文 | 眸娛
10 月,Steam 開啓了爲期 7 天的新品試玩節。
從 2024 年開始,國内遊戲大廠對參與 Steam 新品試玩節開始有了空前的熱情,将其視爲自家遊戲口碑宣傳的契機。在 10 月這場新品試玩節中,包括騰訊的《三角洲行動》、創夢天地的二次元英雄射擊《Strinova》(《卡拉彼丘》海外版)皆參與其中。
但在其中,鷹角網絡是唯一一家攜帶買斷制單機遊戲參展的遊戲大廠。
早在今年 2 月,該公司推出的其第二款遊戲《來自星塵》,同樣采用買斷制模式。然而,由于遊戲在成熟度和完善度方面存在不足,其口碑并未達到預期,反而落得一地雞毛。
此次鷹角網絡帶來的新作《泡姆泡姆》,是一款多人合作闖關遊戲。在 Steam 新品節上,該遊戲獲得了玩家的廣泛好評,并成功跻身 " 最多人遊玩 " 前三名。但鷹角網絡對于買斷制遊戲的執着追求,仍令市場感到不解。
此前,鷹角網絡曾一度成爲國内除米哈遊外年營收最高的二次元遊戲公司,但在 2019 年至 2024 年的時間裏,其營收幾乎完全依賴于《明日方舟》這一款産品。在此期間,公司僅推出了《來自星塵》和《泡姆泡姆》兩款買斷制遊戲,産品線的單一性令人擔憂。
更令人關注的是,鷹角網絡在今年 8 月份過審的《明日方舟:終末地》至今仍未明确上線時間,這無疑增加了市場的不确定性。在單一營收來源已經存在不穩定性的情況下,《來自星塵》的失敗更是加劇了市場的恐慌情緒。
鷹角網絡,爲何死磕買斷?
方舟 IP,仍是未來
首先需明确的是,鷹角網絡始終将 " 明日方舟 "IP 打造的大型遊戲視爲公司的核心項目,其戰略地位無可替代。
具體而言,鷹角網絡早已規劃,未來接替《明日方舟》成爲公司現金流支柱的,将是《明日方舟:終末地》。然而,對該産品的推出卻慎之又慎,這背後有多重考量。
首要因素在于,鷹角網絡對 " 明日方舟 "IP 的開發策略,顯著區别于其他遊戲廠商的 " 廣泛撒網 " 模式。
由于《明日方舟》遊戲一經推出便大獲成功,其 " 劇情内容 " 更是成爲吸引玩家的關鍵。因此,鷹角網絡在 " 明日方舟 "IP 的内容建設上投入巨大,進行了深度的内容構建。
這既包括在動畫領域的廣泛布局,如已制作并推出的《明日方舟 : 黎明前奏》、《明日方舟 : 冬隐歸路》、《明日方舟 : 焰燼曙明》三季主線動畫,以及《鯉氏偵探事務所》等外傳動畫劇集,并爲此專門成立了 " 重力井工作室 "。
此外,鷹角還與上海市人民檢察院第九檢察部、上海市徐彙區人民檢察院合作,創作了動畫短片《泡普卡上網記》,以寓教于樂的方式宣傳《未成年人保護法》。
同時也涵蓋在音樂領域的不遺餘力。鷹角網絡成立了音樂子公司 " 烏柯塔界限 ",專注于音樂制作、發行及演出等業務,以此拓展 " 明日方舟 "IP 的音樂版圖。
并且以遊戲原創世界觀中的 " 泰拉大陸 " 最大音樂發行商 " 塞壬唱片 " 爲靈感,鷹角在現實中打造了這一虛拟發行機構。2021 年,鷹角與 " 塞壬唱片 " 聯合舉辦的 " 明日方舟音律聯覺專場演出 " 不僅票房跻身國内前十,還榮獲了好萊塢音樂傳媒獎 " 視覺媒體現場音樂會 " 提名。
除此之外,鷹角網絡還推出了《A1 行動預備組》、《羅德廚房》、《感染者記事黑鋼》、《羅德島源石記事——萊茵生命》等諸多 " 明日方舟 " 衍生漫畫。
在泛文娛領域,鷹角網絡圍繞 " 明日方舟 "IP 還開發有的衍生産品包括但不限于主題嘉年華、周遊、手辦和服飾等多種形式的生活娛樂内容,成功将遊戲 IP 延伸至更廣闊的領域。這種遠超行業規格的内容投入,不僅極大提升了 " 明日方舟 " 玩家的忠誠度,使這款運營超過 6 年的遊戲依然穩居市場遊戲流水的前列,同時也不斷推高了 " 明日方舟 "IP 的商業價值。
然而,IP 價值的持續攀升,也在一定程度上成爲了續作開發的沉重負擔。對于《明日方舟:終末地》而言,它已不僅僅是一款 IP 續作,更是一個不允許被失敗的産品。
可問題是,在當前二遊過于内卷的競争環境,《明日方舟:終末地》的開發團隊基于對遊戲畫面與玩法的深度考量,做出了從 2D 向 3D 轉型的決定,這無疑爲自身設定了更高的挑戰門檻。
回溯至去年 10 月,在《來自星塵》尚未面世之際,鷹角網絡的二号人物 " 海貓 " 于 " 拓芯之旅典禮 " 上發表演講時坦言:"《來自星塵》标志着我們從零開始踏入 3D 遊戲開發的領域,對于一支曆來專注于 2D 遊戲的團隊而言,這一轉型過程充滿了艱巨與挑戰。"
遺憾的是,這番預言似乎一語成谶。今年 2 月正式發布的《來自星塵》,在畫質、模型構建、文案撰寫及新手引導等多個層面均遭遇顯著問題,引發了玩家的廣泛不滿。尤其是該遊戲 68 元的定價策略,更是被戲稱爲鷹角網絡的 " 信仰債券 ",凸顯了市場對其表現的不滿。
盡管鷹角網絡的第二款作品《來自星塵》作爲買斷制模式的初步嘗試未達預期,但其挫敗尚屬可承受範圍,畢竟這是一次探索性的試水。然而,對于公司核心項目 " 明日方舟 "IP 的續作《明日方舟:終末地》而言,其成敗則至關重要,不容任何閃失。
這或許解釋了爲何該遊戲雖早在今年 8 月通過審批,但至今既未公布明确的上線日期,甚至内測也仍遙遙無期。
在此背景下,鷹角網絡開始積極探索更多元的發展。
買斷制的路,好走了嗎?
目前,鷹角網絡已推出或開啓試玩的三款遊戲——《明日方舟》、《來自星塵》及《泡姆泡姆》,分别由旗下蒙塔山工作室、覺醒波工作室及溯洄山工作室打造。
《明日方舟》與《來自星塵》分别針對内購手遊與買斷制手遊市場。而《泡姆泡姆》則根據 2024 年 1 月獲得的版号信息,獲取的是客戶端與遊戲機(包括 PS4、PS5)雙平台版号,其目标市場很可能涵蓋 PC 與主機領域。
本次 Steam 新品試玩節時,鷹角網絡向玩家發放的調查問卷也佐證了這一點。
在告知用戶《泡姆泡姆》完整版将有 " 主線約 10-15 個小時,多人合作關卡約 5-10 小時,小遊戲約 3 小時以内 " 的内容量後,鷹角網絡詢問玩家遊戲在 Steam 正式首發時,定價超過多少會覺得這款遊戲太貴。此舉無疑是在爲後續遊戲在 Steam 上線進行調研。
可以明确,鷹角網絡走的是一條多平台多模式并舉的發展道路。
早前,國内遊戲行業中的領軍企業并未忽視單機遊戲的開發,但其關注重點與當前市場趨勢存在顯著差異。以騰訊和網易這兩大巨頭爲例,它們均有過移動端單機遊戲的嘗試。
騰訊曾推出過一款名爲《長空暗影》的飛行戰鬥遊戲,其獨特之處在于它完全依賴聽覺而非視覺,專爲盲人玩家設計。而網易也自主研發了一款獨立風格的手遊《青璃》,玩家在遊戲中将扮演一名劍客,護送受傷失憶的愛人踏上逃亡之路,而遊戲最終傳達的主旨聚焦于自然環境保護。
此外,市場上還湧現了多款類似的遊戲,如讓玩家體驗盲人出行的《見》、感受紅軍長征文化的《最後的秘密》,以及再現我國科技拓荒曆史的沙盒建造遊戲《第九所》。但這些作品大多出于公益目的,并未被視爲可商業化的項目。
這背後的原因在業内已達成共識:與一款高口碑的手遊相比,單機遊戲所能帶來的收入流水相去甚遠。
此外,買斷制遊戲與免費内購遊戲的玩家付費邏輯也截然不同。前者要求玩家爲整個遊戲體驗付費,而後者則是讓玩家通過購買特定數值或特權,以在遊戲内獲得優越感。基于這種消費理念,玩家對單機遊戲的質量要求更爲嚴格,同時對價格也更加敏感。
以鷹角網絡推出的《來自星塵》爲例,該遊戲定價 68 元,在買斷制手遊中已屬于較高價位,但與免費内購遊戲中常見的 648 元等大額充值相比,僅爲其十分之一。
因此,在過去的一段時間裏,買斷制遊戲在國内遊戲市場中并未獲得廣泛認可。
然而,自今年起,市場風向開始轉變,鷹角網絡的策略恰好契合了這一契機。
一方面,今年八月底,國産 3A 大作《黑神話:悟空》銷量突破一千萬,爲國産單機買斷制遊戲樹立了标杆。盡管《黑神話:悟空》的銷售佳績受多重因素共同影響,其最終銷量對于國内其他買斷制遊戲而言并不具有直接的可比性,但它卻極大地推動了國内單機玩家群體的擴張,爲買斷制遊戲市場開辟了新的增長空間。
另一方面,遊戲市場今年更爲顯著的變化源自于移動端遊戲用戶增長的停滞以及免費内購遊戲市場的日益激烈競争。包括騰訊、網易在内的衆多國内一線遊戲廠商,紛紛将 " 大 DAU" 産品作爲發展重心。在存量市場環境下,競相追逐 " 大 DAU" 無疑加劇了市場的内卷現象,由此引發了今年多場 " 營銷戰 " 與 " 價格戰 ",其核心原因均在于" 追求大規模用戶基數,但用戶資源已趨于飽和 "。
在此背景下,依賴本體免費提供内購服務的遊戲模式将面臨一輪嚴峻的洗牌。相比之下,正在逐步回暖的國内買斷制遊戲市場則有望成爲新的藍海領域。
當然,鷹角網絡并非提前預見到了這些市場變化。自 2017 年成立以來,該公司已投資過百家遊戲公司,其中大多爲與自身發展境遇相似的初創團隊。通過這一策略,鷹角網絡成功孵化了黑燈工作室、潑猴工作室、漁人碼頭工作室等多個優秀團隊。
這一投資策略,或許在早期更多是基于對遊戲行業的熱愛與初心。然而,它确實爲鷹角網絡捕捉到了市場的機遇。無論買斷制遊戲的未來如何發展,鷹角網絡都已成爲國内探索買斷制遊戲領域的先行者。