永不停歇的忒修斯之船
系列首次多平台同步發售;系列首次中文同步;系列首次采用自研引擎;系列首次采用搭檔模式……
無疑,《伊蘇 X - 北境曆險 -》對這個延續了數十年的系列來說,也是充滿了冒險精神的一步。我們自然也對其無比好奇。
幸運的是,我們受到了雲豹娛樂的邀請,前往日本與 Falcom 的社長近藤季洋先生進行了一次對談——請相信我,這一定有許多你感興趣的話題。
Q:這次是 " 伊蘇 " 系列本傳首次同步推出中文版,同時也是首款同步跨 PlayStation 4、PlayStation 5 與 Switch 平台推出的全新作。實現這一裏程碑的關鍵突破在于什麽?在開發過程中有遇到什麽讓您印象深刻的難題或挑戰嗎?
A:《伊蘇 X - 北境曆險 -》企劃開始就确定了多平台同步推出這個前提,這也間接影響了開發流程的安排。爲了實現三個平台同步發售,這次的劇本提前寫完了。雲豹娛樂非常早就表達出想要代理、想要同步發行的意願,這是能夠做到這件事情很重要的一個理由。
在制作時我們知道爲了實現這個目标,可能會有各種各樣的問題造成延誤,本來做好了延遲的準備。結果後來發現所有事情都按部就班進行,還是很驚訝的。
Q:針對各個平台硬件性能的差異性有沒有專門的優化?比如 PlayStation 5 平台是否會有更好的體驗?PlayStation 5 和 PlayStation 4 的性能差異如何處理?
A:因爲各個平台硬件性能上有差異,所以是有針對各個平台做出調整,讓遊戲以最适合這個平台性能的方式呈現在各位玩家眼前。
當然比較起來 PlayStation 5 平台的圖像、畫面、畫質等的表現是最好的。幀率也可以穩定在 60FPS,素材用到了 4K 解析度,部分素材甚至用到了 8K 解析度。
Q:Falcom 自社研發的新引擎這次有針對《伊蘇 X - 北境曆險 -》做出什麽調整與強化嗎?在這次新作中有帶來什麽顯著的改變嗎?像是畫質提升之類的?
A:新引擎最早是爲了《英雄傳說:黎之軌迹》制作的,如果使用同一套着色器的話會讓兩個作品的風格看起來過于相似。所以,爲了避免這種情況,這次在《伊蘇 X - 北境曆險 -》的制作中我們開發了新的着色器。
并且,因爲這次的冒險舞台是在海上,所以水面效果有更好的表現。
Q:根據目前公布的資料,這次的冒險是緊接在《伊蘇 I》與《伊蘇 II》之後的,可以說在亞特魯冒險生涯時間軸上是相當早的時期。之所以會決定把最新作的時空背景設定在這個時期的理由是什麽?以及在劇情描寫中,相較于近幾部作品而言,更爲年輕的亞特魯給人的印象會有非常大的變化嗎?
A:我們内部觀察發現玩家群體中有從一代就開始玩的老玩家,也有從《伊蘇 VIII - 丹娜的隕涕日 -》開始的新玩家,還有 Switch 平台第一次接觸 " 伊蘇 " 的玩家。在觀察到之後,我們開始考慮如何三者兼顧,怎麽能夠吸引更多新玩家——特别是現在有了 Switch 這個新平台。因爲,Switch 使用者的年齡層要比其他的低,所以設定了更加年輕的亞特魯,希望能讓更多的年輕玩家産生共鳴。
之前的作品中因爲不斷去新的地方,所以亞特魯沒有很多機會去認識同年齡的朋友。這次亞特魯可以認識更多同齡人,會有更多的聯系發生,這一點在以往的故事中是比較少的。
Q:此次時間線回歸,會爲後續作品補充重要的新設定嗎?或開啓新的主線篇章嗎?前作中出現的角色是否還有機會登場呢?例如之前的宣傳中也看到了夫雷亞醫生,請問還會有我們期待的角色登場嗎?
A:設定舞台的時候是希望能對艾雷西亞大陸的世界觀進行拓展和補完。之前都是羅門帝國的範圍内冒險,這一次想要描寫羅門帝國支配力所不及的地方發生的故事。
前作角色的話隻有多奇和夫雷亞醫生會出現,但是會有些道具再次登場,這裏面包含了一些前作的彩蛋。而且夫雷亞醫生的部分,也會提到一些老玩家具有回憶的内容。
Q:采用亞特魯時間青少年的冒險作爲《伊蘇 X - 北境曆險 -》,如何确保作品獨立性與曆代的連續性?
A:" 軌迹 " 系列是強調聯系性的,需要知道系列所有的來龍去脈才能享受到獨特的樂趣。而 " 伊蘇 " 是考慮獨立遊玩的,所以這次并沒有太考慮連續性。新玩家能夠根據劇情猜測到一些前作的内容,而老玩家則能夠感受到彩蛋的樂趣。
Q:《伊蘇 X - 北境曆險 -》的時間算在《伊蘇 II》後多久?因爲離開艾斯塔裏亞後,在到在樹海達成目的前,亞特魯和多奇的主要冒險目标是幫莉莉亞尋找治病的藥物,這次前往北海是否也有這層意義?
A:因爲遊戲設定是在《伊蘇 II》後的一個月左右,夫雷亞醫生必須在裏面登場,才對得上之後劇情所發生的事情。夫雷亞醫生自己會在遊戲裏交代爲什麽要去做這些事情。
Q :舊作《伊蘇 VIII - 丹娜的隕涕日 -》有着廣受粉絲好評的劇情。在您看來《伊蘇 X - 北境曆險 -》的劇情表現如何呢?是否會有多個結局?會不會有隐藏迷宮,或者聯動系列之前幾代的隐藏劇情?
A:回顧《伊蘇 VIII - 丹娜的隕涕日 -》的劇本,因爲自己在腦海内咀嚼了太久,無法客觀地去看待它,所以也不知道玩家會給出怎麽樣的反饋。這次也是一樣的,站在創作者的角度其實不好作出評價,需要等上市以後由玩家去評價。
結局部分不方便透露。至于隐藏迷宮,很多島嶼是主線不需要去的,玩家在探索時可以發掘這樣一個隐藏的要素。
Q:《伊蘇 X - 北境曆險 -》使用了哪些《伊蘇 IX - 怪人之夜 -》與《伊蘇 VIII - 丹娜的隕涕日 -》的開發經驗?從《伊蘇 VII》到《伊蘇 IX - 怪人之夜 -》,世界觀如 " 羅門帝國 " 的設定有逐漸強化的趨勢,在《伊蘇 X - 北境曆險 -》也有羅門帝國的劇情嗎?
A:每一代新伊蘇都要做前作沒做的事情,這一次也會如此。比如《伊蘇 IX - 怪人之夜 -》的立體空間跑酷就是《伊蘇 VIII - 丹娜的隕涕日 -》所沒有的,這次最核心的搭檔動作也是全新的東西。
羅門帝國會出現,但隻是被提及。
Q:這次的冒險舞台很明顯是參照現實的古代北歐,包含神話與種族都可以看出北歐的影子,相較于過去系列作來說更貼近現實設定。之所以會采用如此設定的理由與靈感是怎麽來的?玩家可以從現實的北歐神話中,得到這次遊戲故事劇情的啓發嗎?
A:雖然整個 " 伊蘇 " 的世界觀與現實中的歐洲大陸類似,但也有很多與現實不同的東西。這次在主題背景上确實有參考北歐,但劇情是原創的。
不過,因爲是北歐,所以有很多含有維京文化風格的元素,如果了解這方面的曆史的話,是可以在其中看到蛛絲馬迹的。
Q:以往系列作的舞台有許多也是跟海洋有關(如海難、海島等),不過這次是首度導入航海要素、直接将海洋作爲冒險舞台的一代。之所以會決定加入航海要素的主要用意是?
A:雖然在以往作品的舞台以陸地居多,但其實一直很希望做海上的冒險。以前沒有做是因爲沒有做好船隻系統,這一點需要花費很多的成本和人力,對團隊造成很大的負擔。這次在企劃之初提出了這個想法,團隊成員都決定挑戰一下,才有了現在的《伊蘇 X - 北境曆險 -》。
另一個理由是我剛剛進入 Falcom 的時候,看到桌子裏面有海上的伊蘇的廢案,留下了深刻印象。這次也是希望實現前輩未盡的願望吧。
Q:遊戲将如何平衡陸地舞台與海洋舞台的冒險比重呢?陸地舞台與海洋舞台之間又會有什麽樣的連接呢?這一點是與海戰作爲設計在主線中有重要意義的一環有關,還是說設計在支線中僅作爲非必要的可選遊玩項存在呢?
A:玩家在海上找到新的島嶼,并在島嶼上獲得新的船員加入冒險,是遊戲很重要的一個玩法。并且除了主線島嶼外還有不斷追捕比卡多等支線要素的島嶼。
當然,探索的多少還是由玩家自己決定的。按照玩家自己的風格來看,如果追求探索的話,那麽海上内容能占四成。
Q:奪還戰看來是汲取了《伊蘇 VIII - 丹娜的隕涕日 -》的防衛戰、《伊蘇 IX - 怪人之夜 -》的破壞戰的内容,在遊戲性方面改進了哪些部分?玩家可以關注的亮點?以及,玩家在經過反複參與之後可以獲得的樂趣是什麽?除了奪還戰之外,還有任何會跟海洋有關的玩法嗎?
A:奪還戰其實和前作還是不大一樣的,雖然有環節像防衛戰和破壞戰,但在進行每個島專有的迷宮時,還會強調戰鬥元素。玩家在進行奪還戰的時候需要盡可能快速打倒更多的敵人,才能進入迷宮深處的終點。
這個玩法也有計算分數的要素,玩家可以重複挑戰沖分。
Q:目前看來似乎有許多與船隻有關的系統,不過亞特魯開的船會不會危險系數很高?官方會不會根據這個梗做一些海難相關的支線任務呢?是否會有亞魯特遇難,漂流上岸被女主所救的經典橋段呢?
A:因爲是在《伊蘇 II》以後的冒險,所以根據記錄來說,亞特魯還沒有經曆那麽多的冒險與船難,所以看起來還算安全(笑)。
雖然沒有經典的遇難環節,但是會有對系列作緻敬的橋段在裏面。
Q:本次由 toi8 老師負責的人設與過去幾部作品有非常大的風格差異,讓人眼前一亮。請問當初是爲什麽選擇了 toi8 老師呢?兩邊在合作過程中是否有什麽故事可以分享?
A:選擇 toi8 老師的理由是亞特魯很年輕,出現的成員也很年輕,所以希望能畫出年輕角色的青春氣息所獨有的吸引力。在看過 toi8 提交的作品後就決定合作了,合作的過程倒是沒有什麽特别值得一提的小插曲,但是 toi8 老師每次都踩着 DDL 交稿,所以有點兒心跳加速(笑)。
Q:這次的女主角卡嘉的身份是海盜,這與之前系列的女主角都不太一樣,請問是受到了 " 軌迹 " 系列 " 劇本成人化 " 的影響嗎?這一作的整體劇情氛圍會是輕松愉快的,還是更加成人且嚴肅的?
A:這次劇情走向會明快積極。本質上還是少男少女的王道故事。會用少男少女的角度看大人的情況。
這次的劇情走向是比較明快積極而不是沉重嚴肅的,有這個疑問可能是這個角色是海盜,想知道遊戲内對于海盜行爲會怎麽描寫,是否會用成人向的手法。但其實整體的劇情走向是不會往那個方向去進行的,本質還是少男少女的王道故事。
因爲遊戲開頭所生活的城鎮被襲擊毀滅," 大家如何面對這個難關 " 會成爲遊戲的主軸跟基調。遊戲中會用少男少女的角度去看城鎮的大人的情況,所以不是隻有積極正面的,也有嚴肅的内容,但總體還是開朗活潑的。
Q:本作的宣傳片中可以聽到亞特魯有說話的語音了,請問遊戲中他有語音的台詞大概有多少
A:台詞數量其實和至今的 " 伊蘇 " 前作是差不多的。隻不過因爲宣傳需要把高光的部分剪出來,所以看起來會有比較多他在講話的場面。其實整體上有配音的台詞和之前差不多。
因爲考量到亞特魯是玩家在遊戲中的化身,所以不希望有太多配音去打破玩家對角色的投入感。不過,爲亞特魯配音的梶裕貴老師會抱怨每次錄制完都不知道劇情的實際内容(笑)。
Q:" 伊蘇 " 系列幾乎每隔幾代都有一次戰鬥系統層面的大變革,相較于《伊蘇 9:怪人之夜》,《伊蘇 X - 北境曆險 -》似乎在切換角色以及屬性等方面做出了革新,不知道方不方便和我們簡單介紹一下?以及變化集中在什麽地方?
A:從《伊蘇 VII》開始所采用的,切換角色和屬性相克的基礎系統,雖然簡單易懂,但其他的相關内容已經走到盡頭了。所以,這次注重怎麽樣加入新的戰鬥元素。
之前的作品爲玩家準備了 6 到 8 位同伴,雖然角色豐富,但這也造成了有的角色使用率太低的情況。這次減少了角色數量,不僅減少了開發資源,也能把資源拿去提升别的方面。角色變少也能讓玩家對他們的操作更爲熟練,作爲動作遊戲來講體驗更好。并且,有一些玩法是隻有通過搭檔系統才能實現的。
Q:" 瑪那動作 " 的靈感來自哪裏?瑪那動作除了目前已經公布的 3 種之外,是否還有其他未公布的種類存在呢?會收錄使用特定瑪那動作來遊玩的小遊戲或挑戰嗎?像是滑闆競速之類的?
A:靈感來源于《伊蘇 I》與《伊蘇 II》,通過道具獲得的新能力進行解謎,是《伊蘇 I》開始就有的内容,這也催生了瑪那動作的誕生。
目前已經公開的瑪那動作,後期會獲得更強大的版本。也存在尚未公開的瑪那動作,這一點玩家在遊戲發售後可以自己去探索。
遊戲内沒有相關的完整小遊戲,但存在一些需要用到瑪娜動作的劇情過場,表現形式有點像競速。
Q:這次的戰鬥系統除了以往系列作曾經加入的切換操作角色及 AI 夥伴輔助戰鬥之外,還首度導入雙人合體的 " 搭檔模式 "。之所以決定加入此一機制的理由是什麽?
A:" 伊蘇 " 系列的特色是高速戰鬥,這次在制作中産生了 " 在系列傳統上加入了讓戰鬥更有重量感的動作要素 " 的想法,所以選擇以搭檔模式的辦法來呈現。并且之前角色太多造成了有的角色使用率低的問題,所以現在決定讓玩家集中精力在兩個角色上,這一點也催生了搭檔模式的誕生
在開發中有一個難題是初版的操作非常複雜,超出了單人模式操作量的一倍還要多,這違背了 " 伊蘇 " 系列簡單好上手的傳統,所以我們努力去做了精簡。
Q:搭檔模式與交叉動作的開發挑戰性在哪些地方?能否請您分享一下 " 單人模式 " 與 " 搭檔模式 " 各自使用的時機呢
A:對一般的玩家會推薦使用單人模式,這個和之前的 " 伊蘇 " 系列是接近的;遇到強敵時則推薦使用搭檔模式,能夠更好地消耗強敵的耐久值。
Q:這次可以操作的夥伴隻有卡嘉一位嗎?是否還會有其他夥伴(如萬年好搭檔的多奇)加入戰鬥呢?如有,其他夥伴也能透過搭檔模式與亞特魯聯手施展合體攻擊嗎?
A:沒有其他的夥伴,遊戲發售時隻會有卡嘉這一個夥伴。不過,雖然可操作的角色變少了,但玩法的豐富度不會因此減少。
Q:請問未來有可能通過 DLC 來增加可遊玩角色嗎?以及在角色養成方面會有針對 " 雙人 " 而專門設計的培養玩法嗎?
A:關于 DLC 的問題,我們目前沒有相關的計劃。
關于養成方面的問題,在遊戲内的角色自定義和成長系統可以針對搭檔模式做出提升,從而不斷優化搭檔模式的體驗。
Q:本作取消了戰鬥屬性相克是爲了照顧新玩家嗎?戰鬥系統相比前作是否簡化了?武器上是否給了更多的選擇?以往斬擊、打擊、射擊的屬性相克系統在本作及後續作品中會被完全舍棄嗎?
A:屬性相克未來會不會再用目前還無法确定,現在要看《伊蘇 X - 北境曆險 -》的搭檔系統的反應來是好是壞來決定。相信玩家會對屬性相克系統依依不舍,但可以保證這次搭檔戰鬥系統在戰鬥的深度上不會輸給前作。
Q:近藤社長在此前提到适當引入 " 類魂 " 要素,打造獨具 " 伊蘇 " 特色的輕松氛圍 " 類魂 " 遊戲。那麽,請問除了提高難度和操作要求外,近藤社長是怎樣诠釋 " 類魂 " 要素的呢?
A:之所以說想要做 " 伊蘇 " 風格的 " 類魂 ",是因爲有團隊成員提出想要在 " 伊蘇 " 系列的動作元素中結合快慢節奏的搭配,來強調在走位上的重要性,讓戰鬥更具有重量感。但現在做完以後,整體還是更加 " 伊蘇 ",我也相信這樣的嘗試所帶來的效果是不錯的。
Q:《伊蘇 X - 北境曆險 -》的難度區别在哪裏?高難度會有更多的獎勵嗎?
A:最高難度有額外獎勵是系列傳統,可以好好期待。
難易度方面除了敵人的屬性外,BOSS 的攻擊方式也會有差别,這次搭檔模式的操作相對更難,所以普通難度更簡單。如果對自己的技術有自信可以試着挑戰困難難度,對技術沒有那麽有信心可以選擇普通和簡單難度。
除此之外,與平台跳躍相關的玩法也有增加落腳點的輔助功能。
Q:遊戲通關時長大概多久?
A:由于我本人知道怎麽打,全清支線大概花了 40 小時。擅長動作遊戲的玩家或許能比這更短,一般玩家則大概會花費 50 到 60 小時。
Q:單人模式和搭檔模式在攻防上特意做出了區别嗎?
A:這樣的設計是有意爲之,因爲我們希望讓玩家充分體驗到搭檔模式的重要性。遊戲内随着劇情進行也有強制亞特魯隻有一個人的狀态發生,這樣的狀态下能讓玩家深刻體會到之前有搭檔是多麽美好的一件事情。
在開發時因爲最初的搭檔模式操作量太大進行了簡化。在簡化到目前這個設計後,本來是設計爲一鍵切換兩種模式,後來改成必須按住 R2 才有搭檔模式,其實這個操作和之前的維持防禦差不多。
Q:《伊蘇 V 消失的砂之都凱芬》會有重制版嗎?
A:每次都會有人說想要制作《伊蘇 V 消失的砂之都凱芬》,但是在決定制作重制版還是制作新作的時候,大部分社員都選擇了制作 " 伊蘇 " 新作。因爲,要尊重大多數團隊成員的想法,也需要在劇本和遊戲内容做出大幅度的修改,而且遊戲内容也過于老舊,重制難度較大,成本考量上比做新作還要花錢,所以目前沒有具體的計劃可以告知。當然,如果以後能夠有機會還是想重制的。
Q:在主視覺圖中一直有一隻鲸魚,請問這隻鲸魚的意義是什麽?
A:遊戲中有一個叫做動作過場的事件,在這個事件中需要操控亞特魯,并且白鲸也會在其中登場。
白鲸與遊戲的舞台艾雷利亞大陸有深厚的關聯性,玩家随着遊戲中進行支線,會知道它與諾曼人的關系。如果把全部支線的要素都鑽研完的話,你會知道這隻白鲸的全貌。
Q:社長還有什麽話是想讓我們帶給亞洲玩家的?
A:在《伊蘇 VII》裏面,我們第一次采用了小隊作戰和屬性相克的設計。這一次,在《伊蘇 X - 北境曆險 -》裏面做出的革新與花費的成本,相比之前隻多不少。我們很期待玩家對其有什麽樣的反應,雖然有些不安,但我們自己是對成果很滿意的,希望大家能夠喜歡這次的革新,也希望亞洲的玩家能夠多多支持。