2005 年,當筆者在伊朗開始自己的記者生涯時,人們普遍認爲以《Quest of Persia: The End of Innocence》《Nejat-e Bandar》等爲代表的伊朗遊戲,其行業興起也就是近幾年的事情。從那時候起,我一直在研究伊朗遊戲的完整曆史,從中發現了幾款更爲古老的,誕生于上世紀 90 年代中期的作品。
在前段時間發表的一篇文章中,筆者通過對紙媒和互聯網上相關信息的研究、整理以及實地調查,盡可能全面地概述了伊朗遊戲行業的曆史,當時認爲 Honafa Gams Studio 制作的《坦克獵手》(Tank Hunter)是首款公開發行的伊朗遊戲。但沒過多久,一位名叫拉曼•紮法阿齊茲(Ramin ZafarAzizi)的伊朗開發者在社交媒體上與我取得聯系,展示了一些《阿裏巴巴和四十大盜》(Ali Baba and the Forty Thieves)的開發和制作文檔——這款遊戲于 1995 年發布,比剛才提到的《坦克獵手》還早了幾個月。
《阿裏巴巴和四十大盜》的相關資料最早可以追溯到 1993 年,紮法阿齊茲對它們進行了分類整理,包括雜志報導、視頻、源代碼,甚至還有在伊朗科學技術研究組織的官方注冊信息。根據這些文件,筆者基本可以斷定它就是曆史上的第一款伊朗遊戲。不過在講述其開發故事前,讓我們先簡單回顧一下 1979-1989 年,伊朗這個國家的遊戲和科技行業都經曆了些什麽。
1985 年,第一台 Atari 2600 來到伊朗,在此之前的動蕩時期大多數娛樂活動甚至一些體育運動都被視爲非法
1978 年底,伊朗的君主制度被推翻。沒過多久,被稱爲伊朗伊斯蘭共和國的現任政府成立了。當時整個國家處于動蕩之中,各地叛亂不斷,暗殺、爆炸和恐怖襲擊等各種暴力事件頻繁發生,并最終導緻了後來的 " 伊朗人質危機 " 以及長達 8 年的兩伊戰争。那段時期,伊朗國内的所有社會和科技進步完全陷于停滞。
随着戰争結束,伊朗人開始了解過去十年間,國外科技領域所取得的一系列進步。此前,以雅達利 2600、Pong 山寨品爲代表的首批遊戲主機就已經出現在伊朗,隻不過是在黑市上售賣,沒有官方機構或公司的參與。經過十年沉寂後,電子遊戲的熱潮即将到來。
在伊朗,雜志媒體傾向于撰寫遊戲評測和科普類文章,自學電腦的人對這些遊戲非常感興趣。到了 1990 年,随着伊朗大衆終于可以接觸電腦和遊戲硬件,一些人開始嘗試自己開發遊戲,拉曼•紮法阿齊茲就是其中之一。
1976 年《Daneshmand》雜志介紹的一款名爲 "Video Master" 的遊戲機似乎是伊朗國内發布的第一款遊戲設備
拉曼出生于 1967 年,畢業于德黑蘭的阿紮德大學,獲得有平面設計學士學位。他從小就展現出了過人的藝術天賦,經常鼓搗木質工藝品、寫故事、畫畫,還喜歡制造電子和機械設備。另外,他還自學掌握了創作電子音樂的本領。
16 歲那年,拉曼設計了一台機械發動機,并在伊朗科學技術研究組織注冊爲原創發明。18 歲時又寫了一部名爲《奇異旅程》(The Strange Journe)的科幻小說,以連載形式在雜志《Javanan》上發表。
在父親經營的玩具店裏,拉曼會販賣一些電腦軟件和硬件,并利用業餘時間開發了《阿裏巴巴和四十大盜》。" 一款遊戲就是一個完整的生态系統,這可能是我願意投入時間和精力的最重要原因。" 拉曼說," 你可以從零開始創造一個新世界,而遊戲是唯一具有這種交互性的媒介,這些特點對我來說非常有吸引力。"
" 那時候伊朗沒有互聯網,也沒有關于遊戲編程的任何教科書或文章。我擅長 Basic 語言,之前在 ZX Spectrum、Commodore 64 和 Amiga 電腦上有些編程經驗,但還不足以制作一款完整的電子遊戲,因此開始學習彙編和 Qbasic。"
《阿裏巴巴和四十大盜》是一款 2D 橫向卷軸平台遊戲,在玩法、美術風格和動畫方面與 1989 年發售的初代《波斯王子》非常相似
" 起初隻是想實現在屏幕上順暢地移動角色,一些朋友和其他程序員會經常跑到店裏來,一起讨論怎樣讓角色動起來。有個朋友跟我說這絕對不可能,但我決心完成這個項目,用事實證明他是錯的。"
沒過多久,拉曼成功地讓角色以他想要的方式動了起來。不過另一個程序員朋友堅持認爲,他不可能在伊朗開發一款電子遊戲,因爲根本無法獲得足夠的資源。但拉曼沒有放棄,而是努力克服重重困難,并最終完成了《阿裏巴巴和四十大盜》。
在開發過程中,拉曼使用 Deluxe Paint 軟件進行數字繪畫,用軌迹球鼠标創作了所有素材。遊戲大約包含 140 個美術素材和 5 個關卡,每個關卡之間還有一段過場動畫。遊戲名稱取自《一千零一夜》中的經典民間故事,即便你不了解阿裏巴巴的故事,也肯定聽說過那句著名咒語——芝麻開門。
這款遊戲于 1995 年底問世,大部分拷貝都是在父親的玩具店裏出售的。幾個月後,拉曼接受了伊朗國内一些電腦雜志的采訪。1997 年,伊朗科學技術研究組織爲拉曼提供展位,讓他在德黑蘭國際展覽會上展示這款遊戲。1999 年,他還參加了在德黑蘭舉行的首屆伊朗多媒體展覽會。
拉曼帶着他的第一款遊戲出席了 1997 年德黑蘭國際博覽會
1995 年 10 月,伊朗電腦雜志《Elm Electronic va Computer》(至今仍在出版)對拉曼進行了一次采訪,并于同年 11 月(第 243 期雜志)刊發文章。
1997 年 4 月,該雜志又在第 255 期發表了一篇簡短的資訊文章,向讀者介紹了《阿裏巴巴和四十大盜》的一個增強版本,主要添加了音樂音效、過場動畫、波斯語配音和數個 3D 關卡,還提供了波斯語、阿拉伯語和英語三種不同語言的支持。
同年,另一本伊朗電腦雜志《Rayane》撰寫了一篇關于《阿裏巴巴和四十大盜》的文章,并将它稱爲曆史上首款伊朗電腦遊戲。2000 年,伊朗國家電視台曾邀請拉曼出鏡,在一檔電視節目中談論了遊戲開發的故事。
文章開篇就這樣寫道:"《阿裏巴巴和四十大盜》由 Parsin Soft Studio 開發,是史上第一款伊朗電腦遊戲。"
雖然拉曼可能是伊朗曆史上的第一個遊戲開發者,但大約同一時期,另一位名叫馬哈姆•薩曼帕吉的人開發了伊朗首款 Commodore 64 遊戲《美女與野獸》(Beauty and the Beast),并于 1996 年發布。與拉曼一樣,馬哈姆不得不獨自宣傳自己的遊戲。
令人遺憾的是,二人的遊戲銷量慘淡。據透露,《阿裏巴巴和四十大盜》隻賣出了大約 130 份。馬哈姆不太清楚确切銷量,猜測介于 200~300 份之間。
在那個年代,幾乎所有電子遊戲在伊朗都是盜版軟件,伊朗發行商可以輕易複制、售賣遊戲,無需與原開發商和發行商進行任何談判,不用支付任何利潤分成。因此,絕大部分伊朗發行商都不願投資國内産品。既然可以任意售賣《波斯王子 2》(1992 年)、《閃回》(1993 年)以及《毀滅戰士 2》(1994 年),那爲什麽還要冒險投資《阿裏巴巴和四十大盜》呢?
" 市場并不歡迎我們,因爲發行商覺得這樣做有風險,不想投資伊朗人自己制作的遊戲。" 拉曼說。
《大戰争》在玩法上與 1994 年發售的 PC 經典遊戲《雷電威龍》(Raptor: Call of the Shadows)非常相似
自《阿裏巴巴和四十大盜》發布後,拉曼就開始制作新遊戲《大戰争》(The Big War)。作爲一款俯視角射擊作品。但在開發完成之後,拉曼始終沒有找到願意提供研發資金或發行遊戲的投資者,所以這款遊戲也從未進入市場。
拉曼花了五年時間創作了兩款遊戲,卻因爲資金耗盡不得不告别這個行業。不過他近期創辦了新工作室 Rahamin,目前正在開發他的第三款作品《Zoono》,是一款與《地獄邊境》(Limbo)類似的動作冒險遊戲,拉曼是該項目的唯一一名開發者。這一次,他沒有等待投資人提供資助,而是通過 Kickstater、Patreon 等平台籌集資金。
本文編譯自:gamedeveloper.com
原文标題:《The history of Iran's very first video game: Ali Baba and the Forty Thieves》
原作者:Arash Hackimi