文丨阿蒙
" 警告!千萬不要在備戰時手抖點進《博德之門 3》的任何對話!"
最開始,人們對這樣的警告不屑一顧,錯認爲這不過又是一次整活。但事實卻總是讓年輕人狠狠打臉。
圖源水印
當你從一段精心安排的長休中醒來,找商人倒騰完包裏撿的垃圾、終于攢錢買到了心儀的裝備,并熬好了藥水,找牧師隊友疊了滿狀态的 BUFF,準備大展拳腳,完成一場華麗的戰鬥時。
你的隊友卻一不小心點了某個路邊角色的建模。
" 诶?你怎麽進對話了?"
" 沒事,我不小心點到路人了,他有話要銳評,你們等等,馬上!"
10 分鍾以後。
" 我靠這哥們被老婆當作奴隸在使用并偷偷躲在幽暗地域這種見不得光的地方但實際上當年這哥們是藥劑師她老婆才是負責撿藥材的但這哥們技術不行反複煉藥失敗虧完了家産還用刀劃傷了老婆他老婆忍受不了家暴才反抗估計也是因爲這個才害他變傻了但還是帶着她老公一直在見不得光的地方試圖找到治療辦法我剛剛給他吃了個蘑菇他就康複了但他 ......"
"...... 哥們兒,停,我們已經進戰鬥了。"
實際上,這是我跟一位法師隊友的真實對話。他看似平平無奇,卻把所有加點都累積到了 " 魅力 " 上,連路邊躺着的地精老奶奶都忍不住跟這位唠個半小時的人生苦短。
在《博德之門 3》你要小心的第一件事情是不要用火球術炸死隊友;第二件事情就是不要讓代入感極強的隊友瞎點任何 NPC,因爲他們不聊上個半小時根本停不下來。
一旦他們沉浸到了對話中,那麽此刻你唯一能做的,就隻剩下在語音中每隔五分鍾問一次 " 掉線了 "、" 聊完了嗎 "、" 去廁所了嗎 " 以及 " 睡到阿斯代倫了嗎 "?
畢竟這裏的每個角色,也同樣 " 魅力 " 十足,并把他們不同的人格特色與分明的性格用對話演出展現得淋漓盡緻。
即便你是被《博德之門 3》複雜多樣以及自由度極高的戰鬥玩法與技能構築吸引而來,也總是會被這樣那樣的對話與閱讀,而耽誤了你想象中 " 一路割草 " 的爆殺流路線。
這也就是爲什麽,在《博德之門 3》的第三個月,我依舊沒走到博德之門。
準确來說,應該是第四個月了。一個月前,我把聯機隊友在的群聊名改成了這句話,沒想到一個月之後,我們依然沒見到博德之門到底長啥樣。
幾天前,當《博德之門 3》拿下 TGA 年度最佳遊戲大賞時,我們先是興奮地在群裏共同慶祝這個好消息,接着冷靜了五分鍾之後,打出了在群裏重複發過幾百次的四個字:
" 今晚博否?"
更離譜的是,再過去的四個月裏我們确确實實、至少有一半的夜晚都相約在《博德之門 3》見面,并直接肝到淩晨一點,在室友的罵罵咧咧中才不舍地道别。
目前本人《博德之門 3》的 Steam 遊戲時長已經超過了 250 個小時(朝九晚五的極限水平),而遊戲内存檔數也達到了 640 多個,漫長的四個月,沒有一分鍾是浪費的。
本人的 Steam 年度總結
這聽起來有點逆天,在已經有超過 160 萬全球玩家通關了《博德之門 3》的前提下,我們居然還停留在第二章裏兜兜轉轉。
就當我懷疑人生時,去論壇逛了一圈才發現跟我有同樣 " 病症 " 的玩家居然大有人在。
太多數據也傳遞着同一事實:在 Steam Deck 11 月玩家遊玩時長榜單裏,《博德之門 3》已經連續五個月穩坐冠軍了;而截至本月 6 日,全球玩家在本作中的遊戲時間累計達到 4 億 5255 萬 6984 小時,換算下來就是 51662 年。
但直到真踏入到這片西幻世界中,我才明白,這些看上去虛無缥缈的數字,化作一分一秒切切實實的遊戲時間時,能帶給玩家多細膩的遊戲體驗。
我也曾試圖反思到底是什麽在拖進度的後腿,然後我決定把鍋推給隊友。
頭号嫌疑人就不用多說了,文章開頭的隻言片語雖然不足以還原他對 " 吃瓜 " 的變态,但請想象一下,每次鼠标不小心的誤觸,都能牽扯出一樁充滿了家庭倫理或愛恨情仇的驚天大瓜,我都要懷疑他是不是故意的了。
另一名隊友小 A,是一位能變化成動物形态以獲取力量的德魯伊。就像我們之前介紹過的那樣,這個職業的角色往往對大自然充滿着熱愛。
然而這件事情表現在小 A 身上,就變成了從林地到深水城再到月出之塔的小動物大型受難事件。整個地圖裏,隻要長了嘴的,都要被她拉過來唠個五毛錢的人生理想。
小貓咪:你們聊我先睡了
在這個過程中,我們聽說了修道院頂樓遠古巨嬰的家庭倫理喜劇,唠清爽了海邊熊熊的青春期思春難題,甚至連陰暗的莎爾神殿底下的老鼠軍團,都被他煩得跟我們幹了一架。
當有一堆熊孩子要照顧,但你戰鬥力隻有 5
幸運的是,她從未浪費過自己的變形次數,這個世界上所有的小動物都有着自己的故事。拉瑞安的超高文本量,很顯然覆蓋到了地圖的所有角落。
就算是一條活在陰影中的鬣狗,也藏着渴望被拯救的心。在劇情中,小 A 從兇殘地精手下救下了奄奄一息的鬣狗,沒想到聽不懂地精語言的它居然一直把這些意圖殺死自己的惡徒當成了朋友。
初見的小可憐
它用虛弱而自卑的聲音,在對話中自嘲自己的懦弱與心軟,若無其事般地說起自己被主人當作垃圾的生命。直到遇到了玩家一行人,才終于得以重歸荒野。
一般小 A 在這種時候,就會發出 " 嗚嗚媽媽親親抱抱小可憐嗷嗚我要一口把你吃掉 " 之類的奇怪聲音,展現出她作爲德魯伊的大地之母性光輝。
" 博德森友會 "
而我本人,則是個沉迷于死靈法術的棄誓騎士,一切都要從意外找到的 " 迷失之聲護符 " 說起。這個護符可以賦予裝備它的人使用 " 死者交談 " 術的能力。
看過《龍與地下城》電影的人絕對無法遺忘這個堪稱全片最搞笑的片段,在 DND 系列作品的設定裏," 死者交談 " 術可以賦予一具屍體生命的假象,并回答 5 個問題(前提是它還有嘴巴)。
一定要注意問題有限
那麽問題就隻剩下是去尋找屍體,還是直接一錘下去沒有屍體也能制造屍體了。
相對來說,就像電影裏演的那樣,跟屍體唠嗑的成本要高得多,不僅問題有限而且每次休息隻能使用一次。而且拉瑞安已經提前預測到了我們的惡趣味,直接把大半屍體的頭都給砍了,省得玩家話多。
但好消息是,被施以該法術的屍體所說的話都是百分百真實且不繞彎子的有效信息,并且你問什麽它答什麽。所以就有了把一個人殺掉之後,問了問題再讀檔回來的變态玩法,當然這會降低代入感,所以不建議大家去實踐。
許多隐秘的故事、特殊彩蛋,以及不爲人知的角色秘密,都可以借此發掘。拉瑞安在屍體對話裏下的功夫,不僅僅是機關或寶藏那麽簡單,它們足以撐起無數個迷你 " 後日談 "。
三重 BUFF 加身,靠着這樣的 " 地毯式聊天 ",我們成功把每一章的遊戲時長拖到了 100 小時以上。
而這些超過 100 小時裏的對話與聊天,卻也奇迹般地沒有勸退那些 " 恐字 " 的玩家們,本作如此龐大的銷量以及玩家數已足以爲此證明。
一方面,《博德之門 3》爲這些文本内容,細枝末節處都搭配了足夠高質量且足夠渲染玩家情感的演出。
比如你這輩子看過一次就難以忘記的、提到《博德之門 3》就會從眼前浮現的—— " 日熊 " 場景裏出現的那隻 " 驚掉松果 " 的小松鼠;
史上最出圈的發布會片段之一
同樣的幾隻松鼠,還會在被誇獎後欣然爲你表演 " 二重奏 " 與踢踏舞;
依舊是這隻松鼠,拉瑞安甚至還給它安排了與扮演 " 邪念 " 的玩家的地盤争奪戰鬥動畫,甚至這段演出裏的分鏡和角色特寫都堪稱專業。
另一方面,也得虧這些文本确實讓人嚼得津津有味。讓這些大半玩家可能像我一樣,屬于那種在玩《博德之門 3》之前可能已經快有十年沒讀完一本書的人,卻能耐心聽完 NPC 們的家長裏短,而且絲毫不出戲。
盡管西方文化下的幻想故事對中國玩家來說有一定距離,但《博德之門 3》所營造的世界,卻能讓我們也完美代入并相信。它并沒有去描繪一個 " 如果 ",而是單純地用看似随意的陳述句在聊一些 " 事實 "。
說簡單的一點,這裏的 " 外星人 " 在說人類語時也會忍不住飙 " 優美的家鄉話 ";這裏 " 高貴的博德人 " 也會看不起外面來打工的 " 鄉裏别 "。
拜托,還有什麽比地域歧視 + 本地限定髒話更能了解當地文化的?
" 聽你口音不像本地人啊 "
在那些真實坦白到堪稱白描的對話中,又穿插許多足以最終把《博德之門 3》的劇本推向神壇的文學作品級台詞,即使它們最終被銘記的方式,大多數是在同人女狂熱幻想的磕糖紀念碑上。
而如果非要提名一個《博德之門 3》把對話的文學性與演出的高質量,融合到極緻的支線故事,那我一定得跟你聊聊我那個天真燦爛的傻白甜初戀——吟遊詩人阿爾菲拉。
好吧我承認這個選擇有很大的私心。
但當她站在海邊的懸崖頂端,搖曳着腰肢演奏着那一首來自老師的未完曲時,海浪聲從遠方傳到我們的耳朵邊也拍打在我們胸膛。她的笑容是如此真誠與純潔,仿佛大地上正在經曆的一切腥風血雨都巧妙地避開了這個地方。
旋律、歌詞、演出與畫面的搭配,在這一刻共同繪成《博德之門 3》玩家們最意難平的場景之一。
本以爲再也沒有再見她的機會了,直到一周前,《博德之門 3》在第五個補丁的更新中加入了 " 後日談 " 環節,把那些所有的意難平、那些與我們聊過人生卻又走散的朋友們叫了回來。
我們又才終于得以再次遇見她 ...... 和她的愛人?
淦,搞了半天原來我是小三
" 後日談 " 作爲大部分 CRPG 的标配,很多情況下隻是爲了給制作組不夠圓滿的故事線修補遺憾,而放在《博德之門 3》這邊,修補的卻是玩家自己手中的遺憾。
新加入的後日談直接幫《博德之門 3》把好評率又往上升了 2 個百分點,當然,也賺足了玩家的眼淚。" 拉瑞安(隻需要)幾句台詞,就能讓我覺得永遠可以和大家一起冒險。"
玩家此前在終章的抉擇,可能會讓我們不得不背叛一些在過去漫長的冒險旅途中陪伴玩家的 NPC 們。在一次次對話,一條條語音,一個個 " 表示贊同 / 不贊同 " 裏,它們早活成了有血有肉的珍貴友人。
《博德之門 3》的後日談,不僅是給了玩家與角色們一次重新認識彼此的機會,更用對話與演出構築了一場盛大的老友聚會,讓那些錯過的愛與恨,再次擁抱在一起。
或許沒有什麽能比玩家的歡笑與眼淚,更能盛贊《博德之門 3》的文本功底與劇情了。在這樣一個全然自由的世界裏,我們相愛、抉擇、痛苦、拯救着每一個路過的靈魂。
從路邊的鴿子,到墓地裏無名的屍體,再到每一個平民百姓,《博德之門 3》正是如此用文字與對話塑造了地圖上一個個鮮活的存在,才終得以一步步摘下了 " 年度最佳遊戲 " 的桂冠。
偉大,無需多言
而你,我的朋友。我唯一能給你的警告,就是在點進任何一個表面平平無奇的角色的對話前,一定要留夠足夠長的時間,以及足夠願意爲你等待的隊友。
不僅僅是格鬥與魔法,這片宇宙有更多精彩的故事與笑容,藏在每次點擊的對話之後。那麽就請多一些 " 不小心 " 的誤觸吧,它們絕對值得你的停留。
-END-
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