 産品上收攏了如《影之詩》《遊戲王決鬥鏈接》等潛力股,在自研上也投入了數款産品的資源。
除此之外還布局 TCG 賽道的大廠,也隻有 2020 年以前的騰訊,以及拿到《昆特牌》等單産品代理的廠商。如今 TCG 在國内又一次淪爲小衆,若不是《爐石傳說》的回歸聲勢浩大,業内或許已經忘了這個賽道。
最後從用戶角度來看,國内牌佬圈子也幾乎沒有國産 TCG 的發展空間。一方面做得好的國産 TCG 玩的人大都很少,難以出圈,另一方面國産 TCG 也沒有能引起牌佬共鳴的記憶點和曆史事件,不像寶可夢、遊戲王、萬智牌等海外作品,有太多從衍生作品到正規賽事的話題可以說。
這種處境背後,是一連串長期的、産業結構性的問題,大緻歸納後可以從三個角度來看:
一是積累問題。TCG 是長期創作型遊戲,它需要慢慢積累内容。頭部 TCG 遊戲動辄幾千種卡牌的内容池,背後都是開發商一二十年如一日的積累和創作。
所以,多數 TCG 都要背靠底蘊深厚的 IP 來發家,但在國内這樣的 IP 适合遊戲市場的并不多。因此,單純走 TCG 這條路起家的也隻有《三國殺》這根獨苗,其餘産品都是在積累原創 IP 之後,在進行玩法或者産品層面的嘗試,如《陰陽師》的百聞牌和《原神》的七聖召喚。
二是差異化的問題。純 TCG 體現差異化競争力的地方,還是 Card Game 玩法設計這一環,但要以卡牌對戰爲題進行玩法創新,難度又實在是太高了,普通的團隊基本很難脫離頭部産品的框架來創作 TCG 玩法。
而且頭部 TCG 産品的玩法叠代又很快,比如遊戲王從純拼攻擊,到融合、調整、超量、靈擺等時代,新規則一套接一套,面對老産品的組合拳,新品很難形成競争力。此外,收藏向 TCG 又需要依靠内容和賣相搞差異化,相當于又要回到 IP 競争這條路線了。
同時以泛 CCG 爲切入點做創新也很不容易,因爲這類産品大都脫離了 TCG 的内部競争,需要面對當前市場的大環境和産品格局,競争壓力和風險都更高。所以這個方向小團隊做不好,大廠去做也會覺得不劃算。當年的《皇室戰争》就是最好的例子,Supercell 爲了做成這款産品,曾砍掉 11 個項目。
三是價值問題。TCG 和 CCG 要讓卡牌足以被交換、被收藏,就需要有足夠的用戶,願意花足夠的錢,去認可一張卡牌裏包含的價值。很顯然,這種價值單靠皮相包裝是體現不出來的,畢竟這年頭,包裝皮相這種事用 AI 就夠了。
所以,還是得看卡牌中賦予的故事、沉澱的曆史、版本和稀缺性,以及圍繞卡牌發生的事件,哪怕是營銷事件和烏龍事件。舉例來說,遊戲王玩家一聽到《熱烈的決鬥者》就會激動到起雞皮疙瘩,這就是因爲這首曲子給玩家的記憶點足夠多、足夠深刻。
參考 B 站 UP 主水無月菌接近 100 個從百萬到千萬播放的遊戲王視頻,其中大都是 " 遊戲王動畫名場面、名台詞、名曲 "+" 與名場面相符的遊戲對局 "+"UP 主的神還原配音 " 這幾個要素,這些都是遊戲王賦予其卡牌的價值,因此兜兜轉轉,玩家才會願意爲其買單。
總結這些問題後會發現,所有因素都指向 " 積累 "。因此某種意義上,TCG 不同于那些花錢、堆人、照搬就能複刻的産品,你不在一個方向上做積累,就永遠不能在 TCG 這條賽道上形成自己的陣地。單純依靠代理熱門産品吸金,終歸是隔靴搔癢,爲他人做嫁衣。
03
重審 TCG 賽道的價值
毫無疑問,寶可夢 TCGP 的火爆會引起諸多國内廠商的瘋搶,但在我看來,TCG 這個賽道的價值也值得重新審視。
首先,國産手遊在 TCG 賽道上的缺位,無疑暴露了國内廠商在自主 IP 上的軟肋。國内不缺遊戲 IP,這個标簽說多了甚至有些廉價,但國内缺少有底蘊的 IP,更缺少能夠脫離單款産品的高商業價值的 IP。
一個很明顯的現象就是,絕大多數國産手遊都面臨着一化多的難題,很難在同個 IP 之下創造多個符合不同市場階段、IP 影響力規模的不同爆款。而 TCG 恰恰是 IP 積累到位了,就能慢慢培養出成功衍生産品的賽道。
其次,TCG 也更符合現在國内手遊市場的長線戰略。以前我們看單産品成功率,近些年要看單産品回本周期和長期價值,TCG 則需要看更長周期的産業鏈價值、用戶生态價值、内容價值。誠然 TCG 并非适合所有廠商,但對于那些具備多角色、多内容的産品,多留一手到能用到的時候,總會有備無患。
最後,TCG 對競技體系的兼容度非常高。無論是純 TCG,還是沒有集換玩法的 CCG,甚至是泛化的 CCG,這類産品都能高度适配競技型遊戲的産業鏈,産品的長周期運營、線上線下的賽事、選手造星産業,都可以設法去運作。
參考《金鏟鏟之戰》,賽季可以根據主題定制,玩法也能配套做創新,不同賽季加入新的機制後,玩法也會更豐富和多變。用戶滾起雪球以後,即便遊戲的運氣成分比較重,一定程度上限制了賽事運作,可單靠賣皮膚,金鏟鏟還是能沖擊國内暢銷榜第一。
所以,比起寶可夢 TCGP 的成功和引進價值,國内廠商在這個大 IP 雲集的 TCG 賽道上沒有自己的根基,才是最讓我在意的問題。而如何提前布局這個賽道,或者以類似的方法挖掘其他賽道,就交給國内廠商來思考和探索了。
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