近期,祖龍娛樂自研自發的女性向遊戲《以閃亮之名》(後文簡稱《閃名》)終于開啓了國服無限風格測試。從 App Store 公布的時間來看,它或許将在今年 3 月 24 日正式上線國服。
去年《閃名》已在海外多個國家和地區上線,開服首日便登頂中國港澳台,日本,新加坡、馬來西亞等區域的 iOS 免費榜,并沖上了港澳台地區暢銷榜 Top1,目前在 TapTap 保持着 8.4 的評分。
值得一提的是,它目前累計收獲了 1500 萬全球關注數和 1000 萬國服預約數,同時也是首次且唯一一款,進入了 TapTap 年度預約榜前五的女性向遊戲。
要知道,雖然前兩年女性向産品頻出,但該垂直賽道的核心受衆已經趨于穩定,近兩年鮮有新品能夠跻身頭部位置。并且,玩家在經曆了多輪新品的轟炸後,審美能力也在不斷提高。如今市場上再出現一款僅僅是品質及格,但差異化不明顯的産品,恐怕很難再吸引到她們的注意力。
在這種情況下,《閃名》能取得目前的成績,很有可能也意味着它會成爲國内女性向市場的一匹黑馬。不過在此之前,祖龍幾乎沒有任何女性向産品的開發和運營經驗。爲什麽他們首次嘗試新賽道,就有了不錯的表現?
01 不僅僅是換裝
單從技術層面來看,《閃名》作爲換裝類遊戲,在人物、服裝設計上确實都足夠 " 卷 "。它基于虛幻引擎開發,相當注重服裝材質處理和 3D 建模精度,不僅用到了程序化紋路的面料模拟技術,人物建模精度更是超過十萬面。
此外,《閃名》還引入了動畫電影常用的次表現散射技術。在燈光的照射下,角色的肌膚看起來更爲嬌嫩、光滑,或者說 " 吹彈可破 "。
基于這些技術,遊戲裏不乏細節複雜的,高定、夢幻質感的服裝。拿生命頌歌系列中的 " 爍夜迷離 " 套裝舉例,它以黑色和金色爲主基調,點綴白色珍珠和淡紫色寶石,并将潮流露臍短上衣和古典魚尾長裙組合在一起。
此外,你還能看到黑曜石和金邊項鏈組合成的頸飾、金絲葉片包裹的紫水晶、用大量寶石和珍珠點綴的金蝶翅骨背飾……從這些飾品,你應該能直觀地感受到服裝設計的細緻程度。
在面料使用上,它的上衣絲綢更爲緊密,契合黑色調的厚重感,而裙擺絲綢則更疏,呈現出半透明的觀感。做到這種程度,《閃名》算是在号稱 " 美術軍備賽 " 的換裝領域有了一席之地。
不過,如果隻是一味卷美術和技術,那麽《閃名》應該還沒有展現出足夠的差異化。此前祖龍首席藝術家劉冰曾說,他們更在意與用戶之間的鏈接,因此會做更多貼近個性化、多元化和時尚感的東西。
整體來看,《閃名》囊括了國風、和風、現代風、潮流風等多種風格服裝,并賦予了服裝對應的氣質。比如哥特風存在叛逆、頹廢、青春等特質,lolita 偏向可愛、少女、甜系,日常風更注重通勤、生活感與接地氣的簡易設計。針對具體的衣服裝扮,遊戲也一一設置了特定的标簽。
在此基礎上,不同的服裝在經過精心搭配後,往往能産生些意想不到的效果,進而推動玩家實現個性化表達。從這個思路出發,《閃名》也在換裝玩法設計上,引入了更豐富的自定義内容。
一方面,《閃名》加入了高維度的角色外觀、體型自定義系統。玩家可以定制角色的五官、身材和妝容,可調節内容具體到了人物的睫毛長度、彎曲度、肩寬、小腿粗細等屬性。玩家很容易就可以根據自己的偏好、想法,或者是現實中的身材,來定制一名角色。
更豐富的角色外觀定制,給遊戲提供了兩種可能性。其一,它能夠真正做到 " 千人千面 ",從而強化玩家的扮演體驗,滿足玩家内心對美的追求。比如她們可以捏出某個自己的想象中的角色,或者是嘗試生活中沒辦法穿到的衣服。
在遊戲的海外社區中,很多玩家曬出多元化的審美。
有的玩家還爲角色專門創建了分享用的 Instagram(圖片分享社區)。
其二,更高維度的角色外型定制,能夠拓寬玩家的審美視野,進一步了解到體型、外貌與服裝之間的搭配關系。例如有小紅書網友表示,自己肩膀比較厚,平時會羨慕女明星的直角肩,但在遊戲裏捏了個寬肩角色,嘗試了各類服裝後,她才意識到,其實靈活搭配衣服才是關鍵。
另一方面,《閃名》的服裝同樣支持高度自定義。玩家不僅可以自定義成品服裝的顔色,還能基于版式自主原創一套服裝。
染色玩法上,每件衣服的不同部位都有幾十種顔色可供玩家選擇,大到上下衣裙子,小到一個綢帶,都可以變色。不同的顔色搭配會帶來完全不一樣的服飾風格,換個顔色就宛如有了一件新衣服。再加上飾品、帽子、鞋包等搭配,《閃名》能真正讓玩家體驗到自由換裝的樂趣。
小紅書用戶 @白開水 色彩搭配分享
而在原創功能中,玩家還可以自己制作一件新衣服,打闆、挑選面料、設計衣服的圖案、款式組合等,從頭開始掌控一件衣服的設計,創作出獨一無二的衣服。完整的設計體驗過程,也能給玩家更多自我表達與調整的空間。
《閃名》制作人 Summer 曾表示,在這個世界裏,人人都能創造理想中的生活,永遠有所期待、有人可愛、有夢可做。這款産品的意義,就在于玩家能創造獨一無二閃亮的自己。
02 獨樂樂,不如衆樂樂
不過如果隻是簡單的換裝,恐怕還不夠。Summer 覺得,女生的生活并不局限在一種狀态,而是多姿多彩、多面人生的。因此在換裝的基礎上,《閃名》還引入了高自由度的家園系統,這在同類産品中并不多見。
左右滑動查看
整體來看,家園系統可能更像是換裝内容的玩法與社交延伸。要知道再好看的衣服,如果隻能獨自欣賞,多少會有些可惜。
開啓家園系統後,玩家可以在這裏購置房産、自定義屋内擺設與裝修。布置好家居後,玩家還會擁有自己的試衣間、化妝台,可以盡情地往衣櫃裏塞各種各樣的衣服,還能在某個陽光明媚的午後,邀請三五好友聚在一塊,做些甜點,悠閑地喝杯下午茶。如果玩到晚上,說不定大家還能搖身一變,舉辦一場派對。
微博用戶 @一隻棠 S 的家園分享
而屋外的小區,同樣配置了功能不一的設施,囊括了 MMO 遊戲中常見的工會、爬塔、刷副本等玩法。
從系統層面來分析,這些玩法當然能夠豐富遊戲的内容,提高長線留存。但更重要的一點是,《閃名》在試着創造一種場景氛圍,本質是讓玩家能在遊戲裏實現更多精神上的自我需求。
一方面,在女性意識覺醒的今天,她們有着獨立自主、成長變強等更多元化的訴求。《閃名》引入的多種玩法,或許就是希望能兼顧女性向玩家對休閑模拟、角色養成、社交互動等多樣化的需求;
另一方面,這些玩法組合在一起可以實現家園場景化,提升代入感,形成一套比較立體的玩法設計。借此,遊戲也有機會通過玩法,逃離女性向賽道的美術内卷。
可以預想到,随着後續版本更新,遊戲的家園系統或許還會慢慢變成更爲完整的社區系統,持續更新寵物、園林、社區中心、分享平台等内容。
而在遊戲之外,《閃名》這些高自由度的内容同樣推動了玩家 UGC 生态發展。産品在海外正式上線後,基于捏臉和裝扮系統,玩家除了搭建角色個人賬戶、扮演人設外,還自發玩起了 " 仿 cos" 活動,即在遊戲中還原各式各樣的 ACG 人物。
在此基礎上,還有玩家借用家園系統,整出了 " 在遊戲裏開 KFC" 的花活。
此外,還有不少玩家開始基于遊戲凹人設、建 cp、組女團。這些内容也反向推動了《閃名》在玩家社區之間的傳播,進而逐漸形成社交裂變,而從目前無限風格測試也能看到,微博、小紅書、B 站等主流社交平台已經出現了不少捏臉、裝扮、人設相關分享。随着未來正式公測,UGC 生态應該也将逐漸變成遊戲最重要的一部分。
03 女性向遊戲還能 " 卷 " 嗎?
《閃名》到底能不能成爲國内新一代的頭部女性向産品?這個答案或許現在還很難确定。但有一點不可否認,它的方向是最接近未來賽道發展趨勢的。
整體來看,目前女性向賽道依舊充滿挑戰。去年至今,頭部女性向遊戲憑借長期運營與内容積累,保持着相對穩定的狀态,而腰部及以下的各個遊戲的處境并不樂觀,比如《雲裳羽衣》《靈貓傳》等産品曾經面臨停服危機;還有很多産品則在嘗試差異化題材,比如《箱庭小偶》《黑貓奇聞社》《璀璨星途》分别選擇了 BJD(球形關節人偶)、都市推理解謎、娛樂圈等方向,但市場表現還是不算突出。
出現這種變化,或許是因爲如今品類玩家審美正在不斷提高。如果我們将視野再擡高些,可以看到 " 女性向産品 " 其實正在擺脫以往的垂類标簽,向泛類、大類産品方向靠攏,遊戲的可玩性也逐漸變得多元化。
所以,一款女性向産品想要真正意義上做到 " 彎道超車 ",所需要思考的絕不僅僅是題材、玩法的創新與多樣化,而是現在市場受衆的意識形态如今正經曆着什麽樣的變化。
《閃名》給出的答案,是 " 給她們找尋理想生活的機會 "。事實上,它沿用了祖龍以往積累的設計經驗,兼顧美術和玩法,在換裝遊戲的基礎上引入了更多可供玩家操作、拓展的内容,借此脫離了女性向遊戲的軍備化路線。
如果《閃名》能夠繼續在國内保持海外的成績,或許也能證明,多樣化玩法選擇和玩家的個性化表達,會是未來女性向遊戲新品破局的關鍵。