觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
今日無圖(圖 / 小羅)
我曾經在很長的一段時間裏不太接受解謎遊戲。當我結束了一天疲憊的學習,或是有了一個難得的周末,坐在電腦前,我總想從一些輕松愉快的東西開始,例如打開最熟悉的 FPS 遊戲,借助肌肉記憶打爆幾百個喪屍的腦袋,或是找出那些打了幾十遍的 Roguelike 再開一把。總之,都玩遊戲了,我想盡可能讓自己輕松點,最好什麽都别想。
點擊解謎是我最不拿手的,在場景裏尋找線索隻會讓我昏昏欲睡,幹脆把鼠标放在屏幕上 " 掃描 " 一遍尋找關鍵道具,或是用排列組合法暴力破解謎題;若是沒法暴力破解的多選項解謎,我終究會求助于攻略。我對解謎遊戲的不耐煩甚至最早可以追溯到電視上附帶的 " 推箱子 " 小遊戲,我花了很長時間也沒有解出遊戲的第二關,總是會把箱子卡在角落裏。
地圖差不多長這樣
我曾經一度無法理解,爲何會有人享受解謎遊戲?在我看來就像是完成學校的暑假作業一樣。當你解決了一個謎題,你得到的獎勵是一個全新的謎題,從中收獲的快樂在哪?終點又在哪?而解謎遊戲帶來的挫敗感比其他遊戲嚴重得多:對于可以升級的 RPG 遊戲而言,如果打不過就去刷級或是積累道具和資源是很正常的思路;即便是數值系統薄弱的動作遊戲,在一次次的戰鬥中也能逐漸體會到肌肉記憶與水平的提升。但解謎遊戲很直白,它就和數學考卷上的最後一道大題一樣——你如果不會,那不會就是不會。
我最早認真打通的解謎遊戲應該是 " 傳送門 " 系列。被遊戲吸引的主要原因是 " 傳送門 " 的巧妙設計:穿過傳送門抵達不同場所,甚至保持穿過門時的速度與動量,你可以用兩個傳送門實現種種不可能的物理效果,哪個科幻小說迷能受得了這種誘惑?既然有了技術,自然需要有待解決的問題。試着在頭頂與腳下的兩個傳送門之間無限加速當然也很快樂,但當我意識到可以通過這種方式将方塊加速,最後通過在斜面上放置傳送門将方塊抛出時,這種快樂便更進一步:我能從胡鬧般的玩樂與嘗試中學到技巧,居然還能用它來解決問題?
沒有哪個科幻迷能抵禦這扇門的誘惑
或許這就是關卡設計的精妙之處。我在 " 傳送門 " 中卡關的次數并不多,尤其是《傳送門 2》,更少的白牆壁意味着更少的解法,盡管在一定程度上限制了玩家的嘗試空間,卻也實打實減少了試錯的次數。你能從關卡設計中體會到設計師對玩家的引導。例如,新系統的引入總是從易到難,這一個關卡裏學到的思路,往往能在下一個關卡得到應用。這些看似分離的謎題實則構成了一條清晰的學習路線,玩家能在實踐中學到知識,得到的知識又能作爲擊敗下一個謎題的有力武器。這就像是 RPG 遊戲中的屠龍之旅,隻不過這武器沒有握在遊戲裏主角的手中,而是深深印在你的腦海裏。
這讓人不得不聯想到了我們在 " 教育遊戲 " 上遭遇的挫折,我的同事彭楚微老師曾經也聊過這個話題。教育與遊戲永遠是對立的嗎?當我們剖析遊戲的本質,玩家經曆的正是一個不斷學習的過程。新的技能、新的思路、新的玩法或是技巧,玩家不斷從遊戲中吸納知識、總結玩法,最後在遊戲裏通過戰鬥或關卡驗證自己的理論,收獲快樂。遊戲與教育或許從最開始就并未站在徹底的對立面,遊戲的關卡設計實際上與課程設計頗有幾分相似,而課程的流程設計和題目形式也可以借鑒那些優秀遊戲的做法。确實有一小部分老師曾經嘗試借助遊戲講課,在大部分情況下,教育與遊戲的結合還是十分有限。或許 " 教育遊戲 " 在當下已經成了個噱頭,這着實是令人惋惜的。
難得地,我最近又玩了款解謎遊戲,還剛巧是個 " 推箱子 " 的,名叫《Patrick's Parabox》。它可比當年電視機上的 " 推箱子 " 要難得多,你可以把箱子推進箱子裏,造就嵌套或叠代式的難題。必須承認的是,随着難度推進,我偶爾還是會卡關,但我卻不像最初那樣煩躁。我逐漸體會到了解謎的快樂,每一次通關都會讓我對遊戲的機制産生更深層次的理解,當我遇見下一個謎題時,解法就自然而然地在我的眼前展現了出來——這是一種無與倫比的美妙感受。
叠代推箱,樂趣無窮