大約半年前,觸樂參與了《絕區零》的二測。體驗劇情和戰鬥方面的深度設計的同時,我們也産生了一些擔憂——遊戲中的商業全家桶太過 " 米氏 "," 預設 " 的付費點很多,相比傳統的 " 角色 "" 武器 " 卡池,還多了一個 " 邦布(助戰寵物)" 卡池,成了 "6+5+5"。養成也較爲冗長,玩家不需體驗太長時間,就能感受到這套系統 " 深不見底 "。
雖然二測中沒有具體的付費内容,但在之後一段時間,玩家群體中總是有 " 漲價 " 的猜測,邏輯很簡單:《絕區零》做了極緻的風格化處理,受衆有限,手遊中偏硬核的戰鬥設計又進一步縮小了受衆,在玩家數量相對偏少的情況下,遊戲很可能會提高付費上限,并延長玩家的遊戲勞動時間。
從某種角度看,這樣的猜測也有道理:以内容來說,《絕區零》的質量屬于頭部,甚至一測時就有玩家希望 " 直接上線 ",對于米哈遊粉絲來說,瑕疵基本上可以忽略;另一方面,隻要定價不是高得離譜,就算是對《絕區零》的風格和戰鬥沒那麽感興趣的玩家,大概率也會去玩。
不過,出乎意料的是,在 4 月 18 日開啓的《絕區零》三測(付費測)中,米哈遊做出了一系列降價工作——對于玩家來說,這當然不是一件壞事;而對于米哈遊來說,這或許也代表着,他們變得更加成熟,更加了解玩家到底需要怎樣的遊戲。
卡池降價
在付費測中,《絕區零》采用了手遊慣用的 "648" 定價,以及将角色和武器分别設置卡池。和以前常見的 0.7% 不同,限定角色 Up 池和常駐池的 S 級基礎概率爲 0.6%,小保底和大保底抽數仍等同于以前的 90 次和 180 次。
這意味着,玩家如果想抽出自己想要的角色," 吃保底 " 的概率會更高一些,從我在測試中的實際感受來說也确實如此。雖然概率隻下降了 0.1%,但稀釋到幾百、上千抽當中,便是個天文數字。
但是,降概率不等于漲價——降概率的同時,重複抽取角色的必要性也下降了。與米哈遊的其他遊戲相比,玩家在《絕區零》中重複抽取單個角色,帶來的大多隻有數值上的提升,而不是機制上的重要改變。也就是說,大部分玩家抽一個角色就完全夠用,或者說 "0 命就是完全體 ",抽到 "1 命 ""2 命 " 或許能帶來一定提升,但再往後性價比就很低了。畢竟,對于動作遊戲來說,過快結束戰鬥也會影響爽感。
每個角色自帶複雜且有特色的機制
就算是想提升強度或數值,玩家大可去抽角色的專武。相比二測,付費測的專武基礎概率提升到了 1%,小保底抽數爲 80," 歪 " 到其他武器的概率隻有 25%。
與抽取角色的邏輯相同,《絕區零》專武的概率改動看起來可能不大,但是對比《原神》的 0.7% 和《崩壞:星穹鐵道》的 0.8% ——這些令 " 零課 "" 小 R" 玩家完全不會考慮的 " 毒池 " ——《絕區零》的武器池大大提升了玩家們的抽取意願。
足夠實惠的武器池
玩家們的反饋也在一定程度上印證了概率改動的效果。一部分 " 中 R" 玩家告訴我,他們在玩《原神》時,可能會習慣把 Up 池角色擡到 "2 命 ",但在《絕區零》中,重複抽取角色的意願沒有那麽強,反而更傾向于把角色和專武一起搞到手;" 小 R" 玩家表示,他們有更強烈的抽取全角色的願望,不介意在 " 首充雙倍 " 之外,多充值兩個 "648";一位 " 零課 " 朋友則認爲,卡池相關的付費改動給他提供了 " 情緒價值 ",之後可能會當個 " 月卡黨 "。
另外,卡池改動中值得注意的一點是,遊戲中的助戰寵物 " 邦布 " 從付費抽取改成了花費 " 嗯呢券 " 免費抽取。" 嗯呢券 " 雖然需要 " 肝 ",但對大多數玩家來說,這部分時間成本本來就會花費在遊戲之中,更何況 " 嗯呢券 " 的獲取方式相當于定期的獎勵副本,就算不給券,玩家也會定期清理。可以說,這種改動算是一種純粹的福利。
與此同時,遊戲中的 " 信号餘波 " 商店也值得玩家關注。" 信号餘波 " 是在抽取角色或武器時發放的一種代币,玩家可以通過它兌換抽卡資源。和米哈遊的其他幾款遊戲不同,《絕區零》中隻有 " 信号餘波 " 一種代币,可以同時用于常駐池和限定池,前幾次打五折,之後可以一直換下去。換句話說,在《絕區零》裏,玩家不用擔心商店代币的冗餘。
" 不限購 " 的抽卡券
遊戲中的 " 新手池 " 在 50 抽内便可獲得常駐 S 級角色,新手玩家可以通過 S 級角色完成大量開荒工作。新手池抽數計入常駐池的抽數,常駐池抽取 300 次後可以直接兌換一名常駐的 S 級角色。
總體來說,《絕區零》降價了——以頭部産品的标準來看,在卡池這種直接付費方面降得還不少。
體驗減負
降價并不意味着遊戲質量的下降。從二測到三測的近半年時間裏,《絕區零》在劇情、美術、戰鬥和核心體驗循環上做了一系列細節打磨工作,全面 " 減負 ",讓玩家感受到更爲舒适的遊戲體驗。在我看來,其中最令人 " 喜聞樂見 " 的,是在保證 " 動作 " 這個核心玩法的基礎上,對其他系統做出的簡化。
具體來說,《絕區零》從米哈遊另外幾款遊戲中吸收了不少經驗和建議。例如,《崩壞:星穹鐵道》在匹諾康尼版本來臨前增加了玩家做每日任務的自由度,《絕區零》也沿襲了這一點,允許玩家 " 自選 " 每日任務,完成條件也極爲簡單。玩家隻要将體力清空,就可以同時完成每日任務,不需要諸如升級、買東西一類的冗餘操作。
玩家在消耗體力時,可以自由定制想要的材料,然後進入副本一次性刷取。每次最多可以花費 100 點體力,連打 5 隻怪——遊戲體力上限有 240 點,最多進 3 次副本就能清完體力。
又如," 走格子 " 是《絕區零》關卡的核心玩法,玩家在緊挨着的顯像管電視中移動,有些電視會觸發特殊事件、讓玩家進入戰鬥或推進任務流程。二測中,玩家進行事件對話時隻能耐心地等待,不能快進,付費測則加入了快進功能;玩家點擊遠處的某個格子時,也不用再慢吞吞地挪過去,而是會進行快速移動。
足夠風格化的 " 走格子 "
還有遊戲中的裝備系統——二測時,我們對這類 " 聖遺物 " 系統頗爲擔憂,畢竟它們在《原神》《崩壞:星穹鐵道》中花費了玩家大量遊戲體力和時間。但在《絕區零》付費測中,我感覺這個問題得到了一定程度的解決。
" 聖遺物 " 系統之所以花費時間和精力,是因爲它的詞條設計十分繁雜,玩家需要給不同定位的角色刷不同的詞條。而目前《絕區零》的角色定位相對簡化,本質差别不大,因此裝備也以主詞條爲主,隻要主詞條對了,副詞條不需過度糾結。
《絕區零》每名角色有 6 個裝備空格,裝備搭配有 "2 件套 ""4 件套 " 等套裝加成,可以在 6 個空格中自由組合——這有點類似《原神》的 5 個 " 聖遺物 " 空格,不過自由度更高。
同時,玩家可以使用裝備副本的副産物(或者說經驗 " 狗糧 "),去遊戲中的 " 音像店 " 兌換裝備。随着玩家等級提升," 音像店 " 中能夠解鎖更多兌換功能,例如兌換指定套裝的部件,或是兌換裝備的主屬性等等。
裝備兌換系統
對于一款動作遊戲來說,讓玩家花更多的時間在戰鬥上,而不是非常 " 手遊 " 的 " 養成 " 上,無疑是更符合玩家喜好的。
挑挑刺
最後說說到付費測爲止、遊戲中依舊不那麽好的地方吧。實際上,《絕區零》的完成度已經不低,但考慮到它的質量和關注度,的确也該被嚴格對待。
一是遊戲的引導依舊需要加強——哪怕付費測已經在這方面加強了不少,但《絕區零》作爲一款風格化極強的遊戲,想要讓玩家沉浸,在許多地方是以犧牲引導來實現的。就像玩家的城鎮 UI 界面和戰鬥 UI 界面,圖标均由黑白色、粗細不同的線條組成,幾個圖标挨在一起,很難分清。一部分熟悉手遊操作的老玩家或許可以憑借經驗适應,但對于新玩家來說,很可能要到主線第二章的時候才能熟悉,導緻 " 開荒 " 體驗不佳。
類似的 UI 還有很多
二是戰鬥在 PC 端和手機端差異較大。例如在 PC 端體驗遊戲時,我很喜歡切角色接 " 彈反 " 時的大開大合,鏡頭猛地往後一拉,角色随之後退,然後接刀,響起一記非常 " 透 " 的聲音,瞬息之間酷到極緻。這時我再沖上前去,開始下一輪的連擊。
但這種 " 酷 " 僅僅針對 PC 玩家,我與一些參與了手機端測試的玩家聊起戰鬥時,他們的體驗并不算太好。PC 玩家用鼠标可以自由地調整視角,手遊玩家要調整視角就會麻煩許多。而 " 彈反 " 會大幅拉動鏡頭,導緻手機端玩家在打一些大體積 Boss 時會丢失部分視野,爲了調整視野、移動以及釋放技能,他們有時不得不同時三指操作——說實話,這樣的設計有點 " 反邏輯 ",手機動作遊戲一般都隻要求雙指,再多就苛刻了。
我能想象,一名手機端玩家,在能看見敵人攻擊預警的紅光、黃光提示的情況下,可以練肌肉反應,遇到什麽光就按什麽鍵。然而有些怪物體型過大,可能導緻看不見技能光,或者隻能看見小小的一部分,玩家隻能通過 Boss 擡手判斷去躲避,但由于鏡頭太近,非半透明的戰鬥 UI 界面又進一步遮擋了畫面,于是玩家更難判斷……
這個問題應該不難解決:做好戰鬥自适應,保證玩家在不同的戰鬥場景下,攝像機高度以及相關 Pitch(俯仰角度)有對應的調整。項目組或許已經考慮到了這點,也考慮到了這樣做會遇到哪些新的問題。不過從付費測來看,《絕區零》很明顯是一款希望能兼顧多種類型玩家的遊戲,休閑玩家有休閑模式,硬核玩家有挑戰模式,但這僅僅是在難度上做區分,鏡頭這樣的小問題不應成爲影響玩家體驗的額外因素。
手機端戰鬥界面,其實相比二測,三測已經優化了不少
結語
總體來說,《絕區零》三測的内容仍然沿襲了自身特色,同時在細節上做了優化,提升了遊戲體驗。同時,從它本身風格化極強的特征來看,遊戲可能會顯得相對 " 小衆 " 和 " 粉絲向 "。截至目前,《絕區零》預約人數已經超過 3200 萬,這也意味着,留存可能會成爲它在公測階段面臨的一大挑戰。
每次開測試,都能感覺街上的路人角色變得越來越好看
不過,《絕區零》項目組體現了足夠的耐心。從一測到三測,遊戲打磨了 2 年,經過這段時間的沉澱,它已經變得足夠 " 熟練 "。它知道如何能更高效地思考問題、解決問題,令目标受衆獲得更舒适的遊戲、社區體驗。在人們擔心遊戲中會延續 "6+5+5" 的卡池模式時,它選擇放下身段,主動降價,迎合當前越來越 " 卷 " 的市場趨勢。
到這一步,我們已經可以期待《絕區零》" 端上來 " 了。