在 P3R 正式發售前,你還可以知道的信息
老實說,對自己的記憶力我實在沒有太多信心。如果你讓我嘗試回憶一款十年前玩過的遊戲,那結果十有八九都是 " 想不起來 " 了——這聽上去或許有些矛盾,但對小部分像我一樣的玩家來說," 遊戲重制 " 的意義更多時候反而在于 " 以什麽樣的方式喚醒記憶 "。
但有關 "P3",我卻依然殘留着片段式的記憶——不管是好是壞,這都要歸功于《女神異聞錄 3》繁多的衍生與旁支作品。十七年前,這部作品改變了 " 女神異聞錄 ",更間接改變了今天人們眼中 ATLUS。隻是……對它的過度神化,也讓 " 重制 " 的正式落地成了一件讓人擔心的事情。
就在上個月,我們非常有幸地獲得了提前遊玩本作開頭部分的機會,爲了盡可能獲得更多信息,我也嘗試着以對比的形式将重制版與原版的不同之處記錄了下來,希望可以在遊戲發售前的最後這段時間裏,盡可能地将這部作品的真實面貌展現給你。
首先需要說明的是,就像制作人此前多次在采訪中表示過的那樣,《女神異聞錄 3 Reload》是以原版《女神異聞錄 3》爲基準制作的,因此并不會包含《女神異聞錄 3 FES》和《女神異聞錄 3 攜帶版》中的内容——但在中文語境下,這樣的說法其實并不準确,制作人所說的基準,更像是一種針對遊戲 " 結構 " 的陳述。
比起 2006 年發售《女神異聞錄 3》,ATLUS 在一年後推出的《女神異聞錄 3 FES》修複了原版存在的不少設計問題,在追加了小部分劇情後,更在本篇之外附帶了以重要角色 " 埃癸斯 " 爲主角的後日談;而 2009 年的《女神異聞錄 3 攜帶版》則在簡化了 3D 表現形式,進一步調整遊戲平衡的基礎上,新增了主角性别選項,根據主角性别的不同,故事的内容也會發生較大的改變。
從結果上來說,《女神異聞錄 3:Reload》似乎确實沒有收錄埃癸斯的 " 後日談 " 或 " 女主線 " 劇情,但 ATLUS 仍保留了大量來自 "FES" 或 " 攜帶版 " 的追加和調整内容,比如 "FES" 中經典的 " 監視攝像頭 " 環節、" 攜帶版 " 中對角色台詞的修改,以及 " 塔爾塔羅斯 " 戰鬥與探索部分的全面優化,也成了重制版無法忽視的部分。
如果你曾經接觸過 " 女神異聞錄 3" 系列的任何一部作品,那麽對這些東西應該不會陌生——因爲《女神異聞錄 3》本身就不完美,它的框架承接自 ATLUS 上個世紀的慢節奏硬核 RPG,設計上也有諸多陳舊之處,就連今天看來具有革命意義的内容與風格化轉變,也在當時受到不小的争議。
其中最容易被玩家們诟病的,是原作中的 " 迷宮 " 探索部分——也就是故事中出現于 " 影時間 " 裏的 " 塔爾塔羅斯 "。這個高達兩百多層的高塔由程序随機生成,它的内部結構會随着玩家每一次探索而發生改變。同時,這也是《女神異聞錄 4》中 " 電視機世界 " 與《女神異聞錄 5》中的 " 印象空間 " 的前身。
但與後來作品不同的是," 塔爾塔羅斯 " 在本作中的 " 唯一性 ",讓本作中百分之九十以上的探索和戰鬥都發生在其中。每當玩家在完成一個章節的故事,塔爾塔羅斯便會向上開放一個區域,這種聯系爬塔與故事間的玩法循環,也正是《女神異聞錄 3》最核心的設計所在。可在實際遊戲中,玩家需要面對的往往是 " 疲勞值 " 系統等一系列讓人抓狂的要素——直到 2008 年《女神異聞錄 4》的推出,這些問題才得到大幅度改善,次年又被反向沿用進了 " 攜帶版 " 中。
就《女神異聞錄 3 Reload》的情況來看,《女神異聞錄 5》對它的影響顯然還要更大一些。在執着于不破壞原版要素的基礎上,重制版嘗試着使用新的技術,重建一個更加現代化的 " 塔爾塔羅斯 ",在從畫面上翻新了塔爾塔羅斯内部詭谲神秘的氛圍同時,也從 " 攜帶版 " 的角度再次出發,進一步優化了玩家在迷宮中的探索體驗。
在虛幻引擎的加持下,《女神異聞錄 3 Reload》的畫面提升自然無法被忽視,比起七年前的《女神異聞錄 5》,本作在光影與細節表現效果上更加豐富,鏡頭與視角的運用也更加符合當下時代的遊戲習慣,這些都在一定程度上緩解了原作中探索塔爾塔羅斯需要面對的封閉和壓抑。
而爲了創造更加近似《女神異聞錄 5》體驗,《女神異聞錄 3 Reload》同樣删去了原作的 " 疲勞值 " 設定——在通常情況下,玩家的迷宮探索不會受到任何外來因素的影響。同時,迷宮内的收集要素與角色的操作反饋,也保持了與系列最新作品的一緻,而新加入的跑步功能與換金道具收集要素,更在一定程度上中和了塔爾塔羅斯本身的冗長與乏味,甚至就連原作中 " 脫離點 " 過少的問題,都得到了非常直接的改善。
在戰鬥方面,《女神異聞錄 3》對《真 · 女神轉生 III NOCTURNE》中的核心機制 " 弱點 " 與 " 追擊 " 進行了拆解重構,這才奠定了之後系列标志性的 " 總攻擊 " 設計。但比起今天的主流 JRPG 來說,原作中的戰鬥體驗還是顯得相對單薄。
針對這些時代遺留問題,《女神異聞錄 3 Reload》所作出的改變就更加明顯了——敵我雙方在戰鬥中的演出升級自不用說,原作中類似左輪手槍(召喚器)彈夾的行動 UI,被更加直接明了的按鍵交互提示所替代,主角團的性能得到了飛躍性的提升,類似于《女神異聞錄 5 皇家版》中 " 換手 " 系統的 " 交接 " 成了制勝關鍵,就連每輪戰鬥後結算的 "SHUFFLE TIME",也被簡化爲了靜态的獎勵選擇。
種種變化背後的意圖,無一不是爲了加快本作的戰鬥節奏——在實際遊戲中,你可以明顯看到它向當下玩家市場 " 妥協 " 的痕迹。
靠着 "1MORE" 後的成員 " 交接 ",總攻擊的觸發難度進一步被降低
這倒不算是什麽壞事——至少對絕大部分用戶來說,《女神異聞錄 3 Reload》的上手門檻夠低,即使是第一次接觸系列的玩家,也能快速體會到這種簡單博弈背後的爽快感。
而在這裏,也有一個 " 好消息 " 可以告訴那些老玩家們,那就是 " 合體技 " 的部分回歸。簡單來說," 混合攻擊 " 是一個僅存在于《女神異聞錄 3》與《女神異聞錄 3:FES》中的特殊機制,當玩家同時帶有兩隻特定的人格面具時,便可以發動。可在續作《女神異聞錄 4》中,這套機制被廢棄,從此再也沒有出現在系列當中。
作爲本作戰鬥環節的新增要素之一,玩家可以随着故事的發展解鎖新的戰鬥服與名爲 " 神通法 " 的個人強力必殺技。而其中主人公所用專用的 " 神通法 ",就會随着人格面具合體發生改變——原作中的 " 混合攻擊 ",便會以此形式得到強化與重現。
傑克燈籠與傑克霜精的雙人漫才
另外值得一提的,還有重制版對 "SHUFFLE TIME" 内容的變更。在《女神異聞錄 3》中,"SHUFFLE TIME" 是一項用于在戰鬥後獲取額外獎勵的 "Bonus" 要素,也是玩家獲得武器與人格面具的主要手段。但在重制版中,"SHUFFLE TIME" 的随機抽選設計卻被取消,其中的負面卡牌也不見了蹤影(至少沒有出現在遊戲初期)。而更大的改變,在于 " 武器卡牌 " 效果的變化——本作中," 武器卡牌 " 的對應效果從 " 裝備獎勵 " 一轉變成了 " 人格面具技能卡獎勵 "。
如此一來,玩家的武器主要入手途徑,也就再次回到了 " 武器店 " 的身上。而事實上,這樣的設計也在很大程度複刻了《女神異聞錄 5》中,有關武器獲取的主要流程——靠着出售探索中獲得的換金道具來購置新的武器。如此一來,那些在迷宮内展開的探索與收集,便具有了更多的重要性,玩家在日常與迷宮間的時間配比,也因此發生了微妙的變化。
在原作中,如何分配日常環節的時間,一直是個讓玩家們頭疼的事情。作爲 " 社群 " 系統的開山之作,原版《女神異聞錄 3》對日常環節與角色養成之間關系的構想,堪稱巧妙——遊戲中,玩家需要在校園與城市生活中培養角色,而與各個社群之間的關系,最終會在影時間裏影響到人格面具的成長與獲得。
但到了實際執行層面上,這套系統卻留下了大量古闆陳舊的設計邏輯。其中最大的問題,莫過于近乎極限的時間表管理,以及糟糕的叙事節奏。
乍看上去,遊戲對玩家如何建立 " 社群 " 關系沒有任何限制,但實際上卻有着嚴格的步驟與順序。對當時的玩家來說,想要在一周目内達成 " 全社群 " 的成績,幾乎是一件不可能完成的事情。在得到類似的反饋後,ATLUS 在次年的 "FES" 中針對這一問題進行了專門優化,放寬了社群完成的難度,玩家的日常部分體驗也随之好了許多,但仍舊留下了類似 " 部分同伴角色刻畫不足 " 的遺憾。
在這一部分上,《女神異聞錄 3 Reload》在早前 " 攜帶版 " 的基礎上進行了再次完善:類似《女神異聞錄 5》中的 " 手機 ",讓原作中大量無關緊要的事件提醒被統一收納,這讓日常生活部分的遊戲節奏,得到了非常有效的提升。
而爲了保留《女神異聞錄 3》的 " 原汁原味 ",重制版近乎一比一地複刻了原作中的大部分事件。從遊戲早期的情況來看,除了極個别社群故事被修改外,大部分情節和角色對話都和 " 攜帶版 " 中保持了高度一緻——倒是那些用于爲校園生活 " 潤色 " 的課堂提問環節,成了本作中爲數不多 " 全盤翻新 " 的地方。
都是新問題,以前的攻略自然也用不了了
可劇情上的 " 原汁原味 ",自然也就意味着原版最大的 " 遺憾 " 依然存在于本作中。
和系列之後的作品不同,此時《女神異聞錄 3》對社群的設定尚不夠成熟,這也導緻了多名與主角有着重要羁絆的角色,在角色塑造上缺少進一步的深挖。在早先的采訪中,《女神異聞錄 3 Reload》便表示過會對這一部分内容進行相應的補足,而就故事初期的情況來看,這種 " 補足 " 可能更加類似一種簡單的支線任務,與系列玩家傳統印象中的 " 社群故事 ",依然有着不小的區别。
當然,考慮到原作後期的 " 一路向下 " 的故事走向,這種對于劇情的最低限度 " 改動 ",似乎也就成了一件無可奈何的事情。
最後,我還想聊聊關于本作在正式發售後必然将受到的争議。
其中一點,是關于遊戲音樂的問題。在《女神異聞錄 3 Reload》中,ATLUS 對于原作的音樂進行全部重新編曲,更加前衛與現代化的收錄技術讓重制後的遊戲保持着組基本的 " 一體性 "。而和大部分原曲相比,重制版的音樂更加着重于表現《女神異聞錄 5》所積累下的 " 時髦 ",但也缺少了一些原版特有的悲傷與抑郁,至于這究竟是不是壞事,就是件見仁見智的事情了。
而另外一點,是關于《女神異聞錄 3》的故事本身。
在今天,當我們提到《女神異聞錄 3》的時候,往往會習慣性地将它與之後的系列作品,放在同一體系下。它們一樣 " 年輕 " 與 " 新潮 ",比起 ATLUS 在早期 " 真 · 女神轉生 " 系列中積累下的 " 硬核 " 與 " 神神叨叨 ",它也确實适合更多玩家——隻是……這同樣算不上準确,甚至有些片面。
在更多情況下,《女神異聞錄 3》主視覺中常用的藍色直接代表着了遊戲主題中的 " 憂郁 " 與 " 死亡 "。如果你喜歡系列中那些描寫 " 與夥伴們共同跨越難關 " 的情節,那麽這個故事或許并沒有那麽容易被接受。但縱使這樣,它依然代表着在特殊時代中 ATLUS 的堅持和糾結——至少,現在 XGP 是不需要花錢的對吧?