世界末日、喪屍與戀愛是幾年前在輕小說中流行的題材,而這些玩家都可以在 9 月 12 日上線的 " 戀愛動作遊戲 "《永夜》(Eternights)中體會到。遊戲的劇情有點獵奇的調調,并且試着通過電子科幻美學元素和聚焦青春少年少女心理的方式帶給玩家新潮的體驗。
《永夜》由 Studio Sai 開發并發行,Studio Sai 是一個小型獨立工作室,構成人員來自全球各地,完全在線上協同工作。根據介紹,Studio Sai 的目标是 " 創造玩家可以在奇特世界中建立關系的遊戲 " ——在韓語中,Sai 意味着兩個人之間的關系,但不僅僅是關系,它也以詩意的語調表示兩個人之間的 " 距離 "。這份創作理念也被融入到了《永夜》裏。
總而言之,這是一款 " 宅 " 味很正的遊戲。
恰到好處的戀愛張力
不同于其他打着戀愛旗号的美少女遊戲,《永夜》沒有采取弱化主角特征、聚焦主角視角的方式來提高玩家的代入感,而是讓玩家以第三人稱觀察主角與其他女角色的 " 距離 "。
遊戲中一共有 4 位可供 " 交往 " 的角色 :開朗活潑的偶像歌手、溫柔軟糯的田徑少女、爽朗理性的科研系學姐……如果你喜歡男性,也可選擇一位後期出場的神秘男性角色。像其他戀愛遊戲一樣,《永夜》也有着通過解鎖好感度來發展親密關系的系統,到達不同的好感度等級可以觸發對應的事件,例如 6 級可以親吻,7 級可以同眠。雖然遊戲中沒有 " 後宮結局 " 的說法,但是你可以同時和不同的角色發展關系,且事件相互獨立,互不影響。
如果要說這款遊戲最抓人的點,那一定是 " 距離 ",遊戲中總是有很多畫面強調人與人之間的關系," 距離 " 則是關系價值的最好證明。正如遊戲好感系統所示,人們都習慣于水到渠成的關系,在什麽階段做什麽事,但每個人的心中又暗含着深不見底的渴望,如死水一般的生活總希望着由别人來打破,世界末日就是一個絕佳的引子。
完全生活在兩個不同世界的偶像宥娜,卻和主人公因爲面臨共同敵人的追殺而躲在相同的櫃子裏;在友人在末世殘酷的環境下被殘忍殺害,闵在情緒上的長久克制終于通過在男主背上的哭泣釋放,哪怕兩人隻是剛剛相識——人總是以爲自己很強大,但面對不可抗的災難時又顯得十分脆弱。" 距離 " 見證了這一切,也見證了角色們的成長。
和美少女貼貼誰不喜歡呢?
除開劇情中類似 " 距離 " 的種種細節所帶來的感動,遊戲也安插了一些輕松休閑的部分來調整玩家的遊玩節奏。你可以進行一些簡單的解謎,或是看女角色跳舞,但這種功能性的部分趣味有些不足,經曆多了難免會顯得乏味,有意思的部分均在主線劇情上。
在主線劇情中,玩家可以看到精緻的 2D 過場動畫。各個角色的表情豐富,且台詞選項多,有一定自由度,可以說遊戲是把錢花在了刀刃上。
充滿真實感的畫面表達
但在 " 刀刃 " 之外的地方,遊戲顯得有些不盡如人意:場景和人物建模存在肉眼可見的粗糙感;最終章的劇情調性和前中期不太符合,甚至會有重要角色死亡 。從傳統文藝叙事的角度來看,讓角色走向悲劇興許是合理且有藝術性的;但從遊戲叙事的角度來看,讓戀愛遊戲中的重要角色死掉,大多數玩家都不可能接受。
中規中矩的戰鬥系統
相比市面上諸多成熟的動作遊戲,《永夜》的戰鬥系統有一些可圈可點之處,但不多。雖然戰鬥與受苦會占據遊戲相當的時間,但也隻能算是戀愛部分的配菜。
《永夜》戰鬥的核心是閃避與反擊。敵人在攻擊的一瞬間身上會冒紅光,如果此時玩家在敵人附近按下閃避鍵,成功躲過攻擊,将會進入 " 子彈時間 ":一段時間内,敵人的反應将會變得極爲緩慢,玩家的攻速加快并進入無敵狀态。
" 子彈時間 " 内,畫面泛藍,玩家攻擊會出現殘影
與此同時,玩家所使用的武器較爲單一,并且有無法取消的後搖,敵人的攻擊欲望比較強,這對于玩家的戰鬥風格有着較強的引導性。玩家幾乎隻能在進入 " 子彈時間 " 後再爽快地進行砍殺。老實講,這有點像簡化版的《隻狼》,《隻狼》是聽 " 乒乒乓乓 " 聲打音遊,玩家可以在敵人攻擊間隔主動出擊。但在《永夜》裏,玩家想追求高容錯率隻能耐心地等待閃避的時機,或者待攢滿能量條後上前釋放終結技。
這讓玩家陷入一種打擊感上的糾結:雖然在揮動武器或者釋放技能時産生的炫酷粒子光效能在一定程度上給予玩家新鮮感,但這也相應削減了打擊感,玩家隻能看見光與光交織在一起。當遊戲戰鬥環節緊密起來,還會令玩家覺得戰鬥就是在一直産生 " 光污染 "。
好感度系統也與戰鬥系統關聯。當同伴的好感度提升時,玩家也可以獲得對應屬性上的提升,以及解鎖新的技能,這些屬性與技能也與角色的性格相關聯。例如偶像宥娜可以使用火系攻擊和治療術,闵可以給玩家上防禦 Buff。通過怪物掉落的黑色精華可以升級主角技能,白色精華可以升級同伴的技能,技能樹都較爲簡單,玩家不必在 Build 上花費精力。
提升好感,縮進和其他人的 " 距離 ",也可以提高自己的戰鬥力
結語
在遊戲之中,制作組一直圍繞着讓玩家感受到人與人之間的 " 距離 " 這一點來進行具體内容設計。在遊戲之外,我也能感受到 Studio Sai 作爲線上團隊的距離,雖然成員天各一方,但可以因爲對二次元文化的喜愛,來合作開發這樣一款戀愛動作遊戲,這無疑也是 " 距離 " 的魅力。
總的來說,《永夜》在劇情設計和人物塑造上做到了一定的水準,但其戰鬥系統仍欠缺打磨。作爲 Studio Sai 的第一款上線作品,它反映出開發團隊還有一些經驗不足之處。例如遊戲流程時長在 15 個小時左右,卻有 5 個可深入攻略的角色,對于玩家來說未免有些倉促,如果每個角色可以插入更多的内容,進行更豐富的情感邏輯設計,108 元的售價也會看起來更值得一些;動作遊戲中,戰鬥往往是需要被精細化打磨的部分,但這款遊戲似乎把更多的經費投入到角色設計和劇情表現上,這導緻較長時間的戰鬥部分容易使玩家乏味。
但作爲一款有充足 " 宅 " 味的作品,如果你對遊戲中的某個角色情有獨鍾,那《永夜》就頗值得推薦。
(遊戲體驗碼由發行商 Studio Sai 提供。)