春節期間,我在 B 站上刷到了一個動畫 UP 主做的 LOL 手遊視頻,關于一群動物朋友的 " 過年開黑小故事 "。
視頻裡的每一個畫面,LOL 玩家看到恐怕都會回憶起從前升高的血壓。比如又坑又愛玩、又菜又愛浪的隊友,關鍵時刻手抖金身、自信出擊反被打爆,都是親身經曆過的事情。這個視頻當時直接飚到了首頁,現在有累計 500 多萬播放,而在抖音,播放量超過了 3000 萬,以至于 " 忘不掉星有野的格溫 " 成為了新的熱梗。
B 站 UP@星友野
當時佐伊上線手遊不久,過年在家隻方便玩手機,借着這個契機,幾個以前一起玩的朋友拉我重新去打排位,看看端遊原作中高難度但同時也最好玩的英雄(之一)在手機上玩是什麼感覺。
然後被敵方佐伊打成了這個樣子
上線之後,我驚訝地發現竟然有不少朋友回坑肝春節活動了。這幾個月裡,LOL 手遊在朋友圈之類的社交媒體上,相比上線期間已經不太常見了,但具體到個人體感,它在各種不同場景的出現率反而出現了回暖——不止一次商場排号等位的時候,我都能看到端着手機屏幕 E 來 E 去(或許該叫 "3 來 3 去 ")的亞索。
但一上論壇,又感覺不少人回坑後因為好友列表不如以前人多,開始吐槽 " 這遊戲是不是涼了 ",看上去它好像已經消失在大衆視野中一樣——然而打開應用市場或者直播平台,LOL 手遊依然還在各榜單前列,似乎有一種奇特的反差感:現在到底還有多少人在玩 LOL 手遊?
1. 感知與真實的差異
作為一個從 Alpha 測試開始體驗 LOL 手遊的從業者,同時是 S3 開始玩 LOL 的端遊老玩家,雖然我現在手遊隻玩大亂鬥,但一直蠻期待拳頭遊戲能把它做到什麼地步。
因為從 A 測開始,就能看出相比做一個同質化 MOBA 手遊,拳頭設計師更想把端遊體驗帶到手機上,加上很多鏡頭和操控上的小優化,明顯想做些在手機 MOBA 裡比較新的東西。
問題在于,這麼一個大 IP 作品,紮進已然是紅海的 MOBA 手遊領域,能不能獲得商業和口碑上的成功。
LOL 手遊的開局顯然是高起點的,不删檔測試開始免費榜屠榜二十來周、各路 KOL 齊聚手遊直播間的情況大家肯定都還記得。
之所以有人說 " 涼了 ",顯然是和國服不删檔測試時成千上萬端遊玩家和全網幾乎所有的遊戲玩家都來嘗鮮的盛況相比。實際上從全球數據(早于國服開放)來看,LOL 手遊的用戶數其實一直在穩定上升。
像第三方數據統計網站 Activeplayer 的估算,LOLM 海外月活躍用戶數保持在 2000 萬左右,自正式上線以來一直處于穩定上漲的趨勢。
收入方面,根據 Sensor Tower 的數據,去年七月左右 LOL 手遊的總收入就已經達到 5 億美元。國服正式上線後的付費情況也相當可觀,僅以國服 AppStore 而論,在邁入平穩運營期之後,LOL 手遊在各大數據平台的估測月收入始終維持在兩千萬美元以上,且一直保持在前十。
這個付費活躍狀況顯然無法和 " 涼 " 産生關系
作為長線運營的競技類遊戲,這樣的數據反饋顯然是相當樂觀的。
那麼,為什麼在這樣的情況下還會出現 " 涼了 " 的論調呢?
2. 必然的混亂期裡,LOL 手遊都做了什麼
從我個人好友列表的反饋來看,不删檔時期,棄坑的玩家大多是因為吐槽遊戲體驗的問題漸漸就 " 鹹魚 " 了,LOL 手遊上線後也确實因為各種遊戲内容内外的問題出現過一定波折。
譬如競技遊戲玩家常見的不滿意之處:匹配機制、舉報系統和遊戲環境。
從我在 LOL 手遊的第一次七連敗開始,就開始覺得自己近期的隊友一個比一個菜,即便自己不算 C,隊友反而穩定崩盤。即便采用玄學歇戰法,還是碰到什麼不 ban 英雄、搶隊友位置的神秘隊友,最後隻能一頭歸咎于匹配機制。
" 真的是 elo 在搞我 "
這也是很多玩家遭遇的情況,加上對局内的 " 擺子 ",還有認不清英雄不會出裝備的純萌新,多少就開始覺得遊戲環境問題很大。
之所以會這樣,一部分是遊戲測試初期玩家幾乎沒有 " 區分期 ",LOL 老玩家、手遊 MOBA 老玩家、段位更高的前二者合體玩家,再加上懵懂無知的雙重萌新,混在一起,自然就産生了這樣的混亂環境。
誰看到敵我亞索不絕望呢
當然除了這些标準,LOL 手遊的遊戲内容本身,也很容易在不同取向的玩家那裡取得截然不同的反饋。
對于 LOL 老玩家來說,雖然 LOL 手遊有着一定操作上的學習成本,玩起來的複原感是到位的。但對其他有 MOBA 手遊經驗卻沒有 LOL 經驗的玩家來說,較久的對線期、轉線速度慢,這樣的節奏卻可能有些太平緩了。
既要保證 LOL 端遊的風味留存,又要保證舒服的移動端體驗和節奏,這道題就出得很有難度了。
" 端改手 " 實際上也并不是單純移植這麼簡單,引擎和數值結構都有更換,拳頭在端遊 LOL 的經驗其實不能完全複用在手遊上,就隻能一邊學習一邊成長。
上線這一年多來,就能感覺到拳頭的設計師和運營的 " 急 " ……呃,勤快。
不論是包含社交平台交流、直播互動、聯合内容作者制作專題節目在内的 " 策劃面對面 ",還是基于版本更新,分享産品内容涉及理念、開發理念、優化内容以及玩家建議交流的 " 召喚師交流會 ",LOL 手遊官方都在社交平台上收集調研了大量的用戶意見,并加以答疑反饋。
值得肯定的是,在交流中官方保持了相當開放的态度,尤其是 elo 匹配機制這種很多運營商閉口不敢提、容易挨罵的内容,也是一概交流不誤。
拳頭遊戲和國内運營的态度,也直接反饋在了更新頻率和更新質量上,試圖創造出不失風味的同時又是手遊獨有的遊戲内容與節奏。
更重要的是,在這個過程中會發現,LOL 手遊始終都保持着對競技體驗的尊重,并不希望過度加快節奏讓遊戲變的 " 太簡單 "。
比如很多的新英雄和重做英雄,都是在保留英雄核心機制特色的情況下,讓其擁有符合移動端的表現力和操作感,在手遊的數值框架和對局節奏内擁有更充足的互動體驗。
例如手遊的卡爾瑪,原本的大招變成了被動,新增了大團控大招
包括被動技能的調整(如 VN 的 2 技能)、猴子 2 技能從不可穿牆變為可穿牆、拳頭在試圖不改變英雄難度的情況下,尋找放大英雄特色的機會。
尊重競技體驗的另一個體現是 " 對競技節奏的堅持 ",即遊戲内容無論如何變化,前期對線、中期支援 /Gank、後期團戰配合這樣的局勢,始終存在且清晰,玩家可以在這其中有更多戰術與配合的可能。
為了達到這種獨有的競技體驗,過去半年裡,LOL 手遊涉及到底層邏輯和遊戲節奏的 " 結構性調整 " 相當頻繁:包括兵線的移動速度、攻城車和超級兵的生命值增長,還有水晶樞紐和防禦塔的血量、攻擊力。在大的内容層面,元素峽谷、水晶先鋒以及遠古巨龍的出現,都會讓遊戲機制産生大的改變,但依然保持競技節奏。
這些結構性調整,都是在嘗試把遊戲的對局節奏規劃在一個合理的範圍内,同時還能保持足夠策略性和戰術性,這顯然是不可能通過複刻端遊的大部分遊戲内容來辦到的。
所以過去一年裡,手遊增改了不少獨有的道具和效果,來平衡遊戲中不同職能角色在手遊節奏下的平衡性和強度。
到了最近的 4.0a 版本,拳頭遊戲還直接開啟了一定時間後的 " 防禦塔燃燒 " 機制,用相當大刀闊斧的方式來避免遊戲過程太 " 鼈 ";同時又要給劣勢方創造更多翻盤的機會,加入了召喚水晶重生機制。
看上去一年多來,這些調整一直在 " 水多了加面、面多了加水 ",實際上是 LOL 端遊開發經驗無法套用至手遊的體現,也是 LOL 手遊發展必須經曆的過程:MOBA 遊戲就是需要大樣本和大數據的調整,才能适應好多數人的遊戲體驗,這也是光憑設計師和測試服做不到的。
而這樣的時間成本和開發精力的消耗,往往是超乎玩家想象的。比如我們時常會說端遊英雄不都做好了,手遊抄過來就行,實際上二者引擎不同、數值結構不同,交互方式還要适應移動操作,加上模型和原畫也得重做,能 " 抄 " 的實際上也就是個技能文檔而已。
當然,創造獨有的競技體驗并不意味着增加門檻,事實上前面的所有内容,影響的基本都是英雄操作和對局策略 / 戰術,整體的前中後期節奏還是傳統的 " 對線 -GANK- 團戰 " 三塊。
不得不說,這樣長期的動态調整,讓 LOL 手遊相對于測試初期的生态要良性了很多。
3. 未來可以更有趣
要聊一年多運營以來 LOL 手遊的生态變化,我們不妨來看看它的産品定位。
不同于端遊相對嚴格的時長和精力投入要求,LOL 手遊是一款在 " 重度 " 和 " 中輕度 " 之間遊移的産品,對追求賽季内容和結果的玩家來說,它顯然是一款重度遊戲,但像我一樣隻是排隊的時候打打大亂鬥,它就是一款填充時間的輕度副遊,隻是想在外頭也能玩會心愛的拉克絲。
也就是說,大家想玩的東西其實一開始就不一樣。從正式運營開始到現在,看上去社區聲量和讨論度有所降低,實際上也就是再平常不過地結束了營運初期的玩家篩選過程但在生态層面,随着越來越多的主播和内容作者加入,直播、視頻等遊戲衍生内容整體反而是增長的。
對于一個不采取章節性内容更新、也不講大版本周期的競技遊戲來說,在平穩運營期仍然能保持非常穩固的用戶數量、收入數據也相當可觀,玩家和觀衆都各自有各自的内容可以消費,本身就是一項表現良好的成績了。
LOL 手遊的直播生态在手遊版塊也還有前三的熱度
客觀而論,上線一年多的 LOL 手遊,也可以說是相當順利地完成了 " 英雄聯盟宇宙 " 這個 IP 分内的任務:拓展玩家群體、規劃更長期的 IP 内容、覆蓋更多的粉絲和用戶,吸引不了解 LOL 的新玩家入坑。
而對于手遊 MOBA 這個分别在國内和東南亞市場已經快被窮盡的品類裡,能撕扯出這麼大一片空間,反而恰好說明了英雄聯盟 IP 的影響力和生命力。
說實話,站在一個 LOL 老玩家的角度,在端遊原作已經維持熱度高位運營十多年之後,對英雄聯盟宇宙的影響力、活躍用戶數字之類的說法,已經沒有太多的驚喜感或者說是驚訝感了。能不能夠在持續的内容更新中依然感到新鮮和愉悅,才是我關心的事情。就像雖然我對端遊的英雄已然十分熟悉,但聽到手遊要上線澤麗時,已然有想要嘗試的沖動,我認為這就是一種令人愉悅的體驗。
無論任意品類的遊戲," 赢者通吃 " 終歸是一件不太健康的事情,不同需求和不同 IP 喜好的玩家,都能在市場上找到滿足自己的遊戲、玩得開心,産品之間也互相保持競争和學習,這個品類的市場才有良性的發展。
這也是在上線一年多以後,我對于 LOL 手遊的期待:在試錯和變化中積累足夠多的移動端開發經驗後,拳頭能把這款産品做得比更加有趣、更加完善,之後拳頭更多的手遊産品亦然。
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