連續兩年反彈。
整理 / 以撒
在今年的中國遊戲産業年會上,TapTap 與伽馬數據共同發布了一份移動遊戲行業白皮書,其中包含了 2024 年一些最新的行業數據,還有不少 TapTap 首次曝光的核心數據。
先來看看一些有趣的數字和趨勢吧:
2024 年,遊戲産業的增長率再次超過 7%,達到 3257 億元的總銷售收入,實現了連續兩年的反彈,玩家規模也有 0.94% 的增長率,是近三年的最高;與此同時,中國移動遊戲增長率爲 5.01%;
2024 年,中國主機遊戲市場規模提升較大,相比 2023 年上漲約 50%;用戶層面上升幅度約 14%,用戶增量超過百萬;
2024 年,TapTap 日均遊戲時長超 1 小時的用戶,占比超過 70%;每月在遊戲中消費的 TapTap 用戶則接近 90%,比非 TapTap 用戶高出 10%;
2024 年,TapTap 上買斷制遊戲的銷售額超過 5000 萬元;5 年間,其買斷制遊戲的累計銷售額超 3 億元,多款買斷制遊戲的銷量超過百萬份。
從這些調研數據裏,我們能了解到很多事情,比如行業的階段性痛點、營銷情況的變化、部分玩家群體的變化等。葡萄君将試着從幾個方面,來提煉一些白皮書中的變化和趨勢。
01
中國遊戲産業概況:
連續兩年反彈,并非深冬
在經曆了 2022 年的市場規模大跌後,許多人都覺得遊戲産業在無可避免地下行。但在經曆過 2023 年的反彈後,2024 年,遊戲産業的增長率再次超過 7%,達到 3257 億元的總銷售收入,實現了連續兩年的反彈,玩家規模也有 0.94% 的增長率,是近三年的最高。由此看來,情況或許并不像我們以爲的那麽悲觀。
與此同時,中國移動遊戲增長率達到 5.01%,用戶規模增長爲 0.86%。移動端的增長逐漸顯出疲态,但卻爲客戶端遊戲貢獻了不少轉化。因此在未來,多端發力或許會成爲主流。
說到多端,2024 年,中國客戶端遊戲的銷售收入增長率爲 2.56%,相比去年有一定下跌,但市場占比仍基本穩定在 20% 左右。
而主機遊戲的市場規模則提升較大,相比 2023 年上漲約 50%;用戶層面上升幅度約 14%,用戶增量超過百萬。這背後的原因不難聯想,主要是由于爆款産品,尤其是《黑神話:悟空》對整體市場規模上漲的帶動作用。
在行業整體的發展之下,中國遊戲企業對營銷的需求和投入也在明顯增大。從廣告創意層面來看,月均廣告創意數量從 2023 年 1 月的 1000 萬條,一度上升至 2024 年 9 月的 2500 萬條。而中國主要上市遊戲企業的銷售費用率均值,在 2024 年上半年已達到 23.8%,這意味着遊戲企業的獲客成本仍然在持續攀升。
在營銷層面,中小遊戲企業也有一些明顯的趨勢。比如在調研中,有超過 60% 的公司表示,他們會主要圍繞遊戲論壇 / 社區展開營銷,這一數字大大領先于其他形式。相比大規模的買量投放,這的确是一個經濟實惠的經營形式。
在發行中,遊戲公司的需求趨勢則很簡單:盡可能追求更多高質量用戶、更低分成,以及更多的渠道支持。這三種要素的關注度,占比都超過了 50%。
02
TapTap 用戶概況:
越來越多的資深玩家
在 2024 年,TapTap 幾乎在各個角度,都有穩定的數據增長。
除了規模增長,TapTap 的核心用戶也呈現出了不低的質量。比如在 2024 年的日均遊戲時長上,TapTap 超 1 小時的用戶占比超過 70%,比非 TapTap 用戶高了 10%;每月在遊戲中消費的 TapTap 用戶則接近 90%,同樣比非 TapTap 用戶高出 10%。也就是說,他們不僅普遍玩得更多,還有更多人願意花錢。
可能是由于社區建設度高、功能完善、氛圍好等特點,TapTap 用戶在遊戲社區、獲取福利和預約遊戲這些深度行爲中,也都表現出了更大的熱情。尤其是從日均泡社區 1 個小時以上的區間開始,TapTap 用戶明顯有更高占比;而在社區的各種細分功能上,TapTap 用戶的占比則是全面領先。
不過與此同時,這些資深玩家也越來越挑剔了——從 TapTap 調研的玩家口碑評價數據來看,2024 年,TapTap 上表現正面與負面情緒的輿情中,正面評價占比達到 61%,負面評價達到 29%。相比 2023 年,正面評價的占比略有降低,整體評價呈現下降趨勢,這也意味着用戶的需求水位仍在上升。
03
TapTap 平台概況:
行業的重要陣地之一
在用戶之外,另一方面則是 TapTap 與遊戲行業、遊戲公司的關聯。
憑借 0 分成的核心優勢,TapTap 已經成爲移動遊戲在中國地區上線時,不可或缺的重要渠道之一。因此在 2024 年流水 TOP 500 的移動遊戲中,有超過 90% 的産品都在 TapTap 中開設了遊戲官方主頁,其中絕大部分會重點運營。
如果以題材視角的數據來觀察,TapTap 則呈現出了年輕化、細分化的趨勢。在諸多熱門題材中,二次元品類依然占據着最頭部的位置,且新增産品量級也較大;除二次元外,TapTap 主要遊戲題材中,含有修仙、國風元素的占比也較高;其他如魔性、治愈、地牢等多元的文化題材,占比則較爲均勻。
在用戶部分我們提到,越來越多資深玩家關注遊戲福利等内容。那麽相對地,遊戲公司也在越來越多地投入這部分。在 TapTap 上,2024 年有超 70% 的頭部産品開啓了福利内容,TapTap 整體開啓福利的産品數量也超過了 3000 款。這可能是因爲 TapTap 本身沒有抽成制度,用戶運營的利潤空間較大,廠商們也就更願意放開手腳去發福利了。
04
獨立遊戲 / 買斷制生存概況:
可以好好活着了
除了商業化手遊之外,獨立遊戲 / 買斷制産品的情況同樣值得關注。
如果說以前,他們的目标是 " 活着就好 ",那麽從近幾年的穩定增長來看,可以說有不少團隊已經能 " 好好活着 " 了。
在 TapTap 上,不少用戶本身就對這類産品有更強的支持意願。從 2019 年起,TapTap 頭部獨立遊戲的單款平均預約量就穩定維持在 10 萬以上;2020 年,《人類跌落夢境》的預約量超過 600 萬,一下子拉動了全年産品平均預約量的提升。
買斷制方面,TapTap 是國内首家支持買斷制遊戲的安卓平台,近年的數據也有穩定增長。2024 年,TapTap 買斷制遊戲的總銷售量超過 600 萬份;銷售額超過 5000 萬元,相比去年的 4000 萬元顯著提升;5 年間,其買斷制遊戲的累計銷售額超 3 億元,多款買斷制遊戲産品銷量超過百萬份。
情況算是較爲可觀,但也不到完美。在售價方面,TapTap 買斷制遊戲往往是走薄利多銷的路線,平均價格長期穩定在 10 元左右。這樣的價格,也是由于移動端遊戲的内容深度、體驗,都不同于主機 /PC 遊戲,且用戶在移動遊戲的消費習慣也不同。在這方面,國産買斷制還有很長的路要走。