圖片來源 @視覺中國
文|吳怼怼,作者|鹹魚魚,編輯|吳怼怼
在拼多多把遊戲化打法在電商領域 " 發揚光大 " 後,無形之中,互聯網産品都開始内嵌各種小遊戲。
美團一頁「我的」頁面裡,橫置着 " 團團愛消除 "、" 美食小鎮 "、" 守衛羊村 "、" 答題賺錢 "、" 數字塗色 "、" 噶了個羊 " 等四十多款遊戲。
支付寶的入口中,即便是不玩遊戲的人,也知道螞蟻森林和螞蟻莊園。
如果打開淘寶,遊戲的版圖則更加具體。「歡樂互動」按鈕下,用整整兩屏的空間來放置這些小遊戲,而遊戲種類之豐富,堪稱是遊戲類型的大彙總,從塔防類遊戲、經營類遊戲到棋牌類遊戲、合成類遊戲再到策略類遊戲,幾乎 APP 商店裡有的,這裡也有。
遊戲不再是遊戲廠商的專屬,電商、社交、本地生活,多個領域的互聯網産品都踏上了遊戲化的征程。産品經理把遊戲化理念從需求變成原型,再投入實踐,營銷人員則從增長的角度,思考遊戲化的潛在影響力。
在更隐秘的一角,甚至誕生了一批規模化、批量化的 SaaS 方案服務商,他們以在 APP 中嵌入遊戲化互動場景為賣點,一邊放大「遊戲化」的魔力,一邊兜售增長故事。
然而,這些移植,這些嵌入,真的如其所述,能成為颠覆和重塑商業的關鍵部分嗎?
互聯網産品遊戲化的兩種趨勢
非遊戲 APP 與「遊戲化」的結合,主要分兩種,一種我們可以稱之為嵌入式,一種是場景式。
比如美團、淘寶、京東,就單列出一個頁面,專門嵌入完整的小遊戲,這些小遊戲并不一定和産品本身賽道、行業相關,但往往具備着會重複打開、易上手的特點,如美團 APP 中内嵌的小遊戲貪吃龍、團團愛消除等,大多是一些經典、常見的小遊戲。
而場景式的遊戲化,則更隐性一些,是将遊戲元素與産品進行結合,這種遊戲化其實早就已經被各大 APP 熟練應用。
例如在電商 APP 中,經常會有設置了積分獎勵的任務中心,用戶浏覽商品、收藏商品、分享商品時,都會有一個積分 +10 的提示或效果,在教育類 APP 中,用戶每學完一個部分,就能獲得相應的徽章,尤其是在記單詞 APP 裡,這是最常見的遊戲化手段。
《遊戲化思維》一書對此進行過具體闡述,書中指出,PBL 三要素:點數(point)、徽章(badge)、排行榜(leaderboard)是最基本的遊戲元素,也被普遍地應用于遊戲化,幾乎大多數遊戲化系統的建立都從 PBL 開始。
不過,這三個遊戲化元素在互聯網産品中雖然常見,但在大多數人看來,并不像書中描述的那樣頗有奇效,更多是一種常規化的存在。甚至有不少用戶認為,互聯網産品們雖然采取了遊戲化設計,但最終效果往往是将遊戲化作為一種廉價的營銷技巧。
淘寶的淘金币、支付寶的螞蟻森林,以及拼多多的多多果園,确實是成功的遊戲化設計,但它們的成功和産品的用戶體量是密切相關的。
在更普遍的實踐裡,遊戲化設計到底能帶來多大的收益,以及對整體 APP 數據的影響,仍舊充滿争議。
一部分人認為不少産品辛辛苦苦加入成長體系、排行榜、徽章等一堆功能後,用戶卻不買單,活躍度沒有提高,或者用戶僅僅是熱了一下,就涼了過去再也沒有醒來。
另一部分人則認為,對于部分工具類、資訊類産品來說,低頻且嚴肅性的内容,鮮少能留住用戶眼球,這就需要一個 " 抓手 " 用以強化 APP 和用戶間的聯系,而遊戲化顯然是近在眼前的選擇。
集郵式遊戲化背後的業務導流
不過,雖然大衆評價兩極,看法迥異,但從互聯網産品們一個接一個堆小遊戲的動作看來,遊戲化的确實被視為一種武器。
從淘寶「歡樂互動」頁面手機兩屏都裝不下的芭芭農場、運動銀行,到美團裡躺着的四十多款消消樂和貪吃龍們,集郵式遊戲化設計不僅常見,還有着越演越烈之勢。
那麼,疑問也随之浮現,這些單純而簡單的點擊上瘾遊戲,雖然能将部分用戶留下,但留下的意義在哪?
其實,所有的 " 集郵 " 都有目的可循,在貨架似的小遊戲頁面背後,是平台對流量的二次分配。
以淘寶小遊戲為例,淘寶中内嵌的大多數小遊戲,都是互聯網上随處可見的消遣遊戲,它們簡單、輕松、單細胞,但和其他小遊戲不一樣的是,淘寶内嵌小遊戲的獎勵,往往是平台實物紅包以及商品優惠券,遊戲複活則鍊接着與站内業務相關的諸多動作,比如加體力,就需要将小遊戲分享給好友,或者觀看電商直播、浏覽 10S 商品等。
美團亦是如此,餐廳經營小遊戲的承接頁面是美團外賣,小美果園則鍊接着領券中心,即便沒有直接鍊接到具體的業務,用戶也可以在不同的小遊戲中獲取通行的點數—— " 小團币 ",以便在購買其他商品或服務時抵現。
而除了美團、淘寶這樣的集郵大戶外,其他互聯網産品也在遊戲化的路上付出了不少努力,高德内置了「小德愛消除」和「領水果」,QQ 音樂則上線了 music zone 裝扮空間和 M — pets 用來養小貓小狗小兔子。
不過,從實際體驗來看,這些同質化的遊戲,在大多數時候并不能喚醒用戶的手指。而美團、淘寶們大力出奇迹的集郵式遊戲化設計,也并不能被批量複制,成本與用戶基數是一條鴻溝,中小體量的互聯網産品們與其吭哧吭哧追數量,不如埋頭搞質量。
最近熱傳的 keep 組織線上跑比賽賣獎牌賣了 5 個億就是近在眼前的例子。運動健身産品搞徽章、搞排行升級早已經是行業通行公式了,但為什麼隻有 keep 的徽章爆紅,甚至跻身閑魚成為硬通貨,關鍵其實在于用戶洞察,徽章到處都有,但玉桂狗和捕夢花絲這麼可愛的聯名徽章還是不多。
當然,舉 keep 的例子,并不是說賣漂亮的徽章就行,徽章背後的分享動機、獲得機制、發售數量,以及它所匹配的線上跑類型,共同構成了這 5 個億的銷售,而并非隻賣漂亮的徽章。還有最關鍵的一點,它是 Keep,是運動健身垂類的 top 産品,所以是它組織的線上跑能賣掉徽章。
一币兩面仍是需要關注的角度
雖然遊戲化思路已經融入大多數非遊戲 APP 的肌理之中,但埃米 · 喬 · 金在《産品遊戲化》一書中給出的警告仍然值得我們聆聽。
" 試圖通過外部獎勵來促進長期的用戶黏性,是一種愚蠢的辦法。如果指标和獎勵是産品設計裡發生的主要事件,那就意味着你的産品是淺薄的或者是易受操控的,并不會對用戶産生長期的吸引力。更糟糕的是,你或許扼制了用戶的創造力和熱情而不自知。"
目前,市面上已經誕生了一批規模化、批量化的 SaaS 方案服務商,他們建立了龐大的小遊戲庫,并宣稱「遊戲化已成為非遊戲 APP 标配」,并極力渲染産品接入各類小遊戲後所帶來的多層次體驗和價值,但卻絲毫不提及更深層次的問題。
事實上,遊戲化營銷的優點突出,缺點也同樣明顯。以電商行業每年的節點促銷為例,其奉行數年的遊戲化營銷掀起過多大的追捧,一度就引起了多大的反感,永遠完不成的任務,總也砍不到底的價格,不僅吸引着用戶的注意力,也刺激着用戶的怒氣值。
英國遊戲開發商瑪格麗特 · 羅伯遜也曾發出這樣的讨論 " 如今,遊戲化這個詞的使用導緻了遊戲設計中的本末倒置,我們把遊戲體驗中最不重要的部分拿出來當成了核心。點數和徽章并不比設計出的網站、應用程序和會員卡更接近遊戲本身,它們是遊戲中最不重要的,與遊戲化想要的豐富的認知、情感和社會因素都沒什麼關系 "
而非遊戲 APP 擁抱遊戲化的本質,實際上是臨門一腳、錦上添花,它會給産品帶去互動,帶去流量,但無法借由遊戲化讓一個缺乏用戶價值的産品成功。
再則,一個需要明确的邊界是,當互聯網産品選擇以遊戲化設計來增加 app 打開頻次和在線時長時,有沒有設定相應的界限。遊戲媒體「遊戲葡萄」曾指出 " 如果電商營銷活動被認定為網絡遊戲,則需要經營更為嚴苛的合規措施,最大的問題就是版号。"
在過去數十年裡,互聯網行業在不斷突進,從去年的元宇宙,到今年的 chat gpt,新技術引發的想象,在更新普通人認知的同時,也讓互聯網公司變得無比焦慮,而這背後,也揭示着 " 數字達爾文主義 " 的殘酷。
并不是所有的互聯網産品都需要一個果園,也不是消除遊戲魅力過大,在小遊戲被批量嵌入的背後,有多少出于真實的需求,又有多少來自掉隊的恐懼?
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