麻雀雖小,五髒俱全
有人和我說大亨類遊戲快做不出什麽新意了。這位是誰我先不說,隻知道是頭熊。
這個觀點原本我也贊同,但現在卻隻能贊同一半。剩下的一半,源自我們今天的主角,這一觀點的例外——《異星鐵路》(RailGrade)。
不過在此之前,我們先得聊聊大亨類遊戲,爲什麽陷入了 " 逐步僵化 " 的困境。
" 大亨 "(Tycoon)一詞源于日語大君(taikun),是幕府将軍的指代。在西方世界借走這一概念後,大亨就被拿來恭維某一行業的龍頭、産業鏈的絕對控制者。這個産業可以是運輸、能源、科技或是文化娛樂。
大亨類遊戲自然模拟的就是大亨們白手起家,走上人生巅峰的一種幻想。
是的,準确來說,玩家對大亨的想象,并不完全與現實一緻,但也依托于現實世界大亨們揮斥方遒的模樣。而大亨類遊戲對企業與運營的模拟,顯然就需要滿足這一想象。或者換句話說,就是真實感要足——可以比較真實,但不能脫離實際。
然而,現實就是最大的限制。
《過山車大亨》——永恒的經典
人類對大亨的猜測和想象,完全被現實世界的條條框框鎖死。絕大多數大亨遊戲都會在差不多相同的框架下,構建遊戲玩法同質化的作品。比如說,曾經盛極一時的運輸類大亨遊戲,抛開具體運營和玩法細節先不談,本質上都遵循着相同的流程——白手起家、銀行貸款、貨運賺錢、客運發展。
無論過了多少年,換了多少代運輸類大亨遊戲,基本遊玩流程都會遵循這四個特點。
時至今日仍未過時的《克裏斯 · 斯維爾的機車》(Chris Sawyer's Locomotion)
随着時代的推進,新方向越來越少,後續設計者能夠活動的空間自然也就越來越小,這也導緻運輸類大亨遊戲的體驗越來越同質化。準确來說,我和某熊老師的觀點,便是基于這樣的現實——大亨類遊戲已經陷入了越老越強的死循環。
比如說我前段時間評測的《鐵路帝國 2》,就完全沒有跳出《鐵路帝國》一代的框架,幾乎就是個威力加強版。
而當我們把目光放在《異星鐵路》上……好吧,其實它也沒能徹底跳出一代又一代運輸類大亨遊戲鋪墊的框架——好聽點說,就是遵循傳統。
《異星鐵路》将玩家帶向某一平行宇宙的未來。在那個時代,人類已經完成了星際殖民,但卻在部分科技線上沒能繼續走下去——比如說,運輸科技。
作爲土生土長的地球主角,玩家扮演被巨型企業派遣至殖民地的鐵路總監。爲了滿足公司高層的需求,爲了嘗試返回地球,玩家需要在偏遠殖民星上,梳理運輸網絡、創造剩餘價值,并滿足企業運輸需求。
《異星鐵路》别出心裁地選用了關卡計時制作爲遊戲設計的主線,這也讓我沒能在遊玩初期第一時間認出這部作品的本質——我以爲它隻是一款小遊戲制式的運輸模拟器——而模拟器顯然是另一套評分标準。
言歸正傳,随着遊戲進度的不斷推進,《異星鐵路》給我帶來的驚喜也越來越多。我很快就意識到,他有着看似簡單,實則相當複雜的遊戲機制。
最明顯的,就是産線分級與産能控制。
在遊戲初期,玩家需要着手運輸的原料與産物往往相當單,基本一種原材料便對應着一種産物。而随着遊戲進程推進,解鎖更深入、更後期的關卡,産線與産物便越發複雜。
玩家需要應對多級産線與複數原材料輸入的需求。
而對應複雜生産流程的,便是分級物資消耗需求。在《異星鐵路》的世界裏,有兩種運輸請求——出口與内銷——具體情況視任務關卡而定。
出口請求需要玩家将物資直接轉至區域飛艇中樞。海量物資會在此地被帥氣的空艇打包帶走。鑒于在浪漫的世界裏,空艇的運輸力量無窮無限!所以,玩家可以無限出口物資,而不用擔心産能過剩。
内銷請求則是《異星鐵路》遊戲體驗的戲肉。玩家需要設計遊戲内另一套複雜系統——城市,以及城市增長機制。《異星鐵路》裏的城市并不會因爲遊戲體量小便區别于其他運輸類大亨遊戲——實際上,在這片荒蠻的異星,城市對物資的需求更猛烈也更容易滿足。
首先是标準的 " 城市發展帶來物資消耗需求,消耗需求随着庫存填充而滿足,滿足庫存則增長城市人口,人口轉變員工推動工業生産 " 運輸類大亨遊戲四連。不過在《異星鐵路》中,過分滿足的需求也會降低運輸的利潤——半價。
這也就意味着玩家無法依靠單一運輸産線印鈔,想要吃滿整座城市的發展紅利,就要盡可能滿足全部需求。
而不僅僅是城市有進料頻率需求,産業線也有進料、出料頻率需求。玩家如果想要拿到關卡最高評分,就需要确保利潤最大化,這也就意味着産線運輸效率和工廠生産效率的完美平衡。
這套設計就是運輸類大亨遊戲的基本功,但《異星鐵路》在此之上的表現手法——也就是給玩家的運輸手段,卻隻有一項——火車。複雜産業鏈的産線調控與運輸完全由火車來實現,雖然聽起來有些不切實際,但實打實地是運輸類大亨遊戲愛好者的極緻浪漫。
也許我前文曾經提過,運輸類大亨遊戲需要一定程度上符合實際,但有一點可以例外——那就是火車!咳咳!我是說……浪漫!
雖然在具體表現上,《異星鐵路》的火車更像是放大版的傳送帶。遊戲裏不存在信号燈系統,列車也沒有什麽高級 AI。所有産能與産線的控制,都通過鐵道線路和道岔來控制。這讓遊戲的運營難度提升了一整個台階,也讓遊戲的浪漫感得到了指數級提升。
咱們地道的正 Train 旗老運輸大亨,好的就是這一口。
在此基礎之上,關卡式設計與計時評分的标準就成爲點睛之筆。它不僅僅讓《異星鐵路》與運輸類大亨遊戲前輩們區别開來,更重要的是,關卡式設計完完全全地分割了原本 " 沉沒成本極高 " 的長期運營,讓玩家可以更專注于小規模産線的精細調控與運營。
當然,如果你想要在達成主線目标後深耕同一地圖,《異星求生》也會自動轉化爲無盡模式,滿足玩家需求。
計時評分制的設計在我看來有好有壞。好處便是顯著降低重開心理負擔,讓玩家更有勇氣全盤推翻,快刀斬亂麻,有效避免運輸類大亨遊戲最常見的 " 垃圾線路受困沉沒成本影響後續運營體驗 " 問題。
但壞處也顯而易見——緊張感。畢竟,不是所有運輸類大亨遊戲愛好者,都是瘋狂挑戰自我極限的運營狂(雖然我就是),大部分受衆都是佛系休閑玩家。好在,評分系統并不會過于影響遊戲體驗,關卡式設計也有效減少了難度。就是挫敗感依舊,仍需要玩家自我調劑。
這也是《異星鐵路》玩法設計上比較顯眼的缺陷了。
3DM評分:7.5
優點
專注火車
沒有信号燈系統
體量略小
不足
堅實大亨玩法
複雜産業鏈