要是一個月前,我說《三體》動畫由藝畫開天負責,或許大家都還會紛紛點頭表示期待。畢竟有了去年累計播放量過 5 億的《靈籠》打樣,觀衆天然對這家工作室的動畫制作水平有信心。并且,《三體》動畫的投入應該也不低——單看時間成本,它在 2018 年立項,制作了将近 5 年。
至于現在 …… 播出後,《三體》動畫的成績和口碑則顯得有些兩極分化。
開播首日,它便沖上了微博熱搜,并打破了 B 站最快播放破億的動畫記錄,迄今累積有 2.3 億播放量。與此同時,開播後動畫的 B 站評分跌至 8.2,豆瓣評分則從開分 7.2 掉到如今的 5.6。随手翻看任何一個社交 App,你都能看到不滿的聲音:
" 講人性講社會的科幻故事,變成了廉價的好萊塢流水線作品。"
" 為了追求熱度和出圈而瞎改,不尊重作品故事脈絡與人物邏輯 ……"
看着不斷出現的讨論與争議,我不禁開始思考一個問題:《三體》動畫如今之所以輿論加身,到底是觀衆對動畫抱有了過高的期待以及先入為主的想象,從而因 " 貨不對闆 " 而感到失望憤怒,還是這部改編動畫的水平确實不行?
01 " 不符預期 " 才是重點
目前來看,觀衆對《三體》動畫的不滿,多數集中在内容商業化過度、人物刻畫生硬、劇情拖沓、建模粗糙等多個方面。 其中比較統一的問題,還是《三體》的制作水平對不上大多數人的預期。
播出後,動畫就出現了一些可以避免的質量問題,比如第一話中,主人公羅輯的手指在某一幕變成了四節。此外,還有觀衆覺得動畫整體表現上人物表情過于僵硬、粗糙,甚至第三集播出前,《三體》還因為 " 人物建模太醜 " 登上熱搜。
而更進一步,之所以《三體》動畫制作水平不達預期,或許主要還是因為制作組基于自身開發經驗,誤判了作品的風格定位。知乎中有高贊回答表示,《三體》動畫建模 " 不好看 " 的核心問題在于,它錯誤地運用了後現代科幻美學框架來制作《三體》,也就是 " 用《銀翼殺手》的風格來拍攝《黑客帝國》"。
當然,這或許也和工作室本身的制作經曆有關。從藝畫開天過去幾部作品來看,如果排除搞笑逗趣的 Q 版大頭娃娃動畫《瘋味英雄》,《幻境諾德林》《靈籠》兩部科幻作品都是廢土背景,整體感覺更接近一些壓抑的末世作品或者是色彩豐富的賽博朋克世界觀。
可問題在于,劉慈欣的作品風格更為強調 " 接地氣 ",也更加冷靜克制,他更傾向于用偏講述新聞的筆觸來講故事,最終引出關于人與宇宙、文明與宇宙的探讨。
用一個例子來說就是,《三體 2》裡 21 世紀的北京老大爺讨論的不是星海不是利維坦,而是房價。
而作品風格與動畫美術側重點的不同,直接導緻了觀衆感覺《三體》動畫完全不符合心中所想,脫離了預期。在這個基礎上,《三體》對于原作細節的改動則成為了點燃觀衆不滿的導火索,甚至直接上升到了制作組不懂這部作品的程度。
比如在丁儀做實驗的劇情中,書中的丁儀從一開始就反對太空對撞機實驗,認為是浪費成本,而動畫中他反而成了實驗的總負責人。
史強飛車救羅輯劇情中,ETO 為了殺掉羅輯甚至不惜引導火車出軌造成無數死傷,和書中所謂 " 秘密執行 " 的設定相違背。
不可否認藝畫開天确實擅長大場面
而為了塑造氛圍感,書中 " 不允許媒體報道 " 的面壁人公布現場,變成了向全世界直播,羅輯更是在會場上大吵大鬧,和書中被史強評價為 " 最冷靜的人 " 完全不符。
基于這些内容,網絡上出現了不少相關搞笑二創,甚至還獲得了不錯的熱度。比如羅輯在國防大會會場大吵大鬧的劇情,被人和 " 蕭炎退婚 " 剪輯到了一起。這段視頻目前在 B 站有着 82 萬的播放量,不少網友都覺得毫無違和感。
另一方面,還有一些 Up 做起了玩梗視頻。比如 " 央視農業 " 官号就發了一個吐槽三體人傳送科技不送農業知識的視頻——《很嚴肅!中國三體報道:威懾元年第一期!》。
因為視頻融合了許多讀過原著的人才能理解的梗," 央視農業 " 也被網友調侃 " 比動畫更懂《三體》"
那麼,《三體》動畫足以說明藝畫開天不懂三體嗎?其實并不好判斷。事實上,想要說清楚《三體》動畫和原著的差異點究竟在哪,為什麼會變成如今的樣子,我們其實隻需要讨論一個角色——羅輯。
可以說,羅輯從原著到動畫間的變化,便是制作組完整的思考過程。
說實話,在動畫中,我唯一一次感到他和原著羅輯對上号的,隻有他說 " 世界毀滅與我無關 " 這句話的瞬間。
書中的羅輯其實是一個對人類極其淡漠、無視的人,玩世不恭、放蕩不羁則是他對外的一種表現形式。這也是為什麼,即使是膽大心細的史強,會說他是自己見過 " 最冷靜的人 "。
《三體》原文的筆觸其實和羅輯人物本身高度相關:冷靜、淡漠,像史書般記載着一段文明的故事,但正是因為這樣讀者才能看得更加透徹。它的核心不在于哪個文明真正重要,誰能勝出,而且帶着讀者超脫出了社會視角,以宏觀的角度看待問題。
而動畫對羅輯的定位其實更接近于 " 小人物 "。一位網文編輯曾跟我提起,設定人物沖突最快捷的辦法,就是給他安排一件與身份不符的事,比如大人物做小事,或者小人物做大事,這樣能最快速地引出矛盾和激發爽點。
《三體》動畫中羅輯從 " 被謀殺 ",坐着史強的車遭遇追殺,到最後向全世界直播成為面壁人,所有人都要聽他的命令,這一系列事件都屬于是 " 小人物做大事 "。仔細觀察你會發現,所有的改編内容都是為了這個 " 爽點 " 服務。
換而言之,《三體》動畫更加側重的其實是商業化部分,并且也确實取得了一定成果。比如它做到了讓所有人都複讀 " 這是計劃的一部分 ",這何嘗不是一種成功。
那麼,《三體》動畫的表現究竟是否符合預期?制作組、觀衆、原著粉絲或許都會給出不同的答案。可以預見的是,它大概率會繼續往商業化方向發展,想要在動畫中,看到百分百還原原著的劇情,或許是很難的一件事。
02 我們該如何看《三體》動畫改編帶來的争議?
事實上,從這次《三體》動畫引出的争議可以看出,改編作品最大的難點在于如何兼顧題材差異、商業化和粉絲期望三方面的内容。 盡管《三體》有着足夠大的影響力,但事實上它作為科幻作品,對科研知識和文學素養都有一定的要求。 因此,如果不考慮更加通俗反饋感更強的改編模式,恐怕很難吸引到更多的大衆用戶。
而未來如果想要把《三體》改編成遊戲,恐怕還要考慮更多東西,比如玩家在世界觀中扮演怎樣的一名角色?如果單純使用背景世界觀的話,玩家又怎麼和書中提及的事件産生聯系?遊戲的核心玩法究竟是什麼?
這種時候,甚至核心粉絲還可能會提出,要不然先把小說裡的 VR 遊戲做出來吧。
因此,最适合也最偷懶的遊戲改編方法,或許還是沿用世界觀,并設定原創角色,讓玩家既能參與到小說主線當中,又有自己獨立的體驗内容。
此外,可以注意到這些年來,越來越多公司開始布局科幻領域。在去年的 UOD 上,Funplus CEO 鐘英武不僅分享了他們對于科幻題材的理解,更是把科幻和 IP 領域定為未來十年的發展方向。與此同時,市面上已經出現了《無盡的拉格朗日》《幻塔》《逆戰》等多款科幻作品,背後體現的同樣是網易、完美和騰訊對這一題材的思考。
但在這個開發過程中,或許項目組需要認真想清楚,自己對于科幻題材的定義具體是啥,又到底要做到什麼程度?
如果項目組隻是想帶點科幻元素,那麼美術方面設計些高科技道具就行;如果希望突出氛圍,或許就要在場景上再下功夫;如果要再進一步,體現科幻題材的内核,那麼就需要在故事、世界觀中讨論一些更深層次的問題,比如人與宇宙的關系。如果定位不夠明确,又希望做出科幻題材的作品,未來很可能就會出現類似《三體》動畫後現代科幻美學的争議。
這也是一個自我探尋、自我了解的過程,就像章北海父親臨終前所說," 要多想。"
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