跑通一條新賽道有多難?
文 / 秋秋
我有點看不懂《高能英雄》的成績。
前幾天,光子工作室群宣布遊戲拿下了 2000 萬注冊用戶,緊逼年内公測的某頭部 MMO。
這樣的增量速度令人咂舌。畢竟在我看來,射擊品類基礎門檻不低,頭部又有《和平精英》珠玉在前。想讓更垂類的《高能英雄》實現快速增量,可能對光子自己來說都相當棘手。
正因如此,《高能英雄》制作人 glendonliu 在跟葡萄君聊到産品長線時,說他們正在射擊品類最具挑戰性的賽道上,探索手遊行業的技術上限和垂類的極限生存空間。因此他認爲 2000 萬的開局是不錯,但相信遊戲的數據高點仍在未來——這将會是一件「難且正确」的事。
聽完這些話,我不由得好奇起他們的底氣。
以下爲經過整理的内容:
01
跑通一條新賽道
葡萄君:遊戲從公布到上線隻用了 3 個月,爲什麽看起來這麽趕?
glendonliu:我們對産品有信心,内部也做足了準備。
比如遊戲 6 月公布和首測前,我們就已進行了大量用戶調研和多輪封測,當時遊戲無論是内容儲備還是實際體驗,都已經滿足了上線需求。
加上後來的測試數據和玩家評價都不錯,玩家的熱情很高,都希望能盡快玩到,所以我們認爲就盡快和玩家見面吧。
葡萄君:你們的信心主要來自哪裏?
glendonliu:玩家需求和經驗積累。當前遊戲行業進入成熟和存量階段,這爲垂類的誕生提供了條件。
拿射擊品類來說,它經曆了從純粹射擊(打槍)到規則戰術競技的過渡,設計思路的叠代意味着賽道正被不斷細分,而射擊遊戲的大盤中,仍有不少用戶的需求沒被很好地解決——這其中需求缺口最大的,應該就是「英雄 + 戰術競技」手遊這個賽道。
光子工作室群在射擊賽道積累深厚,像我們團隊中就有不少 10 年以上射擊開發經驗的同事,我們認爲「英雄 + 戰術競技」存在技術挑戰,不僅能鞏固品類地位,還能爲探索英雄射擊積累經驗……最終産品立項,都有這些方面的考慮。
葡萄君:有人說光子可能是最适合做「英雄 + 戰術競技」的,畢竟你們剛好能整合此前在戰術競技和 MOBA 賽道的設計經驗。
glendonliu:也不是那麽簡單。我們跟《和平精英》項目組交流更多的,是品類認知、基礎技術和長線運營經驗,在這些方面我們确實學到了很多東西,但在産品具體設計上依舊需要不斷摸索。
至于《英雄聯盟手遊》,《高能英雄》與其在視角、英雄、定位和技能設計等方面差異較大,籠統地說一個是 3D,一個是 2D,所以我們之間更多交流英雄平衡、長線運營等方面的經驗。
葡萄君:它對你們來說依然算是個新賽道。
glendonliu:對,這個賽道的難點主要體現在「英雄」和「戰術競技」結合上。
比如該如何做出符合普遍認知的英雄,好讓玩家一看就知道他是什麽定位、有什麽技能、是什麽打法……這些在角色概念階段就要考慮清楚。
在此基礎上,每位角色又該如何凸顯個性化?如何盡量規避掉上面的普遍認知,緩解用戶審美疲勞?畢竟現在的年輕用戶會比較在意内容層面的東西,比如英雄外貌、性格有沒有特色。
而當英雄被設計出來後,還需要考慮上手的問題。因爲在移動端,角色多了技能就多了按鍵,進而影響玩家的操作負擔——僅圍繞這一點,我們在設計時就需要考慮技能的便捷性、存在感、利用率、深度、平衡性、容錯率……我們遊戲調研、訪談和測試的一大半時間,就是在解決和調優這些問題。
《高能英雄》按鍵自定義布局
的設置相當精細
葡萄君:目前玩家對英雄設計的反饋怎麽樣?
glendonliu:這個得對用戶分層。技術型玩家目前比較滿意英雄技能的策略性和上限。比如很多玩家喜歡英雄「金蟬子」,他們認爲其「強行 1V1」的技能很強力,同時能考驗他們對局勢的判斷和戰鬥技巧,如果用不好,就會被對方反殺。
但也有部分入門玩家會主動選擇操作保守、容錯率較高的英雄——比如「安吉拉」,她的技能之一是一鍵開盾治療。
葡萄君:用戶分層會影響遊戲平衡嗎?
glendonliu:平衡性本身就是多維度的兼容。比如我們會持續推出差異化英雄,讓每類玩家都能找到最适合自己的,不會因爲上下限等問題産生落差。
同時,我們會持續追蹤玩家實際體驗和反饋,對英雄進行調優。比如測試期間很多人吐槽嗜能獵人的強度和體驗,我們根據他們的反饋,結合數據分析對其多輪調優。後續英雄正式上線後,玩家滿意度很高,平衡性也符合預期。
更細節層面,我們會對每位英雄的技能進行拆解,同時考慮其體驗舒适性和平衡性。比如我們遊戲中有可以連續釋放兩次的技能,很多人可能會覺得這是不是太強了?但其實兩輪釋放能有效提高玩家的容錯率——這部分帶來的強度,也會被單技能數值的下調所平衡。
02
有多難?
葡萄君:作爲賽道首款手遊,《高能英雄》在移動化方面會面臨哪些問題?
glendonliu:主要是性能優化的問題。射擊遊戲同時吃畫質和幀率,無論是畫面模糊和操作卡頓,都能嚴重影響玩家的遊戲體驗。比如現在大部分射擊遊戲玩家的幀率需求下限都來到了 60 幀。
跟不斷提升的質量需求相比,當前手機配置的上下限更大、型号類型更多,這使得在兼容适配和性能優化上,高品質手遊面臨的挑戰并不小。
同時,《高能英雄》作爲戰術競技基礎上的細分品類,其玩法實現邏輯也更複雜。比如我們在地圖縱軸設計了大量戰鬥場景和交互内容,包括爬牆、蹬牆跳、滑索、彈射器……這些邏輯實現後,我們又該頭痛資源加載、特效表現、性能消耗這些問題。
滑索時還能開槍
再細節一點,還有如何在巴掌大的屏幕上做出打擊感和操作性?如何讓玩家能輕易上手,又不至于失去挑戰性……這些内容指向了移動端用戶的體驗問題,需要團隊長時間的技術積累和産品打磨。
葡萄君:我看到測試信息中,遊戲最低支持骁龍 450 的機型,這相當于 7 年前的低端機。
glendonliu:對,根據我們之前測試的數據,7 年前的旗艦機型(骁龍 835)都能跑滿 60 幀。至于其他低端一些的配置,我們也抱着讓更多用戶能流暢體驗的原則對其适配兼容,即便目前市面上這部分群體占比極低。
《高能英雄》均衡和超清畫質設置下
幀數上限分别爲 90 幀和 60 幀
葡萄君:在服務手遊群體方面,遊戲還做了哪些優化?
glendonliu:目前《高能英雄》主要的對局玩法,就比較貼合手遊群體易上手、快節奏、時間碎片化等特征。比如遊戲地圖更小、裝備成型和縮圈節奏更快、對戰更激烈等等。
另外我們對遊戲英雄、槍械的技巧強度也進行了反複調測。比如槍械手感差異化、後坐力和瞄準難度該做到何種程度?如何保證玩家能快速上手,又能通過反複練習來提升操作技巧?
舉個例子,我們遊戲有很多類型的武器,有些武器的操作簡單,容易上手,但爆發力弱。比如 M401 容易上手,但爆發力較差;而諸如尖刃沖鋒槍這樣爆發力高的,後坐力也很大,對操控技巧的要求更高,這爲技術型玩家提供了一定的技巧練習和上升空間。
葡萄君:操作上有哪些降門檻的設計?比如我感覺一鍵切槍的按鈕比較好用。
glendonliu:在細節優化方面我們有一套标準:簡單、順滑、符合認知。包括一鍵切槍、雙擊跳躍鍵上滑索、便捷蹬牆跳這些操作,都是我們根據玩家測試意見,反複調整的結果。
比如我們通過「一鍵開鏡開火」的設置,來降低二指玩家的操作壓力。但這會使得玩家不好對付近處敵人,于是我們又增加了「腰射」按鈕,點擊後角色能直接非開鏡視角開火——上面這些按鍵和設置,玩家都可以根據自身情況在自定義按鍵裏進行調整,這樣也能最大限度的兼容各種需求的玩家。
「一鍵開鏡開火」和「腰射」
再比如安吉拉的自動救治,以及暗影維德的無人機自動跟随等等,這些設計極大地降低了玩家的操作難度和負擔,也受到玩家的普遍歡迎。
暗影維德的無人機,可以自動跟随,
也可以手動操縱
葡萄君:遊戲通過護甲、召回等設置延長 TTK,也是爲了降低遊戲門檻?
glendonliu:對,護甲能夠有效地給予玩家反應和翻盤的機會;召回玩法緩解了傳統射擊遊戲敗後,玩家隻能觀戰甚至退隊的落差體驗,因此也能強化玩家們的遊戲社交關系。
葡萄君:對局裏用「召回」的玩家多嗎?畢竟這其中存在主被動關系。
glendonliu:每局前期有隊友戰敗的隊伍,基本都會使用召回。因爲對于選擇召回的玩家來說,該玩法是一次重新聚集隊友、增加勝率的機會。
就像決戰圈中,也會有不少玩家主動争奪空投裏面的便攜式召回器,嘗試通過召回隊友實現翻盤——你能在不少平台,找到類似情況的精彩翻盤視頻。
03
2000 萬用戶之後
葡萄君:你們怎麽看目前遊戲取得的成績?
glendonliu:開局還不錯,但競技遊戲始終需要長線運營,因此我認爲 2000 萬的注冊用戶隻是開始,我們相信未來還能取得更好的成績。
葡萄君:内部有預期壓力嗎?
glendonliu:光子内部比較有耐心,希望項目能以自己的角度、節奏去持續打磨一款新品。
葡萄君:長線方面呢?
glendonliu:目前行業市場環境和用戶存在周期性變化,我們首要目标還是沉下心來,服務好當前用戶,持續擴大基本盤。這包括後續賽季、英雄和地圖的穩定更新,官方賽事的籌備等等。
長線來看,我們始終認爲英雄射擊潛力很大,所以需要有耐心去做。
葡萄君:爲什麽這麽說?
glendonliu:一是射擊手遊的市場規模很大,以至于我們目前做到 2000 萬用戶,依然沒有填滿射擊垂類的上限。
二是射擊遊戲的入局門檻很高。我們感覺市面上的射擊手遊可能不是很多,多半是因爲廠商們不願意入局一個及格線在 90 分的品類——要麽做足準備成爲優質的産品,要麽可能在進入主流市場之前就被淘汰。
更重要的是,我們自立項開始就決定打「持久戰」,團隊上下都抱着相當長線的思維來運營産品。因此相比短期的商業化,我們更側重用戶基本盤的擴大,讓更多玩家獲得更好的體驗,能跟産品一起持續成長。
04
難且正确的事
葡萄君:光子内部怎麽看這款産品?
glendonliu:有兩點期望。一是鞏固光子戰術競技的品類優勢;二是通過垂類找到射擊遊戲更好的上升空間。
比如我們在「英雄 + 戰術競技」玩法中,會更側重英雄設計的投入,打造更豐富的英雄和玩法體驗,探索更差異化的内容組合。
葡萄君:提到内容,《高能遊戲》後續有内容或 IP 方面的規劃嗎?
glendonliu:目前我們還是以保證遊戲基礎體驗爲核心,後續則會根據用戶訴求和反饋,逐步豐富更多内容。比如圍繞英雄本身進行塑造,通過外貌、台詞、背景故事、人設等方面的嘗試,推出更多差異化風格的英雄。
葡萄君:之前跟騰訊其他射擊遊戲制作人聊,他也是類似觀點。
glendonliu:對,騰訊的射擊産品都相當注重長線思維。
畢竟作爲競技遊戲,有能不斷打磨、經得起驗證的基礎體驗,是其能被用戶遊玩成千上萬遍的關鍵,而内容體驗則更多起到錦上添花的作用。
當然,目前年輕一代對内容天然存在好感,因此劇情、背景、世界觀等方面也需要我們不斷重視。
葡萄君:一款射擊手遊想要「經得起驗證」,到底有多難?
glendonliu:簡單來說挑戰有四點:性能優化、移動端适配、策劃設計和美術呈現。
前兩點上文有提到過,核心是如何保證玩家絲滑、舒适體驗的同時,最大程度地兼容移動端。
在策劃層面,如何設計出玩家喜愛、平衡性好、個性鮮明、定位突出的英雄也是挑戰和難度非常大的事。這不僅需要策劃一開始做好定位規劃和技能設計,更需要叙事策劃、程序、美術等關鍵模塊的通力協作,大家都需要對這個英雄的理解足夠深,才能做好這個角色。同時在制作過程中管線搭建和驗證流程也是必不可少的。
設計和制作好一個英雄需要的時間周期會不僅很長,而且要求也很嚴苛,内部外部必須經曆很多輪的封閉測試經曆無數次的修改優化,直到我們認爲很滿意了,才能拿出來呈現給玩家。我們希望每個英雄都能受到玩家喜愛和好評,而不是一下子出特别多的英雄。
而美術呈現,是指如何打造出适合移動端體驗的最優畫面表現,這需要産品的美術設計和底層邏輯同時符合要求,并且相輔相成。
至于跑通這四點,需要多長時間或多大成本并不好預估,這跟射擊遊戲的具體類型和内容體量有關。
拿《高能英雄》來說,我們挑戰的可能是射擊品類中最難的「英雄 + 戰術競技」手遊,這幾乎相當于在探索手遊行業的技術上限,因此必須在設計早期就考慮清楚諸多問題。
比如在美術層面,華麗的技能特效必然會影響玩家對局體驗,還會帶來不小的性能壓力。因此我們在設計技能前,就得平衡好表現力、實用性和性能負載等多個維度,想清楚玩家對其最核心的需求。
葡萄君:你們想清楚這些問題用了多久?
glendonliu:從《高能英雄》這個想法萌芽開始,到最終把産品呈現給玩家,我們差不多花了三四年。
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