差友們還記得小發給大家介紹過的公益遊戲《 6 棟 301 室 》嗎?
這是一款由中國傳媒大學學生組建的幀間工作室開發 , 講述了一個患有阿爾茲海默症的奶奶,在自己這個熟悉又陌生的房間,尋找記憶的故事。
作為一款呼籲大家重視阿爾茲海默症,關注老人的公益遊戲,小發個人是十分喜愛這款遊戲的,并且希望更多的差友們能夠嘗試一下。
最近小發又發現了一款由 8 名來自清華大學、華中科技大學和華南理工大學組成的一個大學生團隊,開發制作的公益遊戲——《 雙相 》。
這款手遊則把目光聚焦到了另一種非常特殊的心理疾病:雙向情感障礙,或許差友們對這個疾病的另一個名字會更加熟悉,躁郁症。
這是一種既有狂躁症的表現又有抑郁症症狀的心理疾病,患者會在兩種極端的情緒之間來回切換,不受控制,患病的自殺率為正常人的 15 倍。
而在中國每年都有超過 840 萬人,在忍受着雙向的折磨,在狂躁和抑郁的夾縫中生存着。
而《 雙相 》遊戲的開發團隊,想要用遊戲語言把雙相情感障礙這種疾病告訴更多的人。
想要用一款遊戲告訴大家:精神疾病确實是疾病,不過也隻是疾病,這些患者他們隻是病了,不是變 " 壞 " 了。
小發翻閱了 bilibili 遊戲的評論區,看到了很多患者的遊戲評價,其中還有一些人分享了自己患病的真實狀态。
小發看完這些評論,說實話還是非常感動的,這些玩家會因為一款遊戲,把自己患病的經曆寫出來告訴更多的人,正視自己的心理疾病。
而小發作為一名遊戲愛好者,能做的就是:
把自己試玩的過程以及遊戲的部分内容分享給各位差友,讓更多人能夠通過遊戲這個比較容易接受的載體,去了解雙相情感障礙這種疾病。
打開遊戲之後,會看到一個隻有紅黑二色的遊戲世界。兩種顔色的切換和分割,就像一個完整的世界被強行切割成了兩部分。
玩家控制的遊戲角色每次跳躍落地,整個世界就會切換顔色。
而我們要做的,就是幫助遊戲角色通過跳躍,在紅和黑的世界裡穿梭,穿越過重重障礙到達下一個關卡。
如果你第一次玩《 雙相 》一定會被這種突兀的顔色切換折磨的很不适應,而作為一款 2D 橫版解謎遊戲,整個遊戲的核心玩法就是:
找到黑色空間和紅色空間的連接通道,通過跳躍找到下一個關卡的入口。
而這正是遊戲開發者想通過遊戲的藝術向玩家表達的:
當你進入遊戲的那一刻起,你就踏進了一個被兩種極端情緒割裂的世界,在 " 躁狂 " 的紅和 " 抑郁 " 的黑之間來回切換,而你則需要在這個割裂的世界中,找到出口。
每走錯一步,通向的隻能是萬丈深淵。
随着遊戲的進行,遊戲解謎部分的難度會不斷增加。
當我們小心翼翼的逐漸熟悉了這種黑紅交替,習慣了遊走在深淵的邊緣,一些新的交互謎題也被加入到遊戲中去,比如這個需要控制開關打開跳闆的解謎關卡。
還有這個被稱為 " 圍城 " 的關卡,玩家還需要進行一個鏡像的解謎,整個遊戲的解謎難度其實并不低。
還有這關叫逆旅的,玩家需要在階梯台階上通過紅色和黑色的切換,找到解謎的思緒和通往下一關的入口。
至于這關,僅僅是看着這些機關、陷阱就已經讓人頭皮發麻了 ~
并且有很多有意思的關卡,都藏了開發者的小心思,并且整個遊戲的引導非常少。
所以在遊戲的過程中,大家往往會被這些無休止的紅黑切換、反複出現的迷宮等等,給折磨地非常焦躁、憤怒。
開發者給每個關卡都取了個貼切的名字:歧路、牢籠、震蕩、迷局、圍城、往複、循環和逆旅。
并且還為每個關卡寫下了一小段寄語。
如果你一直耐心玩下去,直到解鎖遊戲的結局。
相信我,你一定會感謝那個在遊戲裡不斷掙紮卻從沒放棄的自己。
而遊戲的結局,其實是一段雙相情感障礙患者的自述。通過這段自述,能夠把整個遊戲的關卡都串聯起來,比如在檢查出焦躁症之後所走過的歧路,被困在流言蜚語中的語言牢籠中,都分别有對應的關卡。
看完這段娓娓道來的自述,你一定會對這個疾病有更深層的了解。
整個遊戲沒有任何付費項目和廣告,作為一款公益遊戲,小發依舊偏心的想給這個遊戲打一個高分,并且推薦每一位差友都去試試。
希望大家能夠好好地感受這款遊戲所表達的内核:
狂喜的,悲傷的,都是自己;失控的,無常的,也都是日常。